DSA5 Charaktererstellungstutorial

  • Phex zum Gruße, falls ihr Anfänger seid oder euch überlegt zu DSA5 einzusteigen, dann habe ich hier mal für euch ein Charaktererstellungstutorial-Video gemacht, indem ich ausführlich und übersichtlich beschreibe, wie man seinen DSA5 Charakter/ Helden einfach erstellen kann.
    https://youtu.be/rCAC5BMGD1Y

  • Was sagt deine Einschätzung zu Elfen und/oder Magie für Newbies? =)

    Ich mag am P&P grad das Reindenken in andere Charaktere und habe auch kein Problem damit, mich in elfischen oder magischen Hintergrund intensiver reinzulesen ^^

    (Wo ich die Infos bekomme, außer aus dem Regelwerk und Almanach, wird sich dann zeigen :D )

    Grad bei Fantasy PC/Konsolen Spielen gehe ich immer erst einen magischen Weg, weil der mich am meisten anspricht. Ich würd das in DSA5 auch ausprobieren wollen...

    (Hoffe die riesige Diskussion um Elfen und Magie ufert hier nun nicht aus :D Das für und wider wird ja allerorts groß ausgebreitet ^^)

  • Hintergrundinfos kannst du dir aus den Regionalbeschreibungen bzw. den entsprechenden Themenbänden von dsa4.1 holen.
    Für Elfen wäre das Aus Licht und Traum.
    Für Magier Hallen arkaner Macht, Horte magischen Wissens oder Stätten okkulter Geheimnisse (je nach Akademie).

    Die sind ingame allerdings alle einige Jahre hinter dem Almanach.
    Mit DSA5 ist der Einstieg für Magier deutlich einfacher geworden. Es ist zwar immer noch deutlichkomplexer als profane Charaktere, aber man muss nicht mehr Aventurologie studiert haben um da einen Durchblick zu bekommen.

    Für Elfen gilt im Prinziep das Gleiche, nur dass für diese das DSA5 Buch noch nicht erschienen ist (soll es aber angeblich noch Ende des Jahres; mal sehen was draus wird)
    Elfen halte ich persönlich (unabhängig vom Regelsystem) in Aventurien sehr abgefahren zu spielen, da diese eine sehr eigene, unfassbar naturverbundene Sichtweise auf die Welt haben, die sich mit der der Menschen kaum vereinbaren lässt. Muss man mögen sowas zuspielen ist aber alles andere alsunmöglich und kann zu einigen spannenden Interaktionen in der Gruppe führen :D

    Alles in allen würde ich als Spielleiter eh sagen: Mach wozu auch immer du Lust hast. Gerade da DSA5 deutlich entschlackter ist als sein Vorgänger findet man da bei allen eigentlich einen ganz guten Einstieg.

  • Einen Elfen würde ich einem Anfänger tatsächlich nicht raten. Anspruch und Wirklichkeit sind bei Elfen im DSA sehr weit auseinander und führen doch oft zu einer gewissen Enttäuschung. Laut Hintergrund sind Elfen ein Naturvolk, dessen Magie sie dazu befähigt sich auf magische Weise mit dieser zu verbinden. Laut Regeln...so nicht möglich. Elfen haben zudem in Aventurien einen ganzen Batzen Eigenheiten, die sie schwierig kompatibel mit einer Gruppe machen können. Je nach Gruppe sind die oftmals Quell eines gewissen Zwistes.

    Das ist allerdings natürlich nur eine generelle Aussage, gefiltert aus einigen Diskussionen hier im Forum. Es gibt jede Menge Gruppen, die von Beginn an mindestens einen Elfen dabei hatten und sich stets guter Spielabende erfreuen. Das ist am Ende abhängig davon, ob man als Gruppe ein oder kein Problem damit hat, wenn einer aus der Gruppe regelmäßig "querschießt" - womit man Elfen recht gut zusammen fassen kann.

