(Minder-) Pakt entkommen durch großes Wunder?

  • Boron zum Gruße, liebe Orkis :)

    Wir spielen momentan die Phileason-Saga, und uns wurde dementsprechend vom Meister mitgeteilt, dass wir mehrfach in dämonische Versuchung geführt werden würden. Da dieser Meister jetzt durch Zufall mein Liierter ist, könnte ich in Erfahrung bringen wie er gedenkt, uns (Minder-) Pakte aufzuhalten und muss zugeben, da sind Arge Kleinigkeiten dabei, bei denen es echt schwer fallen wird, zu widerstehen.

    Kleines Beispiel:
    In unserer Gruppe ist ein kleiner Volksheld, bei allen total beliebt, angehende Aves-Spätweihe. Geplant ist, dass eines Abends bei der Nachtwache ein gerupfter Paradiesvogel zu ihm kommt, und ihn um Hilfe bittet. Weil es sich beim Wandern besser redet, bittet er auch darum. Also laufen sie ein Weilchen (hmm welcher Erzdämon könnte das wohl sein?) ;) Jedenfalls wird der Vogel ihm dann irgendwann (besser aussehend, aber nicht ganz "gesund", weil es sonst ja Aves ist) das Angebot machen, ihm zu zeigen wie er die ganze Nacht Wachen und Wandern kann, ohne müde zu werden. Nimmt er an - kann ich Lolgramoth's Schwingen schon hören.

    Eben solche Dinge. Mit nem Vogel Wandern gehen und du stürzt ins Verderben, ums mal dramatisch zu sagen.

    Ich selbst spiele eine Borongeweihte des Puniner Ritus, meine Frage war es nun, wenn mich Thargunitoth nun verführen will, oder sonstwer eben. Auf dass ich meine Gefährten vor einen Tod retten kann, der offensichtlich nicht Borons Wille ist (bei angemessener Entrückung kann man ja schon mal glauben den zu kennen...). Sie würde den Pakt natürlich nicht gerne eingehen, es aber vielleicht tun. Hätte sie die Möglichkeit, nach eingehen des Paktes und Rettung der Gefährten, ein großes Boronwunder zu wünschen, dass ihre Seele sofort von Golgari abgeholt und vor Rethon getragen wird? Oder bleibt ihr das verwehrt wegen des (Minder-) Paktes?

    edit: mit dem großen Wunder meine ich nicht, dass die Seele dann wenn sie irgendwann mal stirbt, zu Boron geht, sondern sofort, heißt sie bringt sich dadurch selbst um

    Vielen Dank fürs Lesen ^^

    ~ardhaomsha

    Einmal editiert, zuletzt von ardhaomsha (7. Januar 2017 um 10:46)

  • Ich weiß nicht, wie es sich bei DSA5 jetzt im Detail verhält, mit den großen Wundern, aber ein großes Wunder wünschen kann sich jeder. Ob es erfüllt wird, ist eine andere Sache. Allerdings wieso nicht das große Wunder erflehen beim unrechtmäßigen Tod eines Gefährten? Wieso da einen Pakt eingehen und dann hoffen, dass Boron es schon wieder richtet? Also so würde es bei mir wohl nicht laufen. Für Paktierer gibt es, üblicherweise, keine großen Wunder mehr (die sollten ohnehin Seltenheitscharakter haben und damit keineswegs irgendwie berechenbar). Die Entscheidungen der Sterblichen müssen etwas bedeuten.

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  • Habt ihr einen Gruppenkonsens, wie sehr der SL in die SC-Konzepte eingreifen darf?
    Bei uns ist das massiv unerwünscht, aber das mag jede Gruppe anders halten.
    Dämonische Versuchungen sollten mMn sinnvoll in den Plot eingebunden sein. Zur Phileassonsaga passen dämonische Versuchungen mMn eher wenig, aber euer SL hat den Hintergrund vielleicht abgeändert.
    Unwissend eingegange Minderpakte sollte man IT wieder lösen können, ohne gleich den SC-Exitus ausspielen zu müssen. Ein bewusst eingegangener Pakt erfordert allerdings heroische Anstrengungen, um ihn zu lösen. Ein SC mag das überleben oder auch nicht, das sollte man aber mMn ausspielen und nicht mit einem einzigen Gebet mit resultierendem Großen Wunder abtun. Man verpasst sonst eine großartige SC-Entwicklung.
    Im konkreten Beispiel: SC frevelt bewusst Boron, betet dann zu ihm, sofort wird die Seele gerettet, sehe ich nicht, warum Boron das tun sollte. Bei uns würde es nicht funktionieren.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Also ich persönlich sehe das folgendermaßen:

    Versuchung ist schön und gut aber die Spieler - darunter sogar Geweihte - mit der Brechstange dahin zu drängen, insofern dass sie an allen Ecken und Enden von den Erzdämonen bedrängt und manipuliert werden bis sie dann schwupp auch schon in den Pakt gepresst wurden durch ein falsches Wort ehe sie wissen wie ihnen geschieht das finde ich auf zweierlei Ebenen nicht gut.

    Erstens entspricht das nicht meinem Bild von der tatsächlichen aventurischen Kosmologie, dass die Erzdämonen da mit so großer Machtfülle unter den Augen der Götter jede noch so zwölfgötterfürchtige Seele an sich bringen wie es ihnen gefällt.
    So einem Auftreten erzdämonischer Versuchung sollten nach meinem Empfinden deutliche Schritte eines SCs weg von den Zwölfen und ihren Tugenden und hin zu den Untugenden ihrer Widersacher vorangegangen sein.
    Die scheinbar willkürliche Versuchung von Geweihten und tief gläubigen, an sich so weit anständigen Laien sollte immer einen sehr besonderen Grund in den Plänen der jeweiligen erzdämonischen Wesenheit haben und ein außergewöhnliches Ereignis sein.
    Und gerade gebildete und religiös oder magisch unterwiesene SCs dürften dem dann in der Nach-Borbarad-Ära nicht all zu naiv gegenüberstehen sondern haben viele Mittel in ihrer Welt um gegen solche Nachstellungen aus den Niederhöllen anzukämpfen.

    Und da sind wir beim zweiten Aspekt: wenigstens mir als Spieler würde es sehr übel aufstoßen da mit einem guten, zwölfgöttergläubigen SC penetrant in einen Pakt hineingerailroadet zu werden.
    Da sollte man den Spielern realistischen Spielraum und ihr Selbstbestimmungsrecht lassen sich diesen Kräften anzunähern oder zu verweigern.
    Nach meinem Bild von Dere und Aventurien hat jemand der zu niederhöllischen Offerten konsequent Nein sagt nie um seine Seele zu fürchten und der Eingriff des SL wenn er das gegen den Willen des Spielers anders setzt ist schon extrem groß.

    Was eine Borongeweihte angeht so würde sie solche Angebote über die Wiedererweckung von Toten nur dann annehmen wenn sie selber schon extrem schwankt und zweifelt in ihrem Glauben.
    Solche Geschichten gibt es ja auch im offiziellen Aventurien aber dem stehen tausende Geweihte gegenüber die das Hinscheiden ihrer Liebsten nicht ansatzweise auf Pfade boronungefälligen Denkens führt.
    Im Gegenteil sind sie ja diejenigen die den Menschen predigen den Tod anzunehmen und oft immer und immer wieder Sterbende, Tote und ihre Angehörigen durch den Prozess von Tod, Sterben und Beisetzung begleiten.
    Und auch die Borongeweihten die vor allem anderen Aufgaben nachgehen haben ja diese Dogmen und dieses Weltbild im Herzen und wurden über alle den Tod betreffenden Dinge reichlich unterwiesen.

    Mit einem großen Wunder können die Zwölfe am Ende alles bewerkstelligen.
    Aber das sollte extrem selten sein und extrem sparsam eingesetzt werden nach den Maßstäben des offiziellen Aventuriens.
    Wenn ein SC bewusst einen Pakt annimmt wäre ihm so eine Rettung bei mir als SL nicht ansatzweise sicher.
    Wohingegen unbewusste Pakte bei Geweihten bei mir kaum je zu Stande kämen.
    Da würden die erzdämonischen Avancen an der Macht der Götter und der Ausbildung der Geweihten auf kurz oder lang zerschellen.

    Das alles ist natürlich aber nur meine persönliche Sicht der Dinge.
    Wie ich es handhabe, was mir gefällt, was ich mir als Spieler wünsche und was mich als Spieler ärgern würde und wie ich Aventurien sehe.
    Obwohl ich da denke ich ganz gut mit den offiziellen Publikationen im Reinen bin.
    Wenigstens mit denen der 3. und 4. Edition.
    Was letzte Zeit so veröffentlicht wird zur Kosmologie an Retcons, zum Beispiel mit der Historia Aventurica, wer weiß wohin das noch führt.
    Aber das ist dann auch nicht mehr mein Aventurien und wird bei mir ausgeklammert.

    Und so ist das am Ende, jeder DSAler und jede Runde haben ihr Aventurien und gestalten es so wie es ihnen Spaß macht.
    Am Ende geht ja absolut alles was euch Freude macht beim Spielen. ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Rohezal (7. Januar 2017 um 11:30)

  • Unwissend eingegange Minderpakte sollte man IT wieder lösen können, ohne gleich den SC-Exitus ausspielen zu müssen. Ein bewusst eingegangener Pakt erfordert allerdings heroische Anstrengungen, um ihn zu lösen.

    Ergänzend (rein vorsichtshalber) dazu noch: Ein bewusst eingegangener Seelenpakt erfordert heroische (und kirchlich-fachliche) Anstrengungen, ein Minderpakt ist kein Seelenpakt (zumindest sind sie das in DSA 4 nicht).

  • Und noch als kleinen Nachtrag @ardhaomsha:

    Was der @Eisvogel geschrieben hat will ich auch noch mal unterstreichen:
    Wenn man Philieasson so spielt wie diese hervorragende Kampagane geschrieben ist, spielen die Erzdämonen da eigentlich keine Rolle sondern das Böse kommt von einer anderen sphärischen Feldpostnummer. ;)

    Eigentlich bietet diese Kampagne mehr als genug aus sich selbst heraus in meinen Augen und ihr noch so etwas ganz anderes aufzuladen ... also ich könnte mir für mich persönlich nicht denken wie das dem Plot gut tun könnte.
    Natürlich kann jede Runde machen was immer ihr gefällt.
    Nur die eigene Phantasie setzt da Grenzen und jeder SL und jede Runde inszenieren den Stoff immer wieder anders, was so genau richtig und schön und gut ist.
    Klar, dazwischen können Welten liegen.

    Nur will ich hier mal eine Lanze für den eigentlichen Plot der Kampagne brechen.
    Ich persönlich wäre als Spieler wohl sehr unzufrieden mit so einem Umschreiben dieses großen Abenteuers in Richtung Erzdämonen und aufgedrängter Pakte und würde es lieber authentischer erleben.

  • Aufgrund von Zeitmangel widme ich mich nur kurz dem Thema Philly. @Rohezal unsere SL meint, da wir momentan bei 1800 DSA5 AP sind, sind unsere Werte zu OP für die Saga und weil diese halt kein Zuckerschlecken sein soll, will er es uns dadurch schwerer machen. Jeden mehrfach versuchen zu verführen. Da es ihm obliegt was er tut, gab ich meine Erlaubnis, das mit dem Verführen zu versuchen, jedoch muss ich zustimmen, dass ich es sehr unfreundlich fände, jemandem einen Pakt oder Minderpakt aufzuzwingen ohne dass dieser sich dessen bewusst ist, das kann auch schnell viel Spielspaß ruinieren. Wir sind gerade erst am Anfang der Saga, also noch in Thorwal deshalb weiß ich nicht wie schwer es wird, habe ich ja auch nir den ersten Band gelesen. Ich hoffe, es wird gut ohne viel Eingreifen und erschweren der SL...

    Aber danke an alle fürs Antworten :3

  • Keine Sorge @Rohezal ich werde am Plot selbst nichts verändern sondern lediglich die Spieler, die sich generell von den 12en wegbewegen oder bei denen ich ebenjenes fürchte ein wenig vor den Bug schießen, nicht dass sie sich nachher in größeren Versuchungen verlieren und sie ihre liebgewonnen Chars verlieren, da halte ich das Angebot eines doch recht "einfach" zu brechenden Minderpaktes als geeignet erachte, die Spieler auf dem falschen Fuß zu erwischen und ihnen durch den Paktbruch (der mit ausreichend karmaler Hilfe zu bewerkstelligen sein sollte, zumindest bei Minderpaktes) aufzuzeigen, dass ihre nicht eben göttergefälligen Taten sie inneraventurisch in eine prekäre Lage bringen können. Natürlich werden die dämonischen Verführungen am Anfang der Saga stattfinden und später der größeren Gefahr das Feld Räumen, aber der Hinweis, dass sie sich auf der Saga vor Versprechungen in acht nehmen sollten, bin ich meinen Spielern schuldig. Das wird aber natürlich kein Teil des Metaplots werden, deshalb Minderpaktes. Die Seelenpaktgeschichte hebe ich mir vieeel lieber für Später auf :gemein:

  • @Knaeggebein

    Das klingt ja auch schon wieder ganz anders.

    ;)

    Vielleicht sind die Meinungen und Einschätzungen die sich hier so gefunden haben ja trotzdem hilfreich für dich und euch.

    Achtung, massive Spoiler zu Phileasson folgen:

    Spoiler anzeigen

    Mein Gedanke ist nur einfach, dass die Kampagne mit der Geschichte der Elfen und dem Namenlosen bzw. Pardona als Antagonisten perfekt und rund und gut ausgelastet ist, während die Erzdämonen ja jetzt wieder was ganz anderes sind.

    Ein weiteres Plot-Element das sich nach meinem Empfinden hier garnicht gut in die Geschichte einfügt.

    Aber um Gottes Willen, das ist eure Runde und ich kenne ja die ganzen Zusammenhänge und SCs bei euch garnicht.

    Es ist einfach nur mein persönliches Empfinden was ich da ausgedrückt habe. ;)

    Ich wünsche euch auf jeden Fall viel Spaß mit dieser tollen Kampagne!

  • Dankedanke, ich hoffe nur mal dass das von meiner Seite aus wird ^^ ist mein erstes offizielles Abenteuer aber in Notfall wend ich mich an euch :P

    Edit: Die Pakte haben mit der Saga selbst ja nichts zu tun, werden nur die Gruppe evtl ein wenig vom "Hauptfeind" ablenken, aber die Warnung "legt euch nicht mit höheren Mächten an" muss zwischendurch sein sonst fangen meine Spezialisten wie beim letzten Mal auf DSA 4 Stufe 3 Stress mit einem Ausgewachsenen Purpurwurm an.... Naja, Firun und der Doppelten 1 sei's Gedankt dass sie (größtenteils) noch leben...
    Aber auf der Saga so etwas zu riskieren traue ich mich nicht wirklich

    Einmal editiert, zuletzt von Knaeggebein (7. Januar 2017 um 16:34)

  • Einen Minderpakt zu brechen ist doch relativ pillepalle sobald man weiß, dass es ihn gibt. Selbst einen Seelenpakt kann man noch einfach brechen (gut, man selbst nicht, aber ein Exorzismus aus zweiter Hand hilft immer), nur muss man die nächsten 2 Tage überstehen.

  • Da man einen Minderpakt eingehen kann, ohne es zu merken, kann man da auch nur begrenzt von "aufzwingen" sprechen, finde ich. Dafür kann man ihn recht leicht loswerden.

    Allerdings weiß ich nicht, ob mögliche Pakte und generell Verführungen einen Kontrapunkt zu "zu guten" Wertn" darstellen, und ob gute Werte nicht durch etwas nach oben verbesserte Werte (was man in der Saga durchaus machen kann, ohne dass es zu unplausibel aufgesetzt wäre) besser konterkarieren kann?

