Räuber, Piraten und co

  • Phex zum Gruße!

    Wer kennt diese Szene nicht - aus dem Gebüsch springen Räuber und greifen die Gruppe überraschend an, auf der Seereise wird das Schiff der Helden geentert! Aber Moment... Macht das Sinn?
    Greifen Räuber, oft mit miserabelster Bewaffnung und ohne echtes Können wirklich Waffenstarrende Abenteurergruppen, die am besten noch Magier und Geweihte bei sich haben, an?
    Überhaupt ist der Angriff kein logisches Vorgehen von (See-)Räubern aller Art, man wird die Opfer bedrohen und sie in "räuberischer Erpressung" zur Herausgabe der Wertsachen zwingen und nicht in einen verzweifelten Kampf um Leben und Tod stürzen - denn im Mut der Verzweiflung könnten sie einen ja verletzen.

    Oder wie seht ihr das? Wie handeln Räuber, Wegelagerer und Piraten bei euch? Und vor allem: Warum handeln sie, wie sie handeln? Wie meint ihr, müsse sich ein solcher Räuber verhalten?

  • Ein Hoch auf Ferkinas! Blut, Gemetzel, Zamschlagen, einfach nur weil's Spaß macht! Da muss man auch auf der Gegenseite kaum moralische Bedenken zeigen, sondern darf sich skrupellos verteidigen. Die meisten Kämpfe hatten wir denke ich gegen Ferkinas.

    Auch gegen Novadis so klassisch in der Wüste, aber die wollen eigentlich auch nur Wertgegenstände oder Nahrung oder vielleicht Sklaven, aber eigentlich nicht zu viel Stress - sonst schimpft die Frau zu Hause.

    Die 2w6 Räuber aus dem Wald gibt es bei uns sehr selten (was nicht nur dem Mangel an Wäldern geschuldet ist). Eben aus den genannten Gründen. Warum sollten sie das tun? In erster Linie sind Räuber erst mal Menschen. Wir hatten da mal 'Pepe, Räuber von Landstraße'. Der hat versucht mit spanischen Akzent und der Lüge von Armbrustschützen im Gebüsch ein paar Marawedi zu entlocken - hat nicht geklappt. Man ist einfach an ihm vorbei geritten. Da konnte er dann auch nichts machen...

    Meist gibt es Kämpfe mit von der Gegenseite angeheuerten Schlägertypen oder Anhängern der Gegenseite. Die Schlägertypen sind genauso Menschen und haben unterschiedliche Ideale oder eben nicht - je nachdem woher sie kommen oder warum sie das machen. Bei Einem hat man mal ein Spielzeug gefunden, das er offensichtlich seinem Kind mitbringen wollte und der Job hier eben nur ein Weiterer war, um dieses irgendwie zu ernähren. Einen anderen Job findet man am Rande von Fasar nicht so leicht...

    Klassische Räuber hatte ich mal bei einem One-Shot. Da saßen drei Magier (SCs) am Lagerfeuer und die Räuber hatten ein paar Schusswaffen. Wildnisunfähig wie die Magier waren, hat niemand die Räuber kommen hören und der erste überraschende Bolzen nahm einen Magier auch gleich aus, Wundschwelle, Bolzen, Selbstbeherrschung - Magier ohnmächtig. Dummerweise kam dann ein Feuerball zurück und die Räuber haben es sich wieder anderes überlegt. Der Kampf war nicht sehr lang war nachvollziehbar...

    I ♡ Yakuban.

  • AB und viele SL sehen es wohl so, dass Räuber nichts anderes zu tun haben, waffenstarrende Beute anzugreifen und auch bin zum Tode zu kämpfen (ähnliches gilt häufig auch für hungrige Wölfe und wütende Wildschweine^^).

    In den Gruppen, in denen ich spiele oder spielte gilt allerdings seit sehr langer Zeit, dass Räuber gerne leben und sich daher Beute suchen, die sowohl eben diese bringt, als auch nicht zu risikolastig zu erringen ist.
    Daher: Ich glaube, die letzten Räuber sprangen in meiner ersten oder zweiten Runde vor sehr langer Zeit noch aus den Büschen, seitdem aber nicht mehr, da meist schwer bewaffnete und gerüstete SC-Truppen, meist mit erkennbar einem Magier dabei und abseits von Waffen und Rüstungen nicht unbedingt schwer reich aussehend (oder nicht reich genug^^), nicht in das Beuteschema einer meist minder ausgerüsteten kleinen Bande (bestenfalls) passt, die sich damit über die Runden bringt.

