"Aufmerksamkeit" eines Erzdämonen

  • Hallo,

    in meiner Runde ist es passiert, dass ein SC (sturköpfiger Zwerg) im Bornland im Ort Jekdisit einen verfluchten Steineichenkreis betreten hat. Alle im Dorf haben ihn (und seine zwei Begleiter, die die Story auch spannend fanden) davor gewarnt zum etwas abgelegenen Kreis zu gehen, weil dort der Geist eines vom Namenlosen verfluchten Bauers umhergehen würde.

    Die drei gehen halt dorthin und schauen sich den Kreis an, untersuchen ihn magisch, etc.

    Der Zwerg war aber der einzige, der ihn betreten hat. Und das tat er sinnierend, ob er eine der Steineichen mit seiner Axt fällen sollte, um den Geist zu befreien.

    In der Regionalspielhilfe "Im Land des Schwarzen Bären" wird der Steineichenkreis in "Mysteria et arcana" als wahrscheinlich vom Erzdämonen Tasfarelel beherrscht beschrieben. Das wiki nennt (wahrscheinlich aufgrund der eben genannten Quellen) diesen sogenannten Traumhain als mögliches Unheiligtum.

    Es ist auch nicht so, dass ihn nicht davor gewarnt hätte. Neben menschlichen NSCs habe ich der Gruppe noch einen Fuchs entgegengeschickt, der sich sehr atypisch verhalten hat und der Gruppe gegenüber aggressiv zeigte, als sie zum Steineichenkreis gehen wollten.

    Wenn es tatsächlich ein Unheiligtum des Tasfarelel ist, wie können hier die Auswirkungen sein? Ich denke mir, dass der Erzdämon ein gewisses Interesse an dem Zwergen hegt. Nicht übermäßig, aber er hat sich diese Tat eben gemerkt. Dazu kommt auch, dass der Zwerg sehr goldgierig ist (entsprechender Nachteil), also geradezu prädestiniert für eine Versuchung ist. So hat er zum Beispiel dem Perainetempel, in dem er den Rest der Nacht untergekommen ist, um sich vor den Auswirkungen seiner Aktion zu schützen, eine geradezu lächerliche Gabe dagelassen (auch, wenn es Peraine ist, man schenkt dem Tempel kein Bierfass!). Wenn man eben selbst, wenn es um das Seelenheil geht noch knausert, ist doch diese "Aufmerksamkeit" gerechtfertigt, oder nicht?

    Ich weiß sowieso noch nicht, was ich daraus mache. Habt ihr Ideen, wie man es darstellen kann.

    In der selben Nacht, wie der seines Besuchs im Kreis habe ich ihn episodenhaft schlafwandeln lassen, sodass er teilweise vor den Betten seiner Gefährten mit deren Geldbörsen aufwachte, Bronze- und Silbermünzen für golden hielt und auf der Suche nach dem Perainetempel von einem sterbenden, todkranken Fuchs verfolgt wurde, von dem er denkt, dass es derselbe ist, der ihn vor dem Betreten des Kreises warnen wollte.

    Mmh, irgendwie schaffe ich es nie, meine Texte zu strukturieren. Ich hoffe, ihr könnt meine Fragen trotzdem rauslesen

    Vielen Dank

    Myrtana

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Dem Perainetempel ein Bierfass zu spenden finde ich gar nicht so albern oder unberechtigt. 20 Liter mittelmäßiges bis gutes Bier sind ja 10-20 Silbertaler wert. Das scheint mir doch schon eine vernünftige Spende.


    Ansonsten bin ich immer vorsichtig mit "Aufmerksamkeiten" von den großen Kräften der Welt. Alpträume in diese Richtung empfinde ich durchaus noch als in Ordnung, weil sie eben auch Nebeneffekte von unterschwelligen Wahrnehmungen oder magischen "Schwingungen" sein können. Die Frage ist eben, wie viel macht es aus, ein Unheiligtum mal kurz zu betreten? Eigentlich (zum Glück) nicht allzu viel. Ebenso wenig, wie es etwas ausmacht einen Tempel zu betreten.
    Eine Verstärkung seiner tasfarelschen Eigenschaften denke ich, ist dahingehend dann eigentlich schon genug Aufmerksamkeit. Außer natürlich du möchtest gerne noch mehr bringen.

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  • Du könntest dem Zwerg die Möglichkeit geben, schnell, einfach und illegal an Gold zu kommen. Beispiel: Ein Händler an einem Marktstand achtet nicht auf seine prall gefüllte Geldbörse, oder er findet einen wertvollen Gegenstand, dessen Besitzer aber offensichtlich oder leicht zu ermitteln ist. Geht er darauf ein, lässt sich das immer weiter steigern und kann auch in einem Pakt enden; bleibt er ehrlich, verliert Tasfarelel irgendwann das Interesse an ihm.

  • Wenn du den Zwerg tatsächlich 'rein reiten möchtest, dann sende ihm einen Alptraum - und lass ihn schlafwandeln, ohne das es dem Spieler dabei klar ist.


    Ich stelle mir das in etwa so vor: du handelst (zum Schein) den nächsten Tag kurz erzählerisch ab, ohne dabei Verdacht zu erregen: die Helden erledigen noch Kleinigkeiten und brechen dann auf, reisen evtl. noch einen Tag weiter und erreichen dann irgendwann einen neuen Handlungsort. Lass die Spieler ein halbes STündchen weiter erkunden, Irgendetwas, das an die vergangene Handlung anknüpft ohne sofort zu offensichtlich zu sein, sonst werden die Spieler misstrauisch - was genau, musst natürlich du wissen. Vielleicht ein weiteres verfluchtes Grabmal oder vielleicht entdeckt die Nachtwache einen Nekromanten, der Gebeine ausgräbt oder der verfluchten Seele ein Schinkensandwich opfert. Irgendetwas in der Richtung aber nichts, was angesichts der bisherigen Ereignisse eine zu große Steigerung darstellen würde. Idealerweise entbrennt ein Kampf und der Zwerg hat die Gelegenheit, der Bösewicht frontal anzugreifen während die anderen Helden dessen Schergen (einen sich wie tollwütigen Hund?) in Schach halten.
    Und dann blendest du zurück: die Gruppe steht wieder im Tempel, wo der Zwerg des Nachts durch den dämonischen Traum fehlgeleitet auf den Altar eingeschlagen hat - und die Helden haben nicht den Hund sondern den Zwerg aufzuhalten versucht.


    Das ist natürlich keine superinnovative Idee, wenn es aber gut gemacht ist, dann erwischst du die Spieler und die Helden gleichermaßen kalt.

  • So hat er zum Beispiel dem Perainetempel, in dem er den Rest der Nacht untergekommen ist, um sich vor den Auswirkungen seiner Aktion zu schützen, eine geradezu lächerliche Gabe dagelassen (auch, wenn es Peraine ist, man schenkt dem Tempel kein Bierfass!).

    Das ist eine extrem moderne Sichtweise. Was soll man denn einem Tempel sonst geben? Einen Bausparvertrag, einen Satz Winterreifen und eine Sammlergoldmünze polierte Platte in limitierter Auflage? Tatsächlich halte ich das Bierfass sogar für eine exzellente Tempelgabe. Absolut in Einklang mit realen Tempelgaben, gegenwärtig und quer durch die Geschichte. Wenn die Menschen in Aventurien auch nur annähernd denken wie alle Menschen die wir kennen und jemals kannten, dann ist das eine völlig naheliegende Sache. Die Priesterschaft muss schließlich essen und trinken. Die meisten Gaben sind sowiso ganz alltäglich bereits Sachgaben, denn die Mehrheit der Menschen hat gar nichts anderes. Ein Bauer der seinen Tempelzehnt abführt macht das doch nicht indem er Dinge auf dem Markt verkauft und dann Münzen zum Tempel bringt, nur damit der Tempel die gleichen Münzen nimmt um Lebensmittel auf dem gleichen Markt zu kaufen. Tempel bekommen Roh-Lebensmittel von Bauern, verarbeitete Lebensmittel von Großbauern und Geld und Dienstleistungen von Stadtbürgern und Adligen.


    Auch was den Schutz angeht ist das Bierfass angemessen, denn es geht hier nicht darum das eine Gruppe Tempelsoldaten einem Dämon im Zweikampf entgegentreten. Der Tempel fungiert einfach nur als das was er sowiso immer ist: Ein Tempel. Seine Schutzwirkung ist intrinsisch und eine spezielle Sonderbelohnung wäre völlig unangemessen. Der Tempel erfüllt einfach nur eine seiner zahlreichen Funktionen. Was also bezahlt werden muss ist die Existenz des Tempels und das erfordert eben nicht mehr als eine leicht überdurchschnittliche Gabe. Ein Fass Bier erfüllt das.


    Aber mal zu etwas vollkommen anderem: Ich finde die gesamte Situation hier ein wenig problematisch. Ich bin mir nicht sicher ob dir das bewusst ist, aber du bestrafst hier eigentlich ein Verhalten, auf das du als Spielleiter dringend angewiesen bist und du lehrst damit deine Spieler zu sehr problematischem Verhalten an. Du erwähnst zunächst einmal wie oft die Charaktere von allen möglichen Leuten gewarnt wurden, aber gerade das ist im Kontext dieses Spiels völlig belanglos. Ja, es kann an sich erwartet werden das es das genaue Gegenteil bewirkt. Natürlich wird der Held vor der dunklen Höhle, der bösen Räuberbande oder eben dem verfluchten Baumkreis gewarnt. Während solche Warnungen real dazu dienen sollen... nun... zu warnen, dienen sie im Rollenspiel (und jedem anderen Unterhaltungsmedium) ja einem genau gegenteiligen Zweck. Die (nicht umsonst so genannten) Helden sollen ja gerade dort hingehen wo ihnen geraten wird fernzubleiben. Das gleiche gilt für das Betreten des Kreises und eben auch den Gedanken wie man ihn zerstören kann. Das ist genau genommen die Aufgabe des Charakters, bzw. des Spielers. Handelt er anders - schlimmer noch: handelt er realistisch - gibt es keine Geschichte. Das mag jetzt auf den ersten Blick melodramatisch klingen, aber ich habe das im Verlauf meiner Rollenspielerkarriere dutzendfach erlebt. Oft schleicht sich das derart langsam ein das man es erst übersieht. Langfristig prägt es die Spieler jedoch und vergrault auch recht überraschend mal jemanden aus dem Hobby.


