Antimagie überarbeitet

  • Ihr kennt bestimmt das Gefühl. Dauernd sprengt der Antimagier mit seinen billigen und schnellen Antimagie-Sprüchen, wie Veränderung aufheben und Verwandlung beenden, das Abenteuer ...

    Mal weg mit der Ironie. Ich hab mal versucht ein paar allgemeingültige Regeln für die ganzen Antimagiezauber zu entwerfen, damit diese vielleicht doch etwas Relevanz am Spieltisch haben. Die Regeln habe ich als PDF-Datei angehängt. Ich würde mich freuen, wenn ich etwas Feedback dazu bekommen würde. Wie praktisch schätzt ihr die Regeln tatsächlich ein? Was ist gut, was ist schlecht? Welche offensichtlichen Lücken habe ich übersehen? Natürlich muss man gewillt sein überhaupt Hausregeln einzuführen.

    Meine Gedanken und Motivation dazu:

    • Je einfacher ein Spruch ist, desto leichter, schneller und billiger sollte er auch zu brechen sein. Ein Flim Flam lässt sich also leichter beenden als eine Windhose.
    • Wenn man auf ein Gebiet oder einen Zauber spezialisiert ist, sollte man solche Zauber leichter brechen können. Merkmalskenntnisse, Repräsentation und Hauszauber fließen jetzt mit ein.
    • Damit man nicht für jeden dieser Anti-Sprüche neue Regeln lernen muss, wollte ich einheitliche Regeln haben.
    • Ich wollte etwas Varianz in die Sprüche bringen, damit sie mehr Einsatzmöglichkeiten haben. Dafür gibt es zwei (mehr oder weniger) neue Varianten.
    • Auch wenn die Regeln auf den ersten Blick etwas kompliziert wirken. Eigentlich muss man nur die Komplexität des zu brechenden Spruches wissen und der Rest ergibt sich daraus.

    Kleine Übersicht über das PDF:
    Seite 1: Deckblatt
    Seite 2: Die Allgemeinen Regeln
    Seite 3: Die Varianten
    Seite 4: Beispiele
    Seite 5: Neue SFs für Antimagier.

    Anmerkungen:
    Gerade der Teil mit Zaubern auf Einzelwesen könnte vll seltsam anmuten. Die Motivation war, dass Antimagiesprüche auch etwas bringen, wenn sie nicht so gut gelingen und vor allem, dass sie sehr sehr schnell etwas bringen. Ein per Imperavi oder Karnifilo verzauberter Gerfährte, der gerade seine eigenen Leute attackiert, kann damit sehr schnell etwas ausgebremst werden.
    Das war aber eher so ein Gedanke von mir. Nachdem das Alles aber noch nie getestet wurde, kann ich selbst noch schwer sagen, ob ich das gut oder schlecht finde.

    Edit: Nochmal überarbeit.

    Dateien

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (15. Juli 2017 um 11:17)

  • Schaut gut aus, auch wenn das Zaubern auf Einzelwesen wirklich etwas seltsam anmutet. Wieso sollte das Ziel durch die Antimagie so eingeschränkt sein?

    Eine weitere Frage, die sich mir gestellt hat:
    "Gleiches gilt, wenn man die gleiche Reprasentation beherrscht, in welcher der BS gewirkt wurdeoder wenn der BS ein Hauszauber ist"
    Würde das heißen, dass jeder Gildenmagier bei den Mag-Sprüchen automatisch eine Erleichterung hat, zwei, wenn er noch den BS als Hauszauber besitzt?

  • Schaut gut aus, auch wenn das Zaubern auf Einzelwesen wirklich etwas seltsam anmutet. Wieso sollte das Ziel durch die Antimagie so eingeschränkt sein?

    Danke schonmal. :)
    Als Erklärung: Weil sich die beiden Zauber im Körper/Geist des Opfers "bekämpfen" und das Opfer als Austragungsort davon in Mitleidenschaft gezogen wird. Die Erklärung ist vielleicht nicht allzu bombe, aber mir ging es mit primär um die schnelle Wirkung als eine super schlüssige Erklärung.
    Wie das vom Spielgefühl her ist, kann ich, wie gesagt, leider noch nicht beurteilen.

    Würde das heißen, dass jeder Gildenmagier bei den Mag-Sprüchen automatisch eine Erleichterung hat, zwei, wenn er noch den BS als Hauszauber besitzt?

    Ja.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wir haben folgende Hausregeln:

    Sonderfertigkeit (Kosten: 150/300/450/600/750 AP)
    Antimagie I/II/III/IV/V
    Fokus (2/4/6/8/10) (Fokus = Erleichterung)

    [Merkmal] Bannen
    Neue Variante Zauberparade: ab 10, erlaubt es mit einer Reaktion den gewählten Zauber aufzulösen. (Muss
    mittels SpoMod verkürzte Zauberdauer auf 1 Aktion verkürzt werden)

    Kosten: 1/3 AsP des zu bannenden Spruches, ZD: 2A
    Beherrschung brechen
    Bewegung stören
    EigenschaftenWiederherstellen
    Einfluss Bannen
    Heilkraft Bannen
    Hellsicht Trüben
    Illusion auflösen
    Schadenszauber Bannen
    Verständigung Stören

    Kosten: 1/3 AsP des zu bannenden Spruches, ZD: 7A
    Beschwörung Vereiteln
    Dämonenbann
    Elementarbann
    Herbeir. Vereiteln
    Limbus Versiegeln
    Metamagie Neutralisieren
    Objekt Entzaubern
    Veränderung Aufheben
    Verwandlung Beenden

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