    Als kleinen Scherz brachte ich in einem FAB von mir eine beschriebene Szene außerhalb der Wahrnehmung der SC, in denen eine Räuberbande (die laut AB alles und jeden in der Gegend angreift) die SC-Gruppe - in der sichtbar drei Gerüstete und ein Magier waren und dazu noch drei weitere, von denen zwei bewaffnet waren - sichteten, aber beschlossen, dass das einen zu hohen Blutzoll kosten würde, sich mit denen anzulegen, und der Anführer bestimmte, sie ungestört weiter ziehen zu lassen.


    Dass Piraten dagegen ein Handelsschiff angreifen, macht tatsächlich Sinn, denn wer und was da gerade an Bord ist, weiß man ja vorher nicht, und auch Handelsschiffkapitäne denken eher nicht plötzlich um, weil sie eine Handvoll Passagiere haben, die dafür plädieren, zu kämpfen, wenn sie wissen, dass mit einer Übergabe zwar ein großer Verlust besteht, aber Schiff, Mannschaft und Passagiere unverletzt und am Leben bleiben.
    Laut Efferds Wogen sind ja auch die Piraten daran interessiert, nicht zu töten (denn das ruft Verfolgung ungleich mehr auf den Plan), und außerdem ist es auch für sie einträchtiger, wenn Schiff und Mannschaft davonsegeln können, um ein anderes Mal mit voller Ladung nochmal gekapert werden kann.
    (AB gehen irgendwie trotzdem davon aus, dass alle bereit zu kämpfen sind un d das auch vorrangig wollen.)
    Allerdings meint Efferds Wogen aber auch, dass Piraten auch vorrangig Raubzüge an Land auf Küstenorte machen, statt auf andere Schiffe

  • In meinem Aventurien greifen Räuber keine überlegenen Gruppen an, nur wenn Sie sich im Vorteil glauben.

    Da gibt es eher Szenen, wie hexe sie beschreibt, oder:

    A. Charaktere (es sind ja nicht immer Helden) kommen zu einem Überfall dazu.

    B. Charaktere werden beim schlafen überfallen / Vorteil durch Überraschung

    C. Charaktere werden in Falle gelockt (oder es wird geblufft: "Auf euch zielen drei Armbrüste")

    D. Der "typische" Straßenräuber flieht wenn er ernsthafte Gegenwehr erlebt (bei -10-40% Lebenspunkte)

    E. Was noch möglich ist: Helden ermitteln nach einem Überfall und stellen die Räuber in einer Höhle, wobei auch da sicher einige versuchen zu fliehen... droht ihnen doch oftmals der Galgen wenn Sie gefangen werden...

    Edit sagt

    F: Manchmaml entdecken die Charaktere auch versteckte Räuber, die aber nicht aus ihrem Versteck kommen, wenn die Helden vorbei gehen.... spannend was die Helden dann machen... So kann man einen Kampf provozieren ohne unglaubwürdig zu sein.

    G: Mist Schattenkatze war schneller

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • In den Runden, in denen ich spiele, kommt es eigentlich auch so gut wie nie zu den zufälligen Überfällen von Wegelagerern, Raubtieren o.ä.

    Wie Schatti schon angemerkt hat: Wegelagerer machen das Ganze zum Broterwerb. Die wollen leben, leicht gute Beute machen, und sich nicht von einem Haufen schwer gerüsteter verdreschen lassen.

    Aus dem Grund passieren solche Überfälle bei mir eigentlich nie - wenn das Abenteuer sie (aus welchem Grund auch immer) zwingend vor sieht, wird entweder die Räuberbande massiv überarbeitet, oder (was eher der Fall ist) das Abenteuer so umgeschrieben, dass es auch ohne Überfall hin haut.

    Gerade am Wochenende habe ich wieder eine alte Runde geleitet, bei der ich mir nicht erklären könnte, warum sich an der Wegelagerer vergreifen sollten: 1 Ritter, 1 Golgarit, 2 schwer gerüstete berittene Bogenschützen, 1 S&S-Magier mit Langschwert und 1 weitere Magierin... so eine Gruppe lässt man durch, bleibt im Versteck oder zieht sich noch weiter zurück, und wartet statt dessen auf den nächsten Händlerkarren.

    Gleiches gilt auch für wilde Tiere: für die wenigsten stehen Menschen (& co) auf der Speisekarte. Das ganze sind also Biester, die sie nicht einschätzen können, riechen komisch, machen Lärm... warum sollten Wölfe, Hyänen oder was auch immer eine solche Gruppe angreifen? Hunger? Auch da sucht man sich doch das leichte Opfer und nicht einen großen Haufen von Viechern, die größer und gefährlicher als man selbst aussehen.

    Mag jetzt langweilig klingen, aber mir geht es in erster Linie um Plausibilität. Entsprechend passiert bei mir auf Reisen selten etwas. Man bricht auf, einige ereignislose Stunden/Tage/Wochen (je nachdem wo man hin möchte) vergehen, man kommt an.

  • In den Gruppen, in denen ich spiele oder spielte gilt allerdings seit sehr langer Zeit, dass Räuber gerne leben und sich daher Beute suchen, die sowohl eben diese bringt, als auch nicht zu risikolastig zu erringen ist.
    Daher: Ich glaube, die letzten Räuber sprangen in meiner ersten oder zweiten Runde vor sehr langer Zeit noch aus den Büschen, seitdem aber nicht mehr, da meist schwer bewaffnete und gerüstete SC-Truppen, meist mit erkennbar einem Magier dabei und abseits von Waffen und Rüstungen nicht unbedingt schwer reich aussehend (oder nicht reich genug^^), nicht in das Beuteschema einer meist minder ausgerüsteten kleinen Bande (bestenfalls) passt, die sich damit über die Runden bringt.

    Wenn man dies konsequent genug durchzieht, ergeben sich auch wieder interessante Möglichkeiten, den "Räuber"überfall bewusst als Aufhänger einzusetzen.
    Wenn die Helden (der Logik folgend) davon ausgehen können, dass sie in ihrer schwer gerüsteten Truppe sicher vor Wegelagerern sind, stellt sich bei einem stattgefundenen Überfall direkt die Frage: Offenbar hatte man es speziell auf uns abgesehen - wer steckt dahinter?

    Und schon hat man einen guten Startpunkt für ein (detektivisch angehauchtes AB). Es wäre doch schade, sich dies durch den zu häufigen Gebrauch des Überfalls als "Lückenfüller" zu verbauen...

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Also bei mir kann das dem Umstand geschuldet sein, dass ich a) noch nicht allzu lange DSA spiele, aber b) trotzdem mit DSA1 angefangen habe, wo die Frage warum da jetzt Orks, Goblins, ein Kobold und Piraten in einem Keller in Havena hocken nie aufkam,
    aber ich persönlich finde es vor allem bei sehr langwierigen und/oder Gepsrächs-Verhandlungslastigen Abenteuern so hin und wieder mal ganz erfrischend ein paar "Mobs" weghauen zu dürfen.

    Ein Beispiel unserer Gruppe:
    Wir sind seit Tagen (bzw. den ganzen bisherigen Spielabend) mit der Kutsche unterwegs um nach Harden zu kommen. Das spannendste war bisher welches Souvenir es in welchem kleinen Örtchen zu kaufen gab und den Charakteren war wahrscheinlich genauso langweilig, wie den Spielern.
    SL: "Eure Pferde werden von einem Rudel Wölfe angegriffen"
    Thorwalerspieler und Ich: "Geil!"

    Da wird dann nicht soo oft nach dem SInn gefragt, warum da jetzt grade hungrige Wölfe oder Banditen lungern ich kann mir aber auch vorstellen, dass sich das abnutzt wenn man schon sehr lange DSA gespielt hat und Wert auf eine sehr konsistente Spielwelt legt^^

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Ein plotbedingter Überfall ist etwas anderes, damit beauftragt man eher nicht die örtliche Lumpenräuberbande (oder den einen oder zu zweit agierenden fähigen Kutschenräuber), sondern schickt Söldner mit lockerer Moral los, um sicher zu gehen, dass das was bringt. Zumal nun auch nicht in der Nähe einer Ortschaft nun unweigerlich eine kleine Bande sich herum treibt.


    Ebenso ist kann ein Räuberfall ein Plotaufhänger sein, aber dann ist es der Überfall auf andere, und die SC sollen Entführte zurückholen oder die Beute, die Räuberbande zur Strecke bringen, oder es ist wichtig, dass sie das sterbende Opfer eines Überfalls noch seine letzten Worte sagen hören, oder jemanden durch ihr eigenes Auftauchen retten, so dass sie einen wichtigen Freund oder zukünftigen Auftraggeber kennen lernen, der Kampf also auch nur (ein mögliches) Mittel zum Zweck ist.
    Aber gerade (besonders in den alten und ganz alten) AB wird dann ein Überfall genommen, um eine Reise etwas aufzulockern, Kämpfe um des Kampfes Willen zu haben, aber mit dem Plot haben sie rein gar nichts zu tun.

    SL: "Eure Pferde werden von einem Rudel Wölfe angegriffen"
    Thorwalerspieler und Ich: "Geil!"

    Und ich würde da wohl gedanklich die Augen verdrehen und dann auf die fordernden Kämpfe warten.^^
    Nachdem in einer meiner ersten Runden etwa 6-9 Monate eigentlich pro Spielsitzung mindestens 1, wenn nicht gar 2 Kämpfe vorkamen (plotbedingte Überfälle, aber auch zu einem guten Teil Räuberbarone und wilde Tiere zur Abwechslung und just because), habe ich für mich festgestellt, dass ich auch auch mit einem Kämpfercharakter deutlich weniger Kämpfe haben möchte, und nicht nur einfach irgendwelche, damit es was zu moschen gibt.

  • Ja das meinte ich ja aber wenn man sich nur alle paar Wochen für ne Spielrunde sieht und dann noch hauptsächlich "haltet den Laden ruhig" Abenteuer spielt dann kann das hin und wieder mal ganz erfrischend sein^^

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Wir spielen alle zwei Wochen (mit Ausfall alle 4 oder vereinzelt noch seltener), und auch da brauche ich nicht jede 2. oder 3. Sitzung einen Kampf. Öfter als alle 3 oder 5 Monate vielleicht schon mit einem Kämpfercharakter (ohne ist selten gut, in einer Runde hatten wir mal OT etwa über ein Jahr fast gar nichts, weil die Gruppe aus nicht-Kämpfern bestand und alle hatten Spaß dran), aber persönlich ziehe ich nicht aus Kämpfen vorrangig meine Freude am Rollenspiel. Und wenn ein Kampf, nur wieder für mich geschrieben, vorkommt, sollte er wichtig für den Plot sein und auch fordernd.
    Räuber, die völlig sinnfrei ins offene Messer laufen oder hungrige Wölfe im Sommer sind mir zu unplausibel.

    Aber da kann man natürlich, völlig unbenommen, auch mit anderen Erwartungshaltungen rangehen. Über Geschmack lässt sich ja eben nicht streiten. :)

  • Ja das meinte ich ja aber wenn man sich nur alle paar Wochen für ne Spielrunde sieht und dann noch hauptsächlich "haltet den Laden ruhig" Abenteuer spielt dann kann das hin und wieder mal ganz erfrischend sein^^

    Kommt halt darauf an, welches Genre man bevorzugt - ob sinnbefreiter Aktionfilm oder Shakespeare Dramen. So ein bisschen Nervenkitzel oder Adrenalinschübe sind eine nette Sache und sollten nicht zu kurz kommen. Aber dafür müssen es nicht immer die 2w6 Wildschweine sein. Eine Kneipenschlägerei "Akustik? Ich geb Dir gleich Akustik?" oder eine wilde Verfolgungsjagd durch nächtliche Großstädte sind dafür genauso geeignet. Eine Aktioneinlage haut meist dazu mehr rein, wenn sie aus einer völlig ruhigen Szene plötzlich entsteht, statt 'oh ein Hinterhalt im Wald' mal wieder.

    I ♡ Yakuban.

  • Was wir noch mal hatten und was meiner Meinung nach noch einigermaßen Sinn auch bei gut gerüsteten Truppen macht:
    Die Räuber sind vielleicht nicht stark genug die Helden wirklich komplett zu überwältigen, aber durchaus stark genug noch sehr sehr ordentlich Schaden zu machen oder könnten eine Geisel nehmen. In dieser Situation fordern sie dann auch nicht alles und auch keine für die Helden unersetzbaren Gegenstände (Artefakte, persönliche Waffen, Familiensiegelringe etc.) sondern "nur" Geld und da noch nicht mal alles. Genug um gut Beute zu machen, zu wenig, als dass die Gruppe erfahrener Helden sie wirklich entschlossen verfolgen würde. Sowas kann durchaus gut gehen.

    Also Anschauungsbeispiel: Die Gruppe (klassisch ein Zwerg, eine Elfe, ein Magier, eine Kriegerin, ein Streuner, eine Heilerin) sind erfahren, gut bewaffnet, haben sogar ein zwei Artefakte und sagen wir mal 50 Dukaten insgesamt an Gold dabei. Aus dem Gebüsch springen überraschend ein Dutzend Räuber. Mehrere davon haben Armbrüste oder Bögen, alle zielen auf die Heilerin und den Magier. Der Räuberhauptmann hat es gar geschaft mit einem Schwert durchaus in Schlagweite der Heilerin zu kommen. In dieser Situation rufen sie "In Ordnung, gebt uns 12 Dukaten (ein Dukat für jeden, ordentlicher Tageslohn für einen einfachen Räuber...) und ihr seht uns nie wieder." Zumindest in unserer Gruppe würde man das vermutlich mitmachen, schlicht weil 12 Dukaten es nicht wirklich wert sind schwere Verletzung oder den Tot von Gruppenmitgliedern zu riskieren, auch wenn man die Räuberbande wohl an sich überwältigen könnte. Und sich für 12 Dukaten vielleicht eine Woche lang in die Büsche zu schlagen für die unsichere Aussicht die Räuber vielleicht zu schnappen und sein Geld zurückzubekommen? Neee... Man meldet es halt dem nächsten Baron und hofft aufs Beste.