    Die Konsequenz von Genre- und Charakterspezifischem Verhalten sollte nach Möglichkeit keine "Bestrafung" des Spielers/Charakters sein. Das gilt nicht grundsätzlich für Geschichten die auf der Resonanz von Charakter-Handlungen basieren, aber die funktionieren nur dann gut wenn die dramaturgischen Zahnräder ineinander passen. Besonders problematisch finde ich im vorliegenden Fall das du selbst sagst das du noch gar nicht weißt worauf das denn hinauslaufen soll. Warum das schlecht ist mag auf den ersten Blick vielleicht nicht ersichtlich sein, aber auf den zweiten Blick sollte das anders aussehen. Wenn du einen Charakter/Spieler bestrafst für eine Handlung, dann solltest du zu diesem Zeitpunkt auch wissen warum diese Handlung ein Fehler nach den Gesichtspunkten er Dramaturgie war. Ansonsten konnte der Spieler den Fehler nicht vermeiden, kann die Folgen nicht verstehen und die Hintergründe nicht durchschauen. Das ist der essenzielle Kern von Spielleiterwillkür und es nimmt den Spielern die Illusion von Kontrolle die für ein gutes Charakterspiel erforderlich ist.


    Der Grundplot von "Die Helden tun was Helden tun und geraten als direkte Konsequenz davon unverschuldet in Schwierigkeiten" ist für sich genommen nicht besonders spannend. Sich selbst zu retten ist nämlich nicht heldenhaft und eigene Fehler zu korrigieren die für sich genommen ohne Belang sind ist keine gute Geschichte. Was hat es denn nun auf sich mit dieser Baumkreisnummer? Welche finsteren Machenschaften stecken dahinter? Was gibt es das die Spieler konkret tun können? Rollenspiel ist vor allem dann interessant, wenn es entscheidungsbasiert ist. Welche Entscheidungen können die Spieler mit ihren Charakteren denn treffen, wodurch sie Einfluss auf die Geschichte nehmen und diese subjektiv erleben können?


    Falls das nicht so durchkommt: Ich versuche nur zu helfen und Gedankenanstöße zu geben. Nichts davon ist als Vorwurf zu verstehen, Kritik hat inhärent natürlich immer einen salzig-bitteren Beigeschmack.

  • Du erwähnst zunächst einmal wie oft die Charaktere von allen möglichen Leuten gewarnt wurden, aber gerade das ist im Kontext dieses Spiels völlig belanglos. Ja, es kann an sich erwartet werden das es das genaue Gegenteil bewirkt. Natürlich wird der Held vor der dunklen Höhle, der bösen Räuberbande oder eben dem verfluchten Baumkreis gewarnt. Während solche Warnungen real dazu dienen sollen... nun... zu warnen, dienen sie im Rollenspiel (und jedem anderen Unterhaltungsmedium) ja einem genau gegenteiligen Zweck. Die (nicht umsonst so genannten) Helden sollen ja gerade dort hingehen wo ihnen geraten wird fernzubleiben. Das gleiche gilt für das Betreten des Kreises und eben auch den Gedanken wie man ihn zerstören kann. Das ist genau genommen die Aufgabe des Charakters, bzw. des Spielers. Handelt er anders - schlimmer noch: handelt er realistisch - gibt es keine Geschichte.


    Ich muss ehrlich sagen, dass ich ziemlich beeindruckt von deinem Kommentar bin. Ich muss zugeben, dass ich über diesen Punkt genau null nachgedacht habe. Der Punkt, der mich wahrscheinlich (unnötig) verägert hat, war, dass die Helden auf einer sehr (und wenn ich das sage, meine ich das, #Verfolgungsjagd) wichtigen Mission unterwegs waren. Während also der Ritter und die Rondrageweihte mit Blick auf die anstrengende morgige Weiterreise zu Bett gehen (und als sie in dem Dorf ankommen, war es schon sehr spät), hat der Zwerg nichts anderes zu tun, als sich mitten in der Nacht mit höheren Mächten anzulegen.
    Was mich wahrscheinlich gestört hat, ist die Unbeschwertheit, mit der er sich einem solchen Gebilde genähert hat. In den Geschichten der Dörfler war der Steinkreis (oder besser der darin gefangene Geist) vom Namenlosen verflucht und ich hatte erwartet, dass die Helden selbst (wenn auch nicht die Spieler) mit viel mehr Respekt an die Sache herangehen. Wir Rollenspieler machen uns vor dem Namenlosen nicht ins Hemd (so oft, wie wir seine Pläne schon aufgehalten haben), aber die Charaktere sollten es durchaus tun, das er inneraventurisch eben das ultimative Böse, die weltzerstörungstrachtende Entität darstellt, vor dem sich nicht nur kleine Kinder unter die Bettdecke verkriechen.


    Es ist war mir von vorneherein klar, dass ich den Spieler jetzt in der nächsten Sitzung ein verlockendes Packtangebot mache, aber ehrlich gesagt habe ich das Gefühl, dass ein solches ihm früher oder später gemacht werden wird, auch wenn ich den Erzdämonen nicht ausmachen kann. Ich schätze ihn irgendwie so ein, dass er (vielleicht ohne Absicht, dafür mit Sturköpfigkeit eines Zwergen) Dinge macht, die nüchtern betrachtet so gegen einige Prinzipien der Zwölfe verstoßen. Ich will jetzt nicht zu lange drauf eingehen, aber wir hatten schon einige umstrittene Szenen mit dem Spieler und seinem Zwergen. Natürlich ist es Meisterwillkür, einen Spieler nur aufgrund von zwei oder drei Szenen in einen Pakt zu "zwingen" und ich habe ehrlich gesagt nie großartig darüber nachgedacht, den Spieler nur aufgrund des Betretens in einen Paktierer zu verwandeln. Trotzdem bin ich auf jeden Fall gespannt, wie es hier weitergeht.


    Die Sache mit dem Bierfass fände ich auch nicht so schlimm, hätte er nicht die Geweihte um 3 Uhr nachts aus dem Bett geklopft und um Tempelasyl gebeten, weil er den Steinkreis betreten hat, vor dem ihn alle gewarnt hatten (Ich glaube, dass das Wort "Dummheit" an diesem Abend ziemlich oft gefallen ist). Darüber hinaus war es streng genommen kein Fass, sondern ein Fässchen (zwischen 3 und 5 Litern).


    Falls das nicht so durchkommt: Ich versuche nur zu helfen und Gedankenanstöße zu geben. Nichts davon ist als Vorwurf zu verstehen, Kritik hat inhärent natürlich immer einen salzig-bitteren Beigeschmack.


    Ich muss dir ehrlich gesagt nochmal für deine (wirklich konstruktive Kritik) danken, dass du dich in einer solchen Intensität mit meiner Frage beschäftigst hast. Während ich deinen Beitrag gelesen und meinen geschrieben habe, konnte ich das Geschehene eigentlich nochmal richtig gut reflektieren.
    Myrtana

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Ich muss ehrlich sagen, dass ich ziemlich beeindruckt von deinem Kommentar bin. Ich muss zugeben, dass ich über diesen Punkt genau null nachgedacht habe. Der Punkt, der mich wahrscheinlich (unnötig) verägert hat, war, dass die Helden auf einer sehr (und wenn ich das sage, meine ich das, #Verfolgungsjagd) wichtigen Mission unterwegs waren. Während also der Ritter und die Rondrageweihte mit Blick auf die anstrengende morgige Weiterreise zu Bett gehen (und als sie in dem Dorf ankommen, war es schon sehr spät), hat der Zwerg nichts anderes zu tun, als sich mitten in der Nacht mit höheren Mächten anzulegen.

    Verstehe ich gut. Allerdings liegt es ja bei dir diese Ablenkung überhaupt eingebracht zu haben. Ganz allgemein habe ich die Erfahrung gemacht, dass Ablenkungen und Komplikationen immer schlecht sind, außer der Plot dreht sich um Ablenkungen und Komplikationen! Da dies fast nie der Fall ist sind beide auch fast immer zu vermeiden. Komplikationen entstehen nämlich bereits von ganz allein und auch Ablenkungen entstehen schneller als es einem lieb ist. Spieler haben nun einmal nur eine begrenzte Aufmerksamkeitsspanne und sie haben alle unterschiedliche Phasen der Aktivität. Ich würde vermuten das dem Zwergenspieler einfach etwas langweiliger war als den anderen, just in der Phase in der du ihm den Köder mit dem Steinkreis vorgeworfen hast. Natürlich war das nicht deine Intention, aber es hat so gewirkt und das muss auch so sein. Es spricht ja für den Spieler das er aufmerksam auf den Plothook reagiert hat. Aber das ist dir ja schon alles klar, weshalb ich da jetzt nicht weiter drauf eingehen werde.


    Worauf ich aber eingehen will ist dein zweiter Punkt, nämlich der mangelnde Respekt vor dem Namenlosen. So schön es wäre wenn Spieler ihren Charakteren einen gesunden Respekt vor solchen Wesen mitgäben, so unrealistisch ist es leider darauf zu hoffen. Es entspricht nicht nur nicht unserer Lebenswirklichkeit, es ist auch noch gleich mehrere Schritte von ihr entfernt. Die meisten von uns sind heutzutage Anti-Theisten, Atheisten, oder religiös in einem derart oberflächlichen Maß das man dafür in manchen Zeiten glatt noch als Apostat, Heide oder Ketzer verbrannt worden wäre. Götter sind kein Teil unseres Lebens, nicht einmal fiktive Götter. Aktive Götter sind es erst recht nicht und Gegengötter schon gar nicht. Es braucht schonen einen extrem guten Rollenspieler um eine fiktive Religion mehr als nur völlig oberflächlich zu spielen.


    Derartige Konzepte müssen erlernt werden und es ist sehr viel schwerer als die meisten glauben. Leider tun die Autoren von Rollenspielen extrem wenig um derartige Vorgänge zu unterstützen, oftmals weil sie die psychologischen Mechanismen und Elemente gar nicht verstehen, geschweige denn wüssten wie man sie sich zu eigen machen kann. Damit bleibt es dann immer am jeweiligen Spielleiter ohne externe Hilfe seinen Mitspielern solche Konzepte zu vermitteln, ohne das es schulmeisterhaft wirkt. Dies wird zusätzlich verkompliziert wenn der Spielleiterposten irgendwie wechselt oder rotiert. Das Problem bleibt jedoch bestehen.