    Einen Magier dagegen empfinde ich als einen recht guten Einstiegscharakter, wenn man sich mit der Magie näher beschäftigen möchte. Magier bedienen ein unglaublich breites Spektrum an Spielarten: Der Nerd, der nie aus aus seiner Schreibstube rauskommt, der verbrämte Dämonenjäger, Frankenstein auf der Suche nach Teilen für sein Monster, magischer Sanitäter...das ganze aus jeder erdenklichen Kultur. Dazu sind sie nicht automatisch Randgruppen der Gesellschaft (was man mit Elf, Hexe, Druide und Co. doch oft hat). Wenn man sich in Aventurien ausprobieren möchte, kann man mit einem Magier also nicht viel falsch machen.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Wenn es unbedingt was elfisches sein soll kann man ja auch zum Halbelfen greifen mit menschlicher Kultur. Wäre für den Anfang vielleicht ein ganz guter Kompromiss.

    Als Abenteuer Aufhänger forscht der Halbelfe dann nach seinem elfischem Erbe. So muss man Spielerwissen und Charakterwissen auch nicht trennen und kann Held und Spieler nach und nach die elfische Kultur und Sichtweise näher bringen.

  • Das kommt immer ein wenig auf die Intention hinter dem Charakter an. Der Halbelf ist ja kein "Elf light". Hinter einem Halbelfen steht ein vollkommen anderes Charakterkonzept, als hinter einem Elfen.

    Der Elf ist ein "Alien", jemand, der von außen in das System hineinsieht und prinzipiell eine "fish out of water" Geschichte. Er hat keine Ahnung von der Welt, die er bereist, fühlt sich dieser aber auch überlegen, da viele Fehler, die hier gerade erst begangen werden sein eigenes Volk schon lange hinter sich gelassen hat und die Sachen, die er gar nicht kennt für ihn einfach Spinnereien sind.

    Der Halbelf dagegen ist ein Kind zwischen den Stühlen, das sich seinen Platz in der Welt erkämpfen muss. Wenn er in einer menschlichen Kultur aufgewachsen ist, dann ist er vom Denken, Fühlen und Handeln her im Prinzip ein Mensch, aber sichtlich "anders" als die anderen. Je nach Kultur bekommt er das mehr oder weniger zu spüren. Seefahrer sehen ihn skeptisch an, immerhin bringen Elfen an Bord Unglück. In Gegenden, wo Magie verpönt ist, trägt er diese an den Ohren sichtbar mit sich herum. In Gegenden, die eher konservativ eingestellt sind, sieht man ihm an, dass er ein Bastard ist. In Gegenden, wo es gar keine Elfen gibt, ist er der krasse Exot, dem jeder mal ans Ohr fassen möchte. Er gehört nicht dazu, aber er gehört auch nicht zu den Elfen, die ihm seine "kulturelle Unterlegenheit" schon spüren lassen, wenn er sich denn wirklich mal zu ihnen begibt.

    Beides sind sehr interessante Charakterkonzepte, aber eben derart unterschiedlich, dass ich die Aussage "Elf ist dir zu schwierig, dann versuch einen Halbelfen" nicht unterschreiben würde. Außer natürlich, es geht dem Spieler lediglich um die Optik des Charakters (was durchaus auch legitim ist) bzw. den regeltechnischen Unterbau. Dann ist das in der Tat ein einfacher, gangbarer Weg.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Danke für die Impulse :) Ich werd sonst mal eine Elfe in einem One-Shot oder ähnlichem ausprobieren, dann merke ich ja, obs mir liegt oder nicht ^^

    Beide Ansätze finde ich sehr spannend und werd mich da auch noch mehr einlesen - bei Elfen und Halbelfen gleichermaßen ^^

  • "Das Lied der Elfen" ist zwar DSA3 (wenn ich nicht irre), aber es ist imho sehr (!) gut geeignet, um sich mal an Elfen ranzutasten.

    Es ist ein Solo-Abenteuer, das extra für Elfen ist, und mit dem man einen kleinen Einblick in elfische Kulturen kriegen kann und Ideen-Anstöße dafür, warum der Elf in die Welt ausgezogen ist und so....