    Noctum Triumphat

  • Das ist zwar einen Versuch wert, aber man weiß jetzt auch nicht, ob die gut gerüsteten Leute da tatsächlich nennenswerte Bargeldsummen haben (es gab Zeiten, da hatten unsere SC keine 12 D in der Tasche^^ - und das war noch, als die Räuber tatsächlich kamen *g*).
    Und weil es DSA ist, versteckten sich die Räuber und legen einen Hinterhalt und die werte SC Truppe darf durch einen vorgegebenen Regelmechanismus kontern.
    Das wissen auch die Räuber, dass nicht jeder Hinterhalt sicher ist, und werden sich vermutlich auch dahingehend überlegen, ob es die Sache wert ist.
    Zumal sich an möglichen Autoritätspersonen wie Magiern zu vergehen eher zu einer Verfolgung führen kann, als die Bauern der Umgebung oder einen kleinen reisenden Händler auszurauben (und ein Räuber voraussichtlich ein Artefakt nicht von dem Gegenstand, das es erst einmal ist, unterscheiden kann).

  • Ich denke die Variante wäre vor allem dann sinnvoll, wenn

    a) die Helden tatsächlich viel Geld bei sich haben und
    b) die Räuber das wissen (d.h. einen Informanten im nächstgelegenen Dorf haben, der die durchreisenden gegen eine gewisse Beteiligung ausspioniert).

    Dann könnten sie sicher abschätzen, ob sich das Risiko lohnt und den Hinterhalt speziell auf die Gruppe anpassen.

    Allerdings dürfte die Mehrheit der Gesetzlosen nicht so gut organisiert sein. Zudem geht das dann natürlich über die "Gelegenheitsräuberbande" als Fingerübung für die Kämpfer hinaus und sollte eher in den Plot eingebunden werden...

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Was wir noch mal hatten und was meiner Meinung nach noch einigermaßen Sinn auch bei gut gerüsteten Truppen macht:
    [...]
    Die Gruppe (klassisch ein Zwerg, eine Elfe, ein Magier, eine Kriegerin, ein Streuner, eine Heilerin)...

    Ich glaube, wir haben unterschiedliche Ansichten darüber, was "gut gerüstet" ist. Bei dem von dir genannten Beispiel tragen gerade mal 2 von 6 Charakteren eine nennenswerte Rüstung (Zwerg und Krieger). Das ist in meinen Augen nicht "gut gerüstet". Unter "Gut gerüstet" fallen bei mir Gruppen wie die von mir beschriebene:
    Golgarit in leichter Platte, Ritter in Garteher Platte, Bogenschütze in Kettenhemd und Kettenbeinlingen mit Schwert als Seitenwaffe, Bogenschützin in Brigantina/Eisenmantel, Magier von Schwert und Stab in wattiertem Waffenrock und eine ungerüstete Magierin. Dazu die komplette Gruppe beritten, die Pferde der drei erst genannten zumindest leicht gepanzert.

    Das ist eine gut gerüstete Gruppe. Und da reist die eine ungerüstete Person, dass sie in der Mitte reitet, umringt von den gepanzerten Kameraden. Da sehe ich auch deine "Hinterhalt und die ungeschützten Bedrohen" als nicht wirklich erfolgversprechend an. Selbst wenn sie sich eine gewisse Chance ausmachen: bei der Gruppe ist die Wahrscheinlichkeit, das mindestens ein Wegelagerer drauf geht und mindestens 2-3 schwerst verletzt davon kommen extrem hoch. Und dieses Risiko dürfte den meisten zu hoch sein. Zumal ich "ein Dutzen Räuber, zum Teil mit Armbrüsten und Bögen" jetzt nicht als die typische Räuberbande bezeichnen würde. Das sind eher 5-7 Räuber, mit bestenfalls 1-2 Bogenschützen, der Rest mit Knüppeln, Streitkolben, Speeren, vielleicht Äxten und/oder Schwertern.

    Zu gut ausgerüstete Wegelagerer (damit sie ein Problem für "gut gerüstete Heldengruppen" darstellen) halte ich nämlich auch für unplausibel. Warum sollten die ein Vermögen, von dem sie alle 5-10 Jahre leben könnten, ausgeben, um Ausrüstung zu haben, um sich an Ziele heranwagen zu können, die dann trotz dem viele Verletzte und Tote auf der eigenen Seite und vermutlich wenig bis gar keinen Gewinn (wenn man in die Flucht geschlagen wurde) bedeuten würden? Nein, die "schwer Gerüstete" Gruppe ist kein Ziel für Wegelagerer, unter keinen Umständen.