    Gehen wir von einem idealisierten Zustand aus, bei dem alle Beteiligten Spieler aufmerksam und intelligent sind, gepaart mit dem Bedürfnis glaubwürdige und interessante Charaktere zu spielen und gehen dazu von einem Spielleiter aus, der mindestens eine Kurzkampagne vergleichbar mit einer Staffel einer guten TV Serie leitet, welche ein Mischung aus Episoden- und Metaplot hat. Genau wie ein Fernsehmacher, der eine gute Serie produzieren will, muss der Spielleiter am Anfang seiner Kampagne entscheiden welche Aspekte für diese Kampagne wichtig sind. Worum dreht sich der Metaplot und was haben die Einzelplots gemeinsam? Alle dafür notwendigen Konzepte müssen dann etabliert werden. Je wichtiger sie sind, desto früher müssen sie etabliert sein. Bei filmischen Geschichten sprechen wir vom "etablieren" und "Vorahnung" (establishing fact and foreshadowing). Rollenspieler lassen sich oft von dem Gedanken täuschen das die Spielwelt selbst diese Funktionen übernehmen kann, da sie eine gemeinsame Basis schafft. Diese Annahme ist fast immer falsch. Es mag zwar Gruppen geben in denen alle beteiligten Spieler die jeweils verfügbaren Bücher gelesen und verinnerlicht haben, aber selbst dann haben sie sie alle mit einer eigenen, individuellen Linse gelesen und verfügen dennoch nicht über das gleiche Fundament. Nur was gemeinsam erlebt wurde kann auch gemeinsam später wieder referenziert werden.


    Im vorliegenden Fall hieße das die Frage zu stellen ob der Namenlose eine Rolle in der Kampagne spielt. Wenn die Antwort nein lautet ist jede unnötige Erwähnung des Namenlosen zu unterlassen. Stell dir vor dein Spiel ist ein Film und jede Minute ist wertvoll. Verschwende keine Zeit mit Dingen die nichts zur Geschichte beitragen und caste keine teuren Gewerkschafts-Schauspieler für Hintergrundrollen die auch Statisten übernehmen können. Weniger ist mehr und man ist oft am besten beraten sich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Nehmen wir aber einmal an der Namenlose spielt eine Rolle in der Kampagne. In diesem Fall ist die Frage ob es Episodenplot ist, oder Metaplot. Spielt es über die Staffel der Serie, oder ist es nur eine einzelne Folge? Ich gehe jetzt mal davon aus wie es ist wenn es Teil des Metaplots ist, denn die Dinge die man dazu tun muss sind die gleichen die für sich allein stehend als Episodenplot fungieren können, auch wenn sie dann eine individuelle Zusatzanknüpfung an den offenbar anderen Metaplot benötigen.


    Damit ein Metaplot funktioniert müssen die Grundlagen des Metaplots etabliert werden. Wenn der Film mit einer Schießerei endet die der Held gewinnt ist es sinnvoll am Anfang des Films zu etablieren das der Held schießen kann und das er ein physical violence type ist. Wenn mein Metaplot vom Namenlosen handeln wird muss ich sowohl etablieren das es den Namenlosen gibt, als auch was er bedeutet. Es reicht nicht das jeder Spieler ja weiß das es den Namenlosen gibt. Wissen ist nicht gleich Bewusstsein. Der Spieler weiß es, aber es ist ihm nicht bewusst. Daher braucht es einen Plot in dem die Existent des Namenlosen eine Rolle spielt. Dabei muss der eigentliche Einfluss des Gottes gar nicht vorkommen. Das geht auch sehr indirekt. Am Ende muss aber allen klar sein: Der spielt eine Rolle. Solche Ketten können am Ende Dinge beinhalten wie "Der Namenlose existiert", "Die Macht des Namenlosen ist real", "Der Namenlose hat Kultisten die im Verborgenen arbeiten" und so weiter. Etwas gespaced am Anfang einer Kampagne legt dies das Fundament für ein Staffelfinale, bei dem alle diese Aspekte eine Rolle spielen werden. Erst dann darf man sich getrost darauf verlassen das die Spieler damit richtig umgehen können.


    Wenn du zum Beispiel sagst das du den Gedanken interessant findest, den Charakter deines Spielers zu einem Dämonenpaktierer zu machen, dann sei dir bewusst das dies entweder dein Hauptplot werden wird, oder Teil der Etablierung eines Metaplots wird, der sich um Paktierer und Erzdämonen dreht. Es ist nichts was du wieder einfach so los wirst und es wird dein Spiel entweder dominieren oder entwerten, denn wenig schadet der Dichte von Rollenspiel mehr als gewichtige Dinge die etabliert aber nicht weiter genutzt werden. Wenn dieses Ereignis nun jedoch foreshadowing sein soll und einige Konzepte von Dämonenmacht und dergleichen etablieren soll, darfst du es nicht zu weit treiben. In dem Fall ist es besser den Spieler wieder vom Haken zu lassen und das Konzept erst später wieder aufzugreifen, wenn andere Faktoren ebenfalls etabliert wurden.


    Wichtige Konzepte bei Dämonismusgeschichten sind zum Beispiel:
    Es gibt Dämonen. Dämonen sind gefährlich. Dämonen sind mächtig. Dämonen können besiegt werden. Dämonen korrumpieren.


    Diese Dinge vom Wissen ins Bewusstsein zu transportieren bevor sie im Mittelpunkt stehen macht eine nette Geschichte zu einer guten.


    Die Fessel die die Spieler bindet ist es einen Charakter zu haben, dessen Erstellung und Einbindung aufwändig ist.
    Die Fessel des Spielleiters ist die Erwartung der Spieler an ihn eine dichte und konsistente Geschichte zu produzieren.
    Beides steht zueinander in direkter Abhängigkeit.

  • Interessante Betrachtungsweise, auch wenn ich den Eindruck nicht teile, dass man den Spannungsbogen und die Inhalte einer Rollenspielkampagne einer Serien-Staffel anpassen sollte, bzw. die Annahme, dies sei die beste oder schönste Variante Dramaturgie zu erreichen, halte ich für nicht zutreffend. Das entmündigt mir zum einen die Spieler zu sehr, zum anderen hat man beim Rollenspiel eben nicht den Betrachter einer Serie, sondern man hat den wissenden Akteur. Dieser kann, gerade durch die Beschäftigung mit dem Hintergrund und der Spielwelt, viel mehr Ahnung haben, von dem was passiert, als der Serien-Zuschauer.


    Meine Handhabung wäre das definitiv nicht. Aber da hat ja jeder andere Vorlieben.

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  • Puh,
    ich glaube, dass du dir gerade mehr Sorgen um meinen Metaplot gemacht hast, als ich selbst :D
    Wie gesagt, habe ich nicht vor, in den nächsten Monaten diesen Pfad strikt oder gar zwanghaft (Stichwort: Meisterwillkür) zu verfolgen. Die Basis für einen solchen Fortgang ist aber gesetzt und jetzt muss man schauen, wie sich die Sache entwickelt.
    Der Grund dafür, dass ich die Geschichte eingebracht habe ist ein vielleicht ganz eigenes Problem meiner Gruppe und meiner selbst:
    Es stimmt, wir waren auf einer Verfolgungsjagd und da sollte so wenig Ablenkung wie möglich aufkommen, um Spannung und Spannungsfaden beisammen zu halten. Es gibt aber eine Sache, die mir immer sauer aufstößt und die ich persönlich meiner Gruppe nie antun möchte, namenlose Dörfer.
    Ich rede jetzt nicht vom inneraventurischen Bezug, sondern von dem Stil der Erzählung (auch wenn "namenlos" hier nicht ganz passt). Was ich meine sind Dörfer, die die Gruppe durchreist, die zwar vielleicht einen Namen haben, aber ansonsten ein vollkommenes 08/15 Dorf sind. Eine Schänke, ein Tempel, nichts los, um die 200 Einwohner.
    Genau diese Voraussetzungen lagen im gegebenen Fall vor. Also schnapp ich mir den dazugehörigen Regionalband und entdecke diese eigentlich ganz interessante Geschichte, die mir dabei helfen soll, das Dorf individueller zu gestalten, da es mir persönlich wie gesagt gegen den Strich geht, einen Abend ingame abzuhandeln a'la "Wir gehen in die Taverne, sprechen den Wirt an, essen was, gehen schlafen."
    Sei es nur eine kleine Besonderheit der Schänke, vielleicht eine Besonderheit bei den Gästen, IRGENDWAS, dass den Ort aus den Hunderten von unbedeutenden "Durchreiseorten" abhebt. Dass die offizielle Geschichte zu diesem Dorf leider zu interessant war, hat natürlich meinem Anliegne geschadet.
    Nochmal danke für deine Analyse meines Falls ^^

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  • Der Grundgedanke, kleine Dörfer interessanter zu gestalten, ist an sich ja nicht schlecht, aber hier gilt im Zweifelsfalle "weniger ist mehr".


    Wenn wir jetzt die Sache mit dem verfluchten Steineichenkreis nehmen... ich kann mir gut vorstellen, dass der Spieler (nicht Charakter) der Sache nachgegangen ist, gerade weil (nicht obwohl) ständig und immer wieder erwähnt wurde, wie gefährlich und dämonenbessenen und namenlosenverflucht und wasauchimmer dieser Kreis ist. Bei manchen/vielen Spielern gehen dann auf Metaebene die Alarmglocken los - und zwar die "Achtung, das ist für den Plot wichtig"-Alarmglocken. Das passiert dabei noch nicht mal mit absicht, sondern unterbewust. Du hast dem Spieler (der, wie es aussieht, wohl zumindest teilweise in die Kategorie "Plothunter" gehört) einen Plothook serviert, und ihn durch ständiges wiederholen immer schmackhafter gemacht.


    Und wenn wir uns von der Metaebene lösen uns in IT gehen, hat der "Held" selbst da nicht unplausibel gehandelt. Im Aberglauben der mittelreichischen Landbevölkerung ist ständig alles immer mit Dämonen oder dem Namenlosen oder anderen unheiligen Mächten im Bunde... und meistens gibt es da dann eine ganz harmlose Erklärung. DIese Warnungen (aus den Mündern von Leuten, die von Dämonen und dem Namenlosen keine Ahnung haben - dumme, abergläubische Dörfler) an sich sind also nichts, was einen halbwegs erfahrenen Helden abschrecken dürfte, denn er hat im Zweifelsfalle mehr Ahnung von diesen Sachen. Und selbst wenn sich die Ahnungen der Dörfler als wahr erweisen sollten, dann ist es erst recht stimmig, dort nach dem Rechten zu sehen. Besonders wenn die Gefahr so groß ist, wie die Dörfler behaupten, dann ist das "Steineichenkreis reinigen" vielleicht wichtiger als die aktuelle Mission.


    WIe gesagt, deine Intention kann ich nachvollziehen, aber aus meiner Sicht hast du das ganze falsch aufgezogen. Es gäbe sicherlich andere Möglichkeiten, das Dorf erzählerisch vom nächsten Dorf abzuheben. Zudem eröffnet sich mir die Frage: wie hat der Zwerg überhaupt von dem Steineichenkreis erfahren? Warum hat überhaupt irgendwem von sich aus davon erzählt? Es ist eine Sache, mit einer solchen Schauergeschichte rauszurücken, wenn die Helden von sich aus fragen ("Da ist dieser komische Baumkreis... wisst ihr was darüber?"), aber dass die Dörfler von sich aus beim abentlichen Zusammensein in der Dorfschänke dem durchreisenden Fremden mal ebenso erzählen "ach ja, wir ham' da noch diesen verflucht'n Baumkreis inne Wald, aber geht da nich' hin, iss' nich' gut, da hat's Dämonen und andres Kroppzeuchs und so" halte ich eher für inneraventurisch unplausibel. Das ist doch eher etwas, worüber die Bevölkerung sich ausschweigt und (wenn überhaupt) erst mit der Sprache rausrückt, wenn man gezielt und mit nachdruck danach fragt.


    Aus meiner Sicht: lass die Überlegungen mit "was mach ich jetzt mit dem Held?" lieber sein, aus den Gründen, die andere hier schon genannt haben - sonst springen die Helden das nächste Mal, wenn du willst das sie auf einen solchen Hook anspringen, eben nicht mehr drauf an ("Ist ja eh nur ne Ablenkung mit der uns der SL in die Sch***e reiten will"). Und beschränke diech bei der nächsten Ausgestaltung zum Thema "lebendiges Aventurien" auf Dinge, die entweder keine solche Aktion nach sich ziehen, oder bei der du möchtest/es nicht schlimm ist, dass die Helden darauf eingehen. Es besteht nunmal immer die Gefahr das die Spieler dahinter mehr sehen als "ausschmückenden Fluff".

  • Ich möchte diese Gelegenheit mal nutzen um auf etwas hinzuweisen das mich als Rollenspieler schon oft gestört hat, auch wenn ich damit nicht behaupten möchte das es objektiv falsch oder schlecht ist. Mir gefällt es nur persönlich nicht und ich finde es wenig glaubwürdig. Wovon ich rede? Warnungen von NSCs und die Art und Weise wie sie üblicherweise daherkommen.


    "Geht blos nicht zu der alten Höhle. Da spukt es!"
    "Die alte Burgruine, Fremder? Da hauste ein Hexenmeister und noch immer treiben dort Dämonen ihr Unwesen!"
    "Vor ein paar Jahren wurde im Wald eine Hexe verbrannt. Seit dem..."


    Das klingt jetzt erstmal recht harmlos und vertraut. Ist es auch. Heute. Das ist Tourismus-Mumpitz und Folklore. Sowas erzählen Leute, weil es keine Bedeutung für sie hat und weil es im Zweifel lange zurück liegt. Aber historisch hätte das so niemand ohne weiteres gesagt und das trifft so auch auf Fantasywelten zu wo die Ereignisse Kontemporär sind. Menschen möchten in aller Regel nicht das andere schlecht von ihnen denken und sie haben oft Angst vor Repressionen. Vor beidem muss man sich jedoch fürchten, wenn man jedem dahergelaufenen herumerzählt wie verkommen, verdorben, verflucht und dämonisch die eigene Nachbarschaft ist. Grade ein Gott wie der Namenlose oder die Erzdämonen sind extrem gefährlich für einfache Menschen. Selbst wenn sie nichts tun! Wenn ICH jemandem erzähle das da hinten im Wald hinter meinem Land ein verfluchter Stein ist in dem der Teufel haust, dann besteht eine ganz reale Gefahr für mich persönlich und Menschen die ich kenne. Selbst wenn es nicht stimmt! Mein Verhalten und das von Menschen um mich herum wird dann nämlich gern mal mit diesem Umstand in Verbindung gebracht. Bauer Kreitmann hatte eine Missernte. War dessen Tochter nicht immer im Wald wo dieser Teufelsstein ist? Pilze sammeln, angeblich. Wenn die mal nichts anderes da getrieben hat. Oder sein Nachbar, der Bauer Sulfer vielleicht? Der hat ihm doch immer sein schönes Feld geneidet. Wer weiß ob der nicht mit dem Teufelsstein paktiert hat um den Kreitmann zu schädigen!


    Wozu führt das? Nun, in den meisten Fällen zu der berühmt berüchtigten Mauer des Schweigens. Wenn etwas WIRKLICH schlimm ist, im Argen liegt, nicht mit rechten Dingen zugeht, dann schweigen die meisten und zwar eisern. Dann wird eher gelogen als die Wahrheit zu erzählen.


    Jetzt kann man sicher fragen wie bei den Zwölf plus Eins Göttern das nur gut sein könnte für das Spiel?! So erfahren die Helden doch gar nichts von den tollen Mysterien, oder?


    Falsch. Und zwar doppelt. Eine Geschichte, die geradewegs frontal an mich herangetragen wird ist direkt weniger interessant als sie sein könnte. Sie wird mir serviert, wie im Restaurant. Da ist kein Nervenkitzel und kein Sense of Achievement. Es ist eine mögliche Art eine Geschichte zu beginnen, aber keineswegs die Beste. Wenn ich aber an einen Ort komme, wo mir alle ständig versichern wie ruhig und friedlich es dort ist, das hier noch NIE etwas passiert ist, aber die Gesichter einiger nicht recht zum Bild passen wollen, wenn Leute die Fensterläden schließen und vorsichtige Fragen stellen, dann werde ich als erlebender Protagonist misstrauisch. Ich hake nach und finde die Fugen im Mörtel der Mauer des Schweigens. Ich taste mich daran entlang bis ich ein Loch finde und dann durchbreche ich die Mauer. Zu dem Zeitpunkt wo dann die Geschichte richtig anfängt habe ich bereits das Gefühl etwas getan zu haben. ICH. Nicht ein NSC, der mir das Silbertablett mit der Story hingehalten hat. Und wenn es eine Sache gibt die Rollenspiel zwingend braucht, dann das Gefühl der Spieler das sie relevant sind. Das ihre Entscheidungen das Spiel prägen und das der Spielleiter sie nicht mit der Eisenbahn durch das funzelige Albtraum-Modelleisenbahnland im Partykeller von Ralf Hlawatsch fährt. Zumal der Beginn einer Geschichte der wichtigste Teil ist. Genau wie bei Filmen und TV Serien auch. Wenn die ersten Minuten eines Films, die ersten paar Folgeneiner Serie, nichts taugen: Finito. Exitus. Dann wird abgeschaltet.


    Exposition ist stets die schwächste Form des Erzählens und auch die langweiligste. Erst eigene Leistung macht das Erlebte zu etwas persönlichem und verleiht ihm Gewicht. Je mehr die Spieler involviert sind in eine Geschichte, desto mehr konzentrieren sie sich und tauchen in das Spiel ein.



    In anderer Sache: Wenn man einen Ort der Durchreise denkwürdig machen will ist es meist das beste lokale Besonderheiten einzuweben. Das sind dann aber kulturelle Dinge. Vielleicht ist ja grade in dem Ort das Offelfest und die Offelkönigin wird auf dem geblendeten Esel durch das Dorf getrieben und mit heißen Pellkartoffeln beworfen bis sie vom Esel fällt. Daran erinnert man sich dann bestimmt. Oder die Helden kommen just in Neu Hulfenstampel an als Neu Hulfenstampel grade das Kneppel-Ballspiel gegen seine Rivalen aus Hummelsputz spielt. Was für ein Schauspiel, wenn die Mannschaften sich um die Bälle balgend von einem Ortssschild zum anderen kämpfen! Vielleicht wird grade ein neuer Dorfschulte gewählt und es gibt einen Streit dabei den der reisende Geweihte auflösen kann? Oder der hübsche Sohn des Großbauern wurde schwer verletzt und nur der Zauber der entzückenden Elfenmaid vermag ihn zu retten? Dafür wirft der Bauer dann am nächsten Tag ein Hoffest für die Helden. Erinnert man sich daran? Ich denke doch.


    Aber zu bedenken ist auch: Käffer sind inherent erstmal totöde, wenn die Geschichte sich nicht um Käffer dreht. Die Pilotfolge von Game of Thrones enthielt auch keine endlose Abfolge von Pekuliaritäten der diversen Dörfer die King Robert und Ned Stark so durchreisten auf ihrem Weg nach King's Landing. Warum auch? Das interessiert doch niemanden? Nur der Gasthof taucht auf, der später nochmal wichtig ist. Es ist durchaus ratsam die langweiligen Dörfer, die nichts mit der aktuellen (oder einer späteren!) Geschichte zu tun haben namentlich abzuhaken, oder ganz als "Fünf Dörfer weiter rastet ihr für die Nacht und setzt eure Reise gut erholt am Folgetag fort. Der bei den Einheimischen ach so beliebte Grimkelrübentopf liegt euch noch etwas schwer im Magen, aber zumindest gab es dort gutes Bier. Ihr würde den Ort noch eine Weile in Erinnerung behalten, aber ihr habt den Namen leider schon wieder vergessen." Und weiter im Fluss der Geschichte. ;)


    Und sagt mir wenn ich zu viel schreibe.