    Bei der Schönheit der Welt

  • Ehny mit deinem Beitrag hast du natürlich vollkommen recht, du beschreibst in deinem letzten Absatz genau dass was ich meinte.

    In unserer Gruppe habe ich die Erfahrung gemacht, dass eine Spielerin gerne eine Elfe spielen würde (als absoluter Neuling).

    Nach einen Gespräch ergab sich, dass es eigentlich nur das zaubern und das aussehen der Elfen sein sollte.

    Wir haben dann zusammen eine halbelfische Magierin generiert mit einer Hand voll zaubern und alle waren zufrieden.

  • Sehr schönes Video, gibt eine gute Erklärung, wie ein Charakter erstellt wird. Ein paar Details stelle ich zur Diskussion:

    Ich habe das GRW nicht so verstanden, dass die restlichen AP nach der Helden-Erstellung verfallen. Die 10 Punkte-Regel zielt vor allem darauf ab, dass man nicht zunächst ans Limit steigert und dann sofort zu Beginn des ersten Abenteuers diese Grenzen wieder überschreitet (2 bzw. 3 Eigenschaften auf 15 steigert oder ähnliches). Ich denke, hier sollte man mit dem Spielleiter Rücksprache halten. Falls wirklich keine sinnvollen Talente mehr gesteigert werden können, kann man sich evtl. darauf einigen, dass frühestens nach gewissen Erfahrungen im Abenteuer auch weitere Werte gesteigert werden dürfen. Hier ist Absprache aber wichtiger als sich sklavisch an das Regelwerk zu halten.

    Vor- und Nachteile der Völker: in der ersten Errata zum GRW stand die unsägliche Behauptung, die Vor- und Nachteile des Volkes müssten in die maximalen 80 Punkte für Vor- und Nachteile eingerechnet werden. Das macht aber keinen Sinn. Elfen erhalten automatisch die Vorteile Zauberer und zweistimmiger Gesang, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Damit sind die Hälfte der 80 Punkte für Elfen dann von Haus aus schon weg. Kauft man dann noch sämtliche empfohlenen Vorteile dazu, bleibt nicht mehr viel übrig für weitere Vorteile, die bei Elfen aber durchaus Sinn machen (und daher auch unter weiteren möglichen Vorteilen explizit gelistet sind). Hier hat vermutlich jemand korrigiert, der das Konzept der automatischen Vorteile bei der Wahl der Spezies nicht durchschaut hat. Denn auch weitere Publikationen gehen für Elfen mit dieser 80-Punkte-Grenze sehr locker um. Die Elfe in den Schnellstartregeln hat über 80 Punkte in Vorteilen, was auch Sinn macht für dieser Waldläuferin. Schaut man sich generell mal die Kosten pro Volk an, sieht man auch, dass hier der Mensch als Grundlage mit 0 AP genommen wird und versteckt (ohne dass es ausgeschrieben wurde) Vorteile bzw. Nachteile zur Berechnung der Kosten für das Volk zusammen gerechnet wurden. Zwerge besitzen zum Beispiel den Vorteil "hohe Zähigkeit", während bei den Elfen offensichtlich der Nachteil "niedrige Lebensenergie" eingerechnet wurde. Während also die meisten Abweichungen von dem Volk "Mensch" mit den Kosten der entsprechenden Vor- und Nachteile verrechnet wurden, diese Vor- und Nachteile aber keine Erwähnung finden (auch damit die entsprechenden Maximal-Stufen für hohe Zähigkeit etc. für die entsprechenden Völker verfügbar bleiben) kann man bei den Vorteilen Zauberer und zweistimmiger Gesang eben nicht so verfahren, weil diese Erwähnung finden müssen, weil diese Voraussetzungen für Professionen etc. sind. Daher denke ich, dass die Errata des ersten GRW aufgrund von mangelndem Verständnis für die Entstehung der Startwerte der Völker endstanden ist und man daher diese AP aus den Elfen-Vorteilen eben nicht in die Berechnung der 80 Punkte für Vorteile einbeziehen sollte.