  • Hallo,

    ein Pakt, auch auch Minderpakt, erfordert meiner bescheidenen Meinung nach immer einer Gegenleistung. Also einfach das freundliche Angebot für eine spezielle Wandertechnik, oder etwas Überspitzt das großzügige Geschenk von 1 Heller, ohne das dafür eine Gegenleistung, wie z.B. die Seele, ein Dienst, oder sonst was vereinbart wurde zählt nicht als Pakt.
    Das heißt aber auch, der Spieler als auch der Charakter hätte eine relalistische Chance das ganze als "nicht normal" zu erkennen und auch abzulehnen.
    Sollte es anders sein, würde ich als Erzdemon einfach micht nach Gareth auf den Markplatz stellen und jedem ein Silber in die Hand drücken und hätte ganz einfach eine Großstadt voller Paktierer.

  • ein Pakt, auch auch Minderpakt, erfordert meiner bescheidenen Meinung nach immer einer Gegenleistung.

    Ein Minderpakt kann auch gegen den Willen des Paktierers vorkommen, z.B. die Eisherzen im hohen Norden, die nichts weiter getan haben, als sie zu lange im Norden aufgehalten zu haben oder Beschwörungsfehler, bei denen dem Beschwörer ein minderer Pakt von einem Gehörnten aufgezwungen wird. DIe Gegenleistung, wenn eine vorhanden ist außer noch etwas leben zu dürfen, fällt sehr gering aus.

  • Bei uns gab es auch immer eine Gegenleistung, aber das ist im Eingangs erwähnten Beispiel ja auch gegeben. Auch wenn ich das Angebot "du kannst die ganze Nacht Wache halten ohne müde zu werden" extrem langweilig und uninteressant finde. Wer hat schon Spaß am Wache halten? das dürfte zu den nervigsten Aufgaben im Abenteuerleben überhaupt gehören.

    Mein Magier hatte zwischendurch 3 Minderpakte gleichzeitig :D er hat aber seine Götter und Kulte Würfe regelmäßig sowas von verhauen... :rolleyes:

  • Bei uns gab es auch immer eine Gegenleistung, aber das ist im Eingangs erwähnten Beispiel ja auch gegeben. Auch wenn ich das Angebot "du kannst die ganze Nacht Wache halten ohne müde zu werden" extrem langweilig und uninteressant finde. Wer hat schon Spaß am Wache halten? das dürfte zu den nervigsten Aufgaben im Abenteuerleben überhaupt gehören.

    Was hat der Spaß am Wache halten damit zutun, wie effizient es ist. Frag mal Gruppen mit regelmäßigen Wildnis-Abenteuern, für dieses Paktgeschenk würden einige morden ;) Regeneration -2 aufgrund Nachtwache ist nicht zu vernachlässigen.

  • Ja, aber in-Character wäre das letzte was mein Charakter möchte ab sofort IMMER die Nachtwache zu sein.

    Und die Motivation den Minderpakt einzugehen sollte ja auch vom Charakter kommen, und nicht nur "hey das war voll OP in der Gruppe lulz!"

  • Das ist dann auch einfach eine Frage des Spielstils.

    Also wer in ernsthaft in Größen denkt wie "Paktgeschenke als Powergaming-Bonus" und Worte wie "OP" im Zusammenhang mit DSA verwendet wäre in einer Runde bei mir sicherlich an der maximal falschen Adresse.
    :D
    Da gehts um Stimmungsspiel und tiefgründiges Beleben und Ausspielen von Setting und Charakteren.
    Ich mag das für mein DSA garnicht wenn Welt und Charaktere immer wieder unter so einem Augenzwinkern begraben werden.

    Aber ich weiß, dass viele so spielen.
    Da wäre ich als erklärter Stimmungsspiel-SL dann aber auch ratlos wie ich da noch irgendwas stimmig darstellen sollte.

    Am Ende zählt der Spaß den eine Runde nach ihren Vorstellungen hat und natürlich können wir da am Ende alle machen was wir wollen, auch mit den Erzdämonen.