Eine etwas andere Hexe

  • Hallo liebes Forum,

    Ich bin derzeit beim überlegen eine Hexe zu spielen, habe allerdings das gefühl zu viel auf einmal zu wollen... Die Hexe soll Profezeien können da man somit der Gruppe manchmal weiterhelfen kann beziehungsweise mit mehrdeutigen Profezeiungen diese auch auf Irrwege führen kann. Zudem soll sie auch Heilen können, HKW und HKS Hexenspeichel und Traumgänger haben, ich hätte es auch gerne das sie sich zum notfall mit einem Dolch pasabel selbst verteidigen kann...

    Ich schwanke derzeit zwischen der Schwester der Erde da diese sehr auf heilung aufgebaut sind (praktisch für die Gruppe und dank eins mit der Natur nochmal besser im Kräuter suchen sowie Ruhe Körper gut im Heilen),

    die Schönen der Nacht da mir dem Manipulative aspekt gefällt mir da man somit in Städten als informantin dienen kann

    und die Seherin von Heute und Morgen welche aufgrund von Profezeien und Traumgänger günstig wäre...


    Im allgemeinen sind meine geplanten vorteile derzeit:

    Astrale reg 2
    Gutes Gedächtnis
    Meisterhandwerk Kochen
    Profezeien
    Verhüllte Aura
    vllt 1-3 Zauberspezialisierungen

    Nachteile:
    Blutdurst 8 (zwar eigendlich nicht passend zu einem Heiler aber ich hätte ihn mal gerne rein gebracht :D
    Hitzeempfindlichkeit da sie eher aus dem Norden kommen sollte wobei das noch Variabel ist.
    Nachtblind/Tollpatsch/Pechmagnet
    Neugier
    Schulden (falls sie auf dolch gehen kann wegen 1-4 besseren dolchen u.A. auch zum werfen)
    Schlafstörungen vllt
    Sucht (Drogen für Halluzinationen)

    SF
    Aura Verhüllen
    Fluch zunge Lähmen
    Verbotene Pforten?? wäre wahrscheinlich wenn bei einer schönen der nacht wegen reg raub interessant?
    Traumgänger
    Kochen: Tränkebrauen

    würde eine Kampffertigkeit zur selbstverteidigung sinn ergeben?

    Auf welcher Basis würdet ihr solch eine Hexe aufbauen? würdet ihr einiges weglassen und euch eher auf einen Bereich spezialisieren?

    Grüße im Vorraus

    Nathan

  • Wenn du als Hexe prophezeihen möchtest, dann solltest du auf jeden Fall die Seherin von Heute und Morgen wählen. Dies ist die günstigste Möglichkeit, an den teuren 12-GP-Vorteil zu kommen, den du dir andernfalls (insbesondere neben den weiteren angedachten Vorteilen) nicht leisten könