Retcons und Metaplot - wer sollte sie gestalten?

  • Hallo zusammen,
    im Rahmen meiner Rezension der Historia Aventurica kam die Frage nach dem Recht auf, den Metaplot gestalten und Retcons initiieren zu dürfen.


    Ich bin der Meinung, dass dieses Privileg grundsätzlich den Autoren von Ulisses vorbehalten sein sollten:

    Diese Retcons stammen nicht von irgendwem, sondern von zwei DSA-Autoren, die von den gegenwärtigen meines Wissens am längsten dabei sind. FDS [Florian Don-Schauen] und DSR [Daniel Simon Richter] haben sicherlich jede Menge Zeit und Herzblut in DSA investiert, wie sicherlich viele andere von uns auch. Allerdings sind beide noch ein Stück weiter gegangen: Sie haben ihr Hobby zu ihrem Beruf gemacht und haben DSA die Treue gehalten, auch in Zeiten, in denen andere gegangen sind. Sie haben ihre berufliche Existenz voll und ganz in den Dienst von DSA gestellt bzw. DSR tut dies immer noch. Und wer dies über solch einen Zeitraum tut, hat es m.E. dann letztlich auch verdient, sich mit seinen eigenen Retcon-Visionen in Aventurien selbst zu verwirklichen.

    Da es ja in diesem Thread explizit um dieses Thematik geht, würde ich meine Position gerne noch mit weiteren Argumenten untermauern:


    Grundsätzlich könnte Autoren die Fans nach ihren Willen fragen - aber zu viele Köche verderben den Brei. Wir werden bei Tausenden von Fans sehr wahrscheinllich auf keinen gemeinsamen Nennen kommen: Was der Eine toll findet, lehnt die Andere ab, was zu einem Stillstand des Metaplots führt. Dabei ist der Metaplot ja gerade eines der Kennzeichen, das die Welt Aventurien von anderen Fantays-Welten unterscheidet.
    Natürlich kann ein Autor trotzdem die Fans fragen, um eine Grundstimmung herauszuhören. Aber auf seine eigenen Ideen verzichten sollte er deshalb nicht. Wenn ein Autor die Idee hat, Wehrheim oder Arivor dem Erdboden gleichzumachen - dann ist das eben so. Wem es nicht passt, kann ja alternative Vorschläge ausarbeiten und einreichen. Falls diese von den Fans angenommen werden, wird bestimmt auch die Redax darauf aufmerksam und kann das Original ja dann immer noch retconnen.
    Ferner braucht ein Künstler kreative Freiheit. Jeder, der schon einmal selbst etwas verfasst hat, kann das nachvollziehen. Wer seine Ideen in ein Korsett zwängen muss, beschneidet sie.
    Und zu guter Letzt: Die Vergangenheit zeigt: Bislang gab es mehr erfolgreiche als erfolglose Retcons.



    Sumaro vertritt die Gegenposition:


    Ebenso wie ich nicht denke, dass man per se Leuten das "Recht" einräumen kann, nur weil sie lange für DSA geschrieben haben, deswegen auch den Hintergrund "verhunzen" zu dürfen. Da hat natürlich jede Redaktion das Recht zu, aber in diesem Fall... nun ja, da haben wir offenbar einfach unterschiedliche Ansichten.


    Wie seht ihr das? Ich freue mich auf eure Meinungen!

  • Offiziell gestaltet die jeweilige Redaktion Aventurien, nicht einzelne Autoren, bzw. jeder einzelne, wie es gerade gefällt. Die können zwar ihre Ideen vorbringen, die aber nun auch nicht unbedingt alle grünes Licht bekommen, oder die Autoren wiederum sollen gewissen Vorgaben folgen, bzw. sie einhalten.



    Im eigenen Aventurien ist die jeweilige Runde Gestalter Aventuriens.

  • Meine Position bezieht sich nicht darauf, dass Autoren nichts in Aventurien ändern dürfen. Es ist ja auch was ganz anderes Wehrheim platt zu machen (Plotereignis, an dem die SC beteiligt sind), als zu schreiben, dass es Winhall nie gegeben hat (Retcon). Meine Gegenposition bezieht sich darauf, dass Dienstjahre keinerlei Aussage über Qualifizierung treffen. Nur weil jemand lange bei DSA dabei ist, hat er/sie deswegen noch lange nicht den Durchblick. Wie man anhand der HA auch hervorragend sieht, denn dort waren offenbar Dinge schlicht nicht bekannt. Anders kann ich mir nicht erklären, dass plötzlich jemand Chalwens Sohn hinzufügt in der neuen Auflage, außer dieser jemand hat vorher vergessen mal in die Wiki Aventurica zu schauen (und damit offenbar große Lücken hinsichtlich seiner Hintergrundkenntnisse).


    DSA will den Metaplot und damit auch die fortgeschriebene Geschichte. Die Problematik daran ist, dass nicht jeder gleichermaßen "gut" die Geschichte fortschreibt. Und mit gut meine ich nicht "nach meinem Geschmack" sondern eben "plausibel". Wenn ich beispielsweise setze, dass bestimmte Dinge (z.B. Splitter der Dämonenkrone) vernichtet sind und schon Ewigkeiten waren, dabei allerdings ein anderer Autor gerade eine Kampagne über eben jene Splitter schreibt bzw. schon veröffentlicht hat, dann schreibe ich keine "gute" Geschichte, sondern erzeuge sinnlose Inkonsistenzen.


    Freiheit, finde ich übrigens, ist dabei ein wichtiges Stichwort. Die Freiheit der Spieler weitestgehend zu wahren, ist mMn eine große Kunst und sollte gerade in den Dingen, die nicht konkret sein müssen, auch so gehalten werden. Möglichst viel Freiheiten zu gewähren, die Spielwelt an die individuellen Ereignisse anzupassen und damit klar zu kommen, ist in einer Welt, die Metaplot aber auch ein aktuelles und lebendig geformtes Rollenspiel ermöglichen möchte, absolut notwendig. Freiräume zu lassen, erlaubt es die Spielwelt zu individualisieren ohne gleich vom großen Ganzen abrücken zu müssen. Eine Kunst, die allerdings nur selten wirklich beherrscht wird.


    Abseits davon muss die Freiheit eines Autors natürlich auch beschnitten werden. Ich kann ja eine ganz tolle Idee dazu haben, die die Aliens von Aldeberan mit ihren Flugscheiben Nazis im aventurischen Westen absetzen und das Horasreich mit Laserwaffen zerschießen, aber das bedeutet noch lange nicht, dass es deswegen eine gute Idee ist, es genau so in den offiziellen Kanon zu schreiben.


    Die erste Frage, die ich mir immer stellen würde, wenn ich etwas maßgebliches verändere ist: Ist es plausibel und passt es in den Geist der Hintergrundwelt? Nehmen wir z.B. mal Bahamuths Ruf. Dort hat sich Michael Masberg einige Freiheiten genommen. Er hat viele Dinge gestaltet, wie Bahamuth und die Vision des schwarzen Meeres, das Whayad und den Schrecken Morudaal. Alles in allem waren es aber durch die Bank weg passende Elemente. Es waren Dinge, die im Hintergrund angelegt waren, die man nachvollziehen und vertreten konnte. Es war auch möglich kleinste Änderungen anzubringen, ohne wirklich viel machen zu müssen, um weiterhin offiziell zu spielen. Da hatte man Freiheiten aber auch enge Grenzen.


    Ebenfalls viele Freiheiten hatte man bei dem Abenteuer "Im Schatten des Elfenbeinturms", welches allerdings grandios wenig richtig machte. Man hatte auch hier viel gestalterische Möglichkeiten, hat aber letztlich vollkommen am Geist des Hintergrundes vorbei gestaltet und ist ebenfalls dem Railroad-Train zum Opfer gefallen.


    Das Recht den Hintergrund zu gestalten hat jeder Autor. Das Können eben nicht. Und das Können kommt nicht mit den Jahren der Teilnahme, sondern auch mit viel Hintergrundwissen, Feingefühl und dem richtigen Maß an Freiheit und Regeln zum Hintergrund.

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  • Retcons gibt es schon seit etwa DSA2 - jedenfalls wurde die Geschichte Deres öfters "neu" geschrieben. Der Hintergrund kann und darf nur von der gesamten Redaktion verändert werden. Für Borbards Invasion wurde die Geschichte der Magie (DSA3) neu aufgeschrieben.
    "Bahmauts Ruf" hat Motive aus "Schiff der verlorenen Seelen", den "Wellenreif" aus einem Boten", Wahjad-Gedanken von Hadmar etc. nur aufgegriffen und passend verpackt. Damit wurde dem alten DSA1-Abenteuer ein neuer Hintergrund verpaßt - aber sonst nicht verändert.
    Aventurien entwickelt sich - auf der alten Hexkarte fehlte Phexcaer, weswegen die Stadt in der Orklandtrilogie nicht erwähnt wird - sie ist aber da! :)


    Der Metaplot war - so wurd erzählt bei Borbarads Rückkehr - ein Gemeinschaftsprojekt. Es müssen auch alle Autoren wissen wohin die Reise geht ansonsten entstehen Widersprüche oder Ideen werden nicht umgesetzt (so wie es an manchen Stellen bei DC wirkt).
    So wie es eine Vergangenheit gibt sollte es eine grobe zukünftige Zeitlinie geben. In den RSHs gab es solche Ausblicke - und noch sind nicht alle "beantwortet". ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • DSA/Aventurien braucht eine Art Continuity Management. Jemanden, der darauf achtet, dass das was so geschrieben und veröffentlicht wird in sich irgendwie zusammen passt. Dass ein bekannter NSC in verschieden Abenteuern, Romanen oder Regelbeispielen ähnlich reagiert, eine ähnliche Einstellung hat und ähnliche Motivationen oder auch schlicht dieselbe Augenfarbe und Alter. Dass irgendein 'magisches Gesetz' nicht einmal so und einmal so funktioniert.


    Die Wiki hilft dabei schon ungemein. Oft hat man aber das Gefühl, dass nicht einmal dieses kurz angesehen wurde bevor man eine Handlung an Ort X gelegt hat. Das Ganze im Auge zu behalten ist ganz sicher nicht leicht. Gerade da ältere Publikationen nicht mehr erhältlich, vergriffen oder sonst etwas sind. Ich merke das in letzter Zeit häufiger in 'meinem' Kalifat/Tulamidenland. Dazu gibt es eine uralte Box und zwei vergriffene 100€ Regionalbände. Neuere Spieler haben von den offensichtlichsten Sachen einfach keine Ahnung, denn man kann es auch irgendwo mehr nachlesen...


    Aber ja man müsste sich hinsetzen alles durchsehen und sich viel, viel überlegen. Eventuell streichen, anpassen, weiterentwickeln. Das kann man mit einem Sternenregen machen, der erst mal alles kaputt macht und ändert, um sich nicht um die Altlasten zu scheren. Aber das Gelbe vom Ei ist das nicht.

    I ♡ Yakuban.

  • Für mich bestand und besteht seit dem Rausch der Ewigkeit schon immer der Eindruck, dass es einmal einen Metaplot gab: Die G7. Wenn man sich DSA aus dieser Zeit ansieht, dann ging alles grob in eine Richtung. Borbarad. Natürlich nicht widerspruchfrei - dazu war es damals auch noch einen Zacken schwieriger den Überblick zu behalten - aber man hatte doch den Eindruck einer gemeinsamen Marschrichtung. Ob einem das Ergebnis dann gefällt, ist natürlich wieder eine andere Geschichte.


    Seitdem war mein Eindruck schon immer, dass man nicht mehr weiß, was man eigentlich möchte und dann hier ein bisschen was macht, dort ein wenig und Hauptsache es geschieht halt irgendetwas. Im Mittelreich ist das noch am geringsten sichtbar, da hat man den Plot halbwegs einheitlich fortgeführt. Außerhalb des Mittelreiches fühlt sich das aber oft genug nach "Aber etwas musste passieren!" an. Es fehlt einfach ein Ziel auf das man zusteuert. Die Aussage zum Sternenfall: Wir haben das Ende nicht geplant und lassen das offen, spricht genau davon. Man guckt mal, was so passiert und geht.


    Bevor man mir Unkerei unterstellt: Das muss nicht zwingend etwas schlechtes bedeuten. Das Ende des Plotstrangs kann großartig werden. Aber natürlich riskiert man mit so einem Ansatz, dass sich das Ganze sehr stark zerfranst und widersprüchlich wird.


    hexe spricht da mit ihrer Forderung nach jemanden, der ein wenig den Hut aufhat ein großes Wort gelassen aus. In meiner Zeit im Ulisses Forum kamen solche Ideen immer mal wieder auf. Zum Beispiel war da mal für einen Sekundenbruchteil der Diskussion die Idee, dass es ja "Regionalmanager" geben könnte, die den Metaplot außerhalb des Mittelreichs betreuen und vorantreiben. Es gab auch immer wieder mal die Idee, dass ja die Autoren durchaus Gegnerwerte usw. zur Korrektur der Community überlassen könnten (man erinnere sich: In Wahl der Waffen, der Anthologie zu WdS waren die Gegnerwerte fast vollständig falsch berechnet. Anthologie zu We.ge.des.Schwer.tes) - die Community würde so etwas unentgeltlich einfach im Sinne des Hobbys machen und wie schnell sich das Scriptorium füllt, die gut die wiki sortiert ist, Kickstarter durchkommen, spricht genau dafür Bände. Die Ideen dazu sind also da, aber werden nicht in Anspruch genommen. Eventuell übersteigt das organisatorisch einfach die Kapazitäten, die so ein kleiner Verlag am Ende hat. Vielleicht ist DSA einfach zu groß, um es wirklich konsistent zu bearbeiten.


    "Damals" bestand DSA aus einer kleinen Truppe von Autoren, die sich alle kannten, teilweise sogar in einer Rollenspielrunde saßen. Dass da Kommunikation und Absprachen wesentlich leichter sind als jetzt, ist keine Zauberei. Muss nicht heißen, dass das Ergebnis dadurch besser ist *hust* Raumschiff. Heute sieht das einfach anders aus, die Vernetzung (trotz Technik) ist wesentlich geringer und jeder wuselt für sich allein. Ist das gut, ist das schlecht? Es ist anders. Eine Veränderung - eine, die seit Jahren existent ist, also eher ein neuer Zustand, als eine Veränderung. Für mich persönlich wirkt es so, als hätte man sich mit diesem neuen Zustand nie wirklich auseinander gesetzt und überlegt, wie man damit umgehen soll.


    Das, was ich so zwischen den Zeilen lese, ist für mich im Moment, dass man einen übergeordneten Metaplot langsam sein lässt bzw. extrem zurück fährt. Man wird NSC wieder verwenden, man wird Dinge aus früheren ABs aufgreifen und weiterspinnen. Aber ein konkretes Ziel, eine "Idee dahinter" wird es nicht mehr geben. Zu aufwendig, zu kostenintensiv. Vielleicht auch zu einschränkend für Autoren, die immer mehr "von außen" kommen und sich nicht aus einer bestimmten Idee heraus rekrutieren. Das ist ein anderes DSA, was sich da entwickelt. Wie gesagt: Wertfrei. Das kann super werden, das kann katastrophal werden oder einfach mäh. Wenn es scheitert, kann man immer noch mal was neues probieren, wenn es klappt: Warum nicht?

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • @Ehny
    Das Problem was ich darin sehe ist, dass Aventurien eigentlich zu klein ist, um Hauruck-Aktionen wirklich mit zu tragen. Wenn Arivor untergeht, dann muss das eigentlich stärkere Beben verursachen. Da kann man Panik vor dem Endzeitalter bekommen. Der Sternenregen usw. wird zwar überall "geteasert", aber ohne Vernetzung hat man keine "lebendige" Geschichte. Man hat einfach nur einen Haufen zufälliger Ereignisse. Bisher war das z.B. auch mein Eindruck von der Theaterritter-Kampagne. Das was dort wirklich mit den Theaterrittern und ihrer Geschichte zu tun hat, ist an einer Hand abzuzählen. Dafür allerdings hat man Dutzende Ereignisse, die irgendwas mit Bornland, irgendwas mit Hexen, irgendwas mit Goblins usw. zu tun haben, aber keineswegs zentral dafür sind, zu erfassen, was es mit diesem Orden auf sich hatte. Über seine wahre Geschichte, über seinen Aufstieg und Fall, seine Gravitas in der damaligen Zeit, erfährt man faktisch nichts, selbst wenn man mit Zeitzeugen zu tun hat.


    Fehlt es an Ideen? Fehlt es an Können? Bleibt am Ende nur Geplänkel übrig? Haben nicht mal die Autoren selbst eine große Aussicht darauf, was man selbst gestalten möchte? Ich erinnere mich da an eine Aussage des Autors, bevor seine Reihe anfing veröffentlicht zu werden, dass er den Konflikt Kor/Rondra thematisieren wollte. So etwas findet sich auch schon nicht mehr in der Kampagne (zumidnest nicht in den ersten drei Bänden, die ich gelesen habe). Es ist seichtes Geplänkel, ab und an mal mit willkürlichen Epik-Elementen aufgegossen und scheint dann weitestgehend im luftleeren Raum zu passieren.


    Das Scriptorium kann eben keinen Metaplot leisten. Und auch keine Retcons.

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  • Natürlich leistet das Skriptorium keinen Metaplot, das habe ich auch nicht gesagt. Das Skriptorium ist aber ein Indikator dafür, wie aktiv sich alle möglichen Leute Gedanken über DSA machen und dass die Redax, so sie wollte auf eine sehr engagierten Pool von Leuten zugreifen könnten, die da unterstützend tätig werden.


    Zu Arivor: Das ist aber kein neues Problem, sondern etwas, was schon immer da war: Aventurien ist ein Welt aus lauter kleinen Zellen, die wenig bis gar nicht miteinander kommunizieren - außer jemand braucht das mal für sein AB. Mag an einer Ecke eine Katastrophe biblischen Ausmaßes stattfinden, kümmert sich schon das Nachbarreich einen feuchten Kehricht drum. Das war aber auch schon immer so. Natürlich hätte man das einmal ändern können, aber ach...Schuster bleib bei deinen Leisten.Das zieht sich doch durch alles. Nehmen wir mal mein Al'Anfa. Da wird gesagt, dass es ein Schmelztiegel der Kulturen ist und das viele davon von Waldmenschen abstammen. Und? Zeigt sich das irgendwo? Gibt es eine Vermischung von Waldmenschenglauben und 12G-Glauben (Voodoo eben)? Nö, das sind zwei Systeme, die parallel existieren, obwohl es dafür keinen logischen Grund gibt, dass sich da keine Vermischungen entwickelt hätten und die 12G Kirche versucht hätte den Glauben der Waldmenschen zu integrieren. Es wird auf Kor statt Rondra, Boronschisma und einen ausschweifenderen Rahjakult beschränkt.


    Das kann man jetzt kritisieren, aber es ist eben auch schon immer ein Teil von DSA gewesen: Hintergrund und Metaplot sind in gewissen Maß voneinander getrennt. Genau das greift auch bei Arivor: Du wirst, nur weil im Horasreich mal was passiert, nichts für die Tulamidenlande verändern. Das ist nicht neu, das ist keine "Schuld" von DSA5.


    Das, was du mit "seichtes Geplänkel" beschreibst, ist eben genau jene Tendenz, die ich sehe: Man geht weg vom alles überspannenden großen Plot und verfolgt eine Weltbeschreibung, die sich aus Einzelabenteuern zusammen setzt. Diese behandeln zwar gleiche Themen, NSC oder Gegenden, aber am Ende stehen sie mehr oder weniger unabhängig voneianander. Vielleicht fehlt es wirklich an einer großen Idee oder man will sich nicht mehr zum Sklaven einer Idee machen, die vor 20 Jahren von irgendeinem Autor gesetzt wurde, den man nicht mal kennt. Das ist natürlich legitim, aber dann sollte man sich auch überlegen, ob man noch wirklich von einem Metaplot sprechen will und nicht eher von einer "Setting-Box Aventurien".

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

    Edited 3 times, last by Ehny ().

  • Borbarad war möglich weil der Osten kaum erforscht, sondern eher von Briefspielern mit Leben erfüllt war. Erst mit Borbarad wurden die Karten von Herzogtum Tobrien offiziell. Indem man Borbarad nur in Regionen, in denen kaum offizielle Abenteuer oder Botenartikel passiert waren, einbrechen ließ, veränderte man kaum etwas man am IST-Zustand des Redax-Aventurien. Es war aber das erste Gemeinschaftsprojekt mit Botenartikeln, Romanen und Abenteuern. Aber ein echte Metaplot?
    Dazu hätte man einmal die Gegner (u.a. Haffax, Xeraan, Galotta) erforschen müssen - aber nichts ist über ist bekannt, weder Familienstand noch sonst etwas. Haffax war ein "Niemand" (bis auf sein Gastauftritt im JdG), Xerran und Galotta nur als Bösewichte in einem Abenteuer eingeführt - ja, selbst Padorna fehlte nicht am Bord der Verdammten.


    Was es aber damals gab - Regionalmeister, die ihre Region (u.a. Thorwal, Bornland) "kontrollierten", mit Botenartikeln versorgten etc. und so am "Leben" erhielten. Solche Menschen werden mM wieder gebraucht - sonst droht Aventurien erneut sich nur um das Mittelreich zu drehen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.