Hallo liebes Forum,
Ich bin derzeit beim überlegen eine Hexe zu spielen, habe allerdings das gefühl zu viel auf einmal zu wollen... Die Hexe soll Profezeien können da man somit der Gruppe manchmal weiterhelfen kann beziehungsweise mit mehrdeutigen Profezeiungen diese auch auf Irrwege führen kann. Zudem soll sie auch Heilen können, HKW und HKS Hexenspeichel und Traumgänger haben, ich hätte es auch gerne das sie sich zum notfall mit einem Dolch pasabel selbst verteidigen kann...
Ich schwanke derzeit zwischen der Schwester der Erde da diese sehr auf heilung aufgebaut sind (praktisch für die Gruppe und dank eins mit der Natur nochmal besser im Kräuter suchen sowie Ruhe Körper gut im Heilen),
die Schönen der Nacht da mir dem Manipulative aspekt gefällt mir da man somit in Städten als informantin dienen kann
und die Seherin von Heute und Morgen welche aufgrund von Profezeien und Traumgänger günstig wäre...
Im allgemeinen sind meine geplanten vorteile derzeit:
Astrale reg 2
Gutes Gedächtnis
Meisterhandwerk Kochen
Profezeien
Verhüllte Aura
vllt 1-3 Zauberspezialisierungen
Nachteile:
Blutdurst 8 (zwar eigendlich nicht passend zu einem Heiler aber ich hätte ihn mal gerne rein gebracht
Hitzeempfindlichkeit da sie eher aus dem Norden kommen sollte wobei das noch Variabel ist.
Nachtblind/Tollpatsch/Pechmagnet
Neugier
Schulden (falls sie auf dolch gehen kann wegen 1-4 besseren dolchen u.A. auch zum werfen)
Schlafstörungen vllt
Sucht (Drogen für Halluzinationen)
SF
Aura Verhüllen
Fluch zunge Lähmen
Verbotene Pforten?? wäre wahrscheinlich wenn bei einer schönen der nacht wegen reg raub interessant?
Traumgänger
Kochen: Tränkebrauen
würde eine Kampffertigkeit zur selbstverteidigung sinn ergeben?
Auf welcher Basis würdet ihr solch eine Hexe aufbauen? würdet ihr einiges weglassen und euch eher auf einen Bereich spezialisieren?
Grüße im Vorraus
Nathan