    Womit wir bei der zweiten Diskussion sind: Elfen.

    Ich kann mit Fug und Recht behaupten, dass Elfen tatsächlich schwierig zu spielen sind, bzw. konsequent gespielt zu Schwierigkeiten innerhalb einer gemischten Gruppe aus Elfen und Nicht-Elfen führen werden. Zunächst einmal hat ein Elf an sich erstmal keinerlei Motivation, sich einer Menschen-Gruppe anzuschließen. Vor allem kein Wald- oder Firnelf. Hier muss also von Anfang an ein gewisser Meta-Plot die Grundlage bilden. In den vorhin schon erwähnten Schnellstartregeln ist die Motivation der Waldelfe, ihren Bruder zu finden, für Firnelfen wird immer empfholen, dass sie sich auf der Suche nach einem schwarzen Kleinod für ein Neugeborenes begeben könnten oder Ähnliches. Elfen (vor allem Wald- und Firnelfen) sehen in Menschen eher kleine Kinder, die rast- und ziellos durchs Leben gehen und die nie mit dem zufrieden sind, was sie haben, die Natur bekämpfen, statt mit ihr in Einklang zu leben und vieles mehr (von der Ablehnung der Götter, deren Existenz den Elfen zwar bewusst ist, denen sie aber eher Gleichgültigkeit und offene Feindseligkeit entgegen bringen als sie zu verehren, ganz zu schweigen). Dann ist die Frage, warum ein Elf, sollte die Gruppe sich von dem gesetzten Meta-Plot-Ziel zu weit entfernen, überhaupt bei diesem unreifen Haufen von Menschen bleiben sollte (außer er hat freundschaftliche oder väterliche/mütterliche Gefühle für diese Kinder entwickelt, die so eine begrenzte Weltsicht haben). Wen das nicht stört, und wer gern einen Charakter spielen möchte, dessen fühlen und denken sich stark vom menschlichen unbescheidet, hat im Elfen dagegen eine dankbare Vorlage, um dem Rest der Gruppe immer wieder einen Spiegel der Wirklichkeit vorzuhalten.

  • Das Thema hier ist das Tutorial, nicht inwieweit Elfen geeignete Einstiegscharaktere sind oder wie sie zu spielen sind. Dazu gibt es eigene Threads, oder sollten im Bedarfsfalle dazu bitte eröffnet werden.

  • Alles was hier mit Eigenschaftswerten zu tun hat kommt in diesem Video irgendwie komisch rüber...

    Die "Modifikatoren" bei der Wahl der Spezies heben/senken nicht automatisch die Eigenschaftswerte selber, sondern heben/senken lediglich das Maximum, wie weit ich die Eigenschaft bei der Heldenerschaffung steigern darf. Das wird im Video nicht deutlich genug gesagt.

    Beispiel: (bei einem erfahrenen Helden - Spezies Elf)

    Höchstwert einer Eigenschaft ist bei einem erfahrenen Helden 14

    Bei einem Elfen ist der Höchstwert der Eigenschaften IN und GE 15

    Der Spieler muss sich entscheiden, ob er den Höchstwert von KL oder KK um zwei, also auf 12, senken will.

    Mit diesen Eigenschaftshöchstwerten darf er nun seine 100 Eigenschaftspunkte verteilen. Wie richtig erwähnt muss er aufpassen, dass Werte über 14 mehr AP kosten.

    ab 8:27 versteht man irgendwie, dass man die Eigenschaften alle von Beginn auf 8 hat und nun 100 Eigenschaftspunkte verteilen darf... Dann würde ich aber 164 Eigenschaftspunkte verteilen und nicht 100. Etwas später sagt er, dass man für den Rest der Eigenschaftspunkte zahlen muss. Das klingt dann irgendwie, wie wenn ich für die ersten 8 Punkte nichts bezahlen müsste. Tatsächlich darf ich natürlich nur 100 Eigenschaftspunkte insgesamt verteilen und zahle jeden einzelnen davon. Korrekt ist, dass dabei keine Eigenschaft unter 8 sein darf.