Hallo liebe Community,
meine Elementarist wurde neulich als Abenteuerbelohnung zum Herren der Luft in seine Zitadelle gebracht. Dort hatte er natürlich die wunderbare Ehre dieses Wesen zu treffen und mit ihm zu sprechen. Der gute hat meinem Charakter allerdings auch die Luft Variante der Pferde Herbeirufungshexalogie beigebracht. Nun liegt es aber an mir diesen Zauber auszugestalten und dafür habe ich mich am Weisse Mähne Goldn'er Huf und dem Feuermähne Flammenhuf bedient. Herausgekommen ist was ihr gleich unten seht. Dabei dann auch [Anmerkungen] warum ich was wie angepasst habe.
Windesmähne Böenhuf
Probe: IN/IN/CH (+Mod) [2x Intuition weil zum Element passend]
Technik: Der Magier schreit die Formel (im Idealfall in den Wind)
Zauberdauer: 10 Aktionen [wie bei den anderen Zaubern auch]
Wirkung: Der Magier ruft ein magisches Pferd der Luft herbei, das wenig später wie aus der Luft heraus vor ihm steht. Auch das Verschwinden nach Ablauf der Wirkungsdauer erfolgt ähnlich. Es ist stets von einem leichten Lüftchen umgeben, was auch in seiner Mähne sichtbar wird [Fluff]. Proben auf das Talent Reiten werden wie bei einem gewöhnlichen erprobten Pferd fällig (-1) [erheblich weniger Erleichterung als beim WEISSE MÄHNE zum balancing]. Andere Personen als den Herbeirufer weigert es sich zu tragen und wirft jeden ab; allerdings kann der Magier eine zweite Person mitnehmen. Das Pferd lässt sich unter keinen Umständen satteln oder zäumen, nicht mit Gepäck beladen oder in ein Gespann einschirren [der Teil ist vom WEISSE MÄHNE übernommen].
Für den Verlauf seiner Anwesenheit kennt es keine Erschöpfung (unendliche Ausdauer), außerdem kann es deutlich schneller laufen als irgendein gewöhnliches Pferd (GS 35) und findet selbst in schwierigem Gelände immer einen sicheren Tritt [wie beim WEISSE MÄHNE nur 5GS schneller, weil es ein Pferd der Luft ist]. Es ist möglich mit dem Pferd der Luft durch die Luft zu reisen, also zu fliegen. Dabei werden statt Proben auf das Talent Reiten welche auf das Talent Fliegen verlangt [Perks of being a Luftpferd].
Die Zauberprobe ist je nach Qualität der anwesenden Luft zu modifizieren: [die Kategorien sind aus WdZ zur Beschwörung von Luftelementaren]
besonders edel: reine Luft (Zitadelle) -6
edel: flüchtige, starke Gerüche -4
konzentriert: Sturm, starke Luftwirbel -2
rein: frische Berg- oder Seeluft -0
gemindert: normale Landluft +2
unedel: schwülwarme Luft, Dunst, Nebel +4
besonders unedel: erstickende, träge Luft +6
[Fand ich stimmig, da es ja quasi aus der Luft steigt. Ausserdem als balancing, da die Gruppe in den letzten Jahren überwiegend an Landluft, also +2, war]
Kosten 15 AsP [teurer als WEISSE MÄHNE, gleich teuer wie FEUERMÄHNE]
Zielobjekt: Ein Pferd der Luft
Reichweite: Das Pferd erscheint in der Nähe des Magiers
Wirkungsdauer: ZfP* Stunden [wie beim WEISSE MÄHNE, FEUERMÄHNE hält nur ZfP*/2]
Modifikationenund Varianten: Keine bekannt
Reversalis: nicht bekannt, vermutet ist eine Verbannung des Pferdes.
Antimagie: HERBEIRUFUNG VEREITELN, wirkt am Zielort ein LUFTBANN/ELEMENTARBANN werden die ZfP* gegeneinander aufgerechnet um zu überprüfen ob das Pferd erscheinen kann.
Merkmale: Herbeirufung, Elementar (Luft)
Komplexität: E [Wie bei FEUERMÄHNE. WEISSE MÄHNE wäre D]
Repräsentationund Verbreitung: Mag 0
Dieser Zauber existiert eigentlich nur in Legenden und den Vermutungen einiger Elementarmagier, die Hexalogien beforschen. Im Jahr 1018BF lehrte der Herr der Luft ihn jedoch in seiner elementaren Zitadelle einem Abgänger des Ewigen Konzils der Elemente zu Drakonia.
Es ist teurer zu zaubern und schwerer zu steigern (und im Normalfall mit mehr Erschwernis zu zaubern) als ein WEISSE MÄHNE und die Reiterleichterung ist auf 1/5 reduziert, dafür ist es etwas schneller und kann fliegen.
Es ist gleich teuer zu lernen und zu steigern wie die FEUERMÄHNE, aber die Überredenprobe entfällt und das Pferd ist kein für den Kampf gemachtes Schlachtross, dafür kann es aber fliegen.
Bin gespannt was ihr sagt Insbesondere im Bereich des Balancing bin ich etwas unsicher.