    Die von dir genannte "klasische Gruppe" zähle ich nicht darunter. Auch die Gruppe, die wir gerade neu angefangen haben (mit mir als Spieler) wäre eine, die nicht in die Kathegorie "gut gerüstet" fällt (1 Rahja-Geweihter, eine Säbeltänzerin, 1 Magier, 1 Geode). Da trägt niemand Rüstung (OK, der Magier hat einen Lederwams und ist damit mit RS der bestgerüstete in der Gruppe), außer der Säbeltänzerin (2 Säbel) niemand wirklich nenneswerte Waffen (Magier und Geode haben je einen Stab, der Geweihte ist mehr oder weniger unbewaffnet). Die wären ein Ziel für Wegelagerer. Da fände ich es plausibel (abgesehen von eventuellen Skrupeln, einen Geweihten zu überfallen). Aber 5 Charaktere in schwerer Rüstung (RS4+) und massiver Bewaffnung? Nein, die nicht. Da wartet man lieber auf den nächsten Reisenden.

  • Ist halt alles relativ... Ich sehe in der von mir genannten "Standardgruppe" von 6 Personen 3-4 Bewaffnete (Elfe, Zwerg, Kriegerin und Streuner), davon 2 (Zwerg und Kriegerin) in vernünftiger Rüstung und dazu noch 2 Vollzauberer, die auch als solche zu erkennen sind. Das ist meinem Befinden nach schon WEEEEIIIIT über dem Durchschnittlichen Wehrhaftigkeitsgrad einer zufällig ausgewählten aventurischen Reisegemeneinschaft aus 6 Personen. Und auch schon diese plakative Standardgruppe wird mindestens einen Räuber, eher mehr töten, wenn es diese wirklich auf einen Kampf auf Leben und tot ankommen lassen. Das Prinzip ist also das gleiche, diese Gruppe anzugreifen mit dem expliziten Plan eventuellen Widerstand wirklich niederzuknüppeln erfordert zu hohe Verluste. Bedrohen und moderat erpressen klingt schon erfolgversprechender.

    Bei der von dir genannten Gruppe und einer wie von dir angemerkten deutlichen Reduzierung, Verkrüppelung und Nicht-Fernkampfwaffen-Bewaffnung der Räuber: ja, dann macht auch dieser Ansatz überhaupt keinen Sinn.

    Noctum Triumphat

  • Überhaupt ist der Angriff kein logisches Vorgehen von (See-)Räubern aller Art, man wird die Opfer bedrohen und sie in "räuberischer Erpressung" zur Herausgabe der Wertsachen zwingen und nicht in einen verzweifelten Kampf um Leben und Tod stürzen - denn im Mut der Verzweiflung könnten sie einen ja verletzen.

    Das ist gleichzeitig richtig und falsch, denn es übersieht das eine Handlung nicht zwingend Folge der Intention ist sie bis zur letzten Konsequenz zu verfügen. Das Problem ist hier an sich gar nicht so sehr das Verhalten von Räubern, sondern das der Spielercharaktere. Nehmen wir Piraten, also Seeräuber, als Beispiel. Eine überaus beliebte und erfolgreiche Piratentaktik war es die Beute so schnell wie möglich anzugreifen, dabei so martialisch und blutrünstig zu erscheinen wie es nur geht und mit Tosen und Donnern das andere Schiff zu erstürmen. In DIESER Situation kam es dann in der Regel zu der bereits vom Kapitän der Beute angeordneten Kapitulation. Ein Schiff das kämpfen wollte tat dies von Anfang an, weshalb man es aber auch direkt von Anfang an angreifen konnte. Shock and awe.

    Das Problem liegt aber nun darin, das erstens Spielercharaktere das Wort Kapitulation fast nie in ihrem Wortschatz haben und die Möglichkeit keine Chance zu haben ihnen gar nicht erst in den Sinn käme und zweitens eine ganze Generation von Rollenspielen die kurzsichtige Unsitte etabliert hat das jeder Bosnickel seine Feinde immer direkt in Borons Hallen mördet. Dazu kommt das nahezu jede Rollenspielgruppe grundsätzlich die Regeln ihres Spiels falsch anwendet und zwar sehr penibel auf taktischen Krümelkrams, Position, einzelne Schadenspunkte, Rüstungszonen und Spezialmanöver achtet, dabei aber fast immer Wahrnehmung als Faktor in der Regelanwendung versemmelt. Da das obendrein auch nochmal für die Autoren und damit für die Regeln selbst gilt potenziert sich dieses Problem noch.

    Wenn ich grade einen Schluck aus meinem Wasserschlauch trinke, während mein Kamerade über sein letztes Boltanspiel plaudert und wir so den Waldweg entlangwandern und dann plötzlich mit tosendem Gebrüll unzählige Gestalten aus dem Unterholz brechen, Waffen in der Hand und "GELD ODER LEBEN!" brüllend zu uns aufschließen dann fehlen mir da zu einer guten und wirksamen Verteidigung jede Menge Informationen. Zum einen wie viele das sind, denn mein Held hat kein Radar. Das die Spieler enorm viele Informationen bekommen ist oft cineastischer Dramaturgie und Meistergnade geschuldet, sowie einer guten Portion Naivität. Dann sind diese Informationen oft viel zu präzise und zu guter letzt werden Adrenalin und Wahrnehmungsbereiche falsch eingeschätzt.

    Beute schlicht zu überrumpeln ist gar nicht so unwirksam.

    ABER: Da sind wir dann beim nächsten Problem. WENN sich die Beute nun doch wehren kann und es auch tut versagen viele Meister dabei angemessen zu reagieren. Denn auch die Räuber können überrumpelt reagieren, hauen eventuell sofort nach dem ersten AT/PA wieder ab, werfen die Waffen weg und ergeben sich oder werden überraschend defensiv.

    Am Ende gilt für Überfälle das gleiche wie für Kämpfe im Allgemeinen: Kampf ist pures Chaos. Wann immer er das nicht ist hat man wahrscheinlich irgendwas übersehen.

    Im Übrigen gibt es gar nicht so viele Straßenräuber. :whistling:

  • @Rattazustra Die meisten Räubergruppen sind aber nicht wesentlich größer als eine Heldengruppe (nicht selten heit es Anzahl der Helden +1 o.ä. und fast nie "unzählig"). Macht auch wenig Sinn, damit zieht man zu viel Aufmerksamkeit auf sich, wird zu sehr zur Bedrohung für die Obrigkeit, die reagieren muss, kann zu schwer untertauchen oder sich verstecken und muss die Beute unter zu vielen aufteilen. Das Überraschungsmoment ist bei DSA auch weniger wertvoll als im echten Leben - ein Kämpfer mit hoher KO, hohen LeP und passablem RS wird beim ersten Treffer nicht unbedingt kampfunfähig sein und dann nur um so zorniger auf den Räuber mit weit unterlegener Kampferfahrung und Bewaffnung losgehen. Aventurien hat da einfach andere Regeln als das echte Leben und die Räuber kennen die Regeln ihrer Welt und werden sie einkalkulieren.

  • Die meisten Räubergruppen sind aber nicht wesentlich größer als eine Heldengruppe (nicht selten heit es Anzahl der Helden +1 o.ä. und fast nie "unzählig")

    Gna, ich Depp. Nein, ich meinte natürlich nicht unzählige, sondern ungezählte. Der wichtige Punkt ist das jemand der überraschend angegriffen wird selten einschätzen kann wie groß die Gefahr tatsächlich ist. Wenn ich zwei Angreifer sehe dann bedeutet das nicht das es nur zwei gibt und nicht in meinem Rücken ein dritter aus seinem Versteck kommt. Im Spiel treffen jedoch oft detaillierte Taktik und präzise Informationen zusammen mit unverdient vielen Informationen. Zumindest war das in fast allen Gruppen so die ich bisher erlebt habe, inlusive Youtube-Gruppen und Con-Runden. Persönlich habe ich das Problem so nicht, aber ich bin auch schon seit nun fast 25 Jahren Spielleiter.
    Im Spiel führen solche Umstände sehr schnell zu einem Ungleichgewicht. Der Spielleiter führt, idealerweise, seine Figuren basierend auf ihrer individuellen Wahrnehmung, aber die Spieler tun das nicht. Selbst jene die behaupten würden es zu tun werden es nie zu 100% machen, denn das geht gar nicht. Informationen zu ignorieren ist ein aktiver Vorgang und der Spieler von Charakter A kann nur aktiv ignorieren was Charakter B sieht, wenn er entscheidet das er das tun sollte. Das würde aber ein ausgesprochen präsentes Mindset voraussetzen, das zudem darauf geprimed ist den eigenen Charakter perfekt zu spielen. Das wiederum kollidiert bei den meisten mit dem völlig menschlichen Bedürfnis zu gewinnen und erfolgreich zu sein. Das ist etwas das wir nicht abschalten können. Wir können es nur unterdrücken, denn alle die so erzogen sind das kompetitives Denken ihnen völlig fremd sind spielen selten Spiele mit kompetitiven Elementen.

    Das Überraschungsmoment ist bei DSA auch weniger wertvoll als im echten Leben - ein Kämpfer mit hoher KO, hohen LeP und passablem RS wird beim ersten Treffer nicht unbedingt kampfunfähig sein und dann nur um so zorniger auf den Räuber mit weit unterlegener Kampferfahrung und Bewaffnung losgehen.

    Das beinhaltet gleich mehrere, wie ich finde, spannende Elemente. Zunächst einmal ging ich nie von der Prämisse aus das wir von Überfällen auf offenkundig und sichtbar gepanzerte und bewaffnete Reisende reden.
    RS: Wenn man nicht grade in einem Krieg auf Kampagne ist wird wohl kaum jemand seine Rüstung den ganzen Tag am Körper tragen, es sei denn er ist völlig paranoid. Schon allein weil man davon irgendwann Rückenschmerzen und Schwielen bekommt, sobald es eine Kettenrüstung oder mehr ist. Ganz davon abgesehen das man recht schnell schrecklich stinkt. Das ist zugegebenermaßen aber eine Stilfrage. Bei manchen haben die Charaktere 24/7 ihr eines, ikonisches Outfit an. Bei anderen nicht.
    LeP: Mir war nicht bewusst das es hohe LeP noch wirklich gibt. Überdurchschnittlich, sicher. Aber nicht mehr annähernd so hoch wie früher. Tatsächlich erscheinen mir die aktuellen Werte sogar eher schwachbrüstig.
    Kampfunfähigkeit: Wer hat gesagt das der tatsächliche Angriff überhaupt stattfinden muss? Sicher, bei einem Angriff auf offensichtlich gepanzerte gibt es da keine Zweifel mehr. Aber sobald man eben nicht davon ausgeht das man ständig gerüstet und voll bewaffnet ist sieht das schon anders aus. Da ist es durchaus oft naheliegender sich von etwas Silber zu trennen anstatt einen unrühmlichen Tod in einer Hinterlandallee zu riskieren.
    Überraschung: Überraschung ist weit mehr als ein binärer Handlungsfähigkeitszustand. Das fängt bereits bei der Frage an wie viel Zeit die Spieler der Charaktere haben zu entscheiden was sie tun. Nur weil ihr Charakter nach belieben handeln darf bedeutet das nicht das der Spieler die Zeit und die Informationen bekommen muss um seinen Handlungs-Pass vollendet zu optimieren. Schon ein einfaches "Gesagt->getan" und "5, 4, 3, 2, 1,...!" kann enormen Einfluss haben auf die Art wie das abläuft.


    Aventurien hat da einfach andere Regeln als das echte Leben und die Räuber kennen die Regeln ihrer Welt und werden sie einkalkulieren.

    Das wiederum halte ich für eine Behauptung. Die Regeln sind SPIELregeln, nicht WELTregeln. Das dürfen sie auch eigentlich niemals in der Form sein. Wenn die Regeln des Spiels für einen Aventurierer kalkulierbar wären, dann wäre Aventurien völlig anders und es würde eine Menge Dinge gar nicht geben. Allein schon die meisten Waffen würden schlicht nicht existieren, weil es Unsinn wäre Eisen und Holz zu vergeuden sie zu machen, wenn es genauso viel Aufwand ist andere zu machen die viel besser sind. Wer schmiedet einen Säbel, wenn er ein Schwert schmieden kann? Es braucht mehr Eisen und ist mehr als 10% unwirksamer. Ich denke das wäre in 1000 Jahren dokumentierter Geschichte irgendwem aufgefallen. Und wer entwickelt sowas wie den Warunker Hammer, wenn es die schweren Vollplattenpanzer die man braucht um ihn überhaupt benutzen zu können um wiederum andere in ebenso grandioser Rüstung zu knacken, überhaupt nicht gibt? Eine Holzfälleraxt macht 2w+3 gegen Pflanzen, aber eine Ochsenherde macht 2w+6 gegen alles. Fällt man Bäume also besser mit einer Ochsenherde? Und warum nicht gleich mit 3 Mann mit Stuhlbeinen? Das müsste doch gehen, denn Schaden gegen Objekte hat keine RS Schwellen, sondern nur Struktur. Das würde der Aventurier dann ja wissen. Und haben es die Aventurier eigentlich gemerkt als kürzlich alle Äxte im Land besser gegen Bäume wurden, weil das Karmakorthäon eine neue Regeledition brachte?

    Mit Augenzwinkern, natürlich. Aber ich denke es zeigt das die Regeln nicht so einfach auf die Welt übertragen kann. Die Regeln sind ein zwingend fehlerhafter Mechanismus zur Konfliktabwicklung, der einer ständigen Korrektur durch den Verstand der Spieler und des Spielleiters bedarf. Es ist Software in permanentem Beta-Stadium, aber sie läuft auf der höchentwickelten Hardware mit der besten denkbaren Fehlerkorrektur. Ich finde den Gedanken naheliegend die Effekte der Regeln auf die Spielwelt zurückspiegeln zu wollen, aber dann heißt es tatsächlich zwingend "Als ich klein war gab es noch gar keine Liturgien! Damals mussten Priester noch rumlaufen und Leute bekehren und am Ende konnten sie damit nahezu nichts bewirken. Magie, mein Sohn! Das war die wahre Macht der Welt! Und jetzt erzähl ich dir wie man sich in der Wüste Khom verläuft, obwohl man ständig alle Berge sehen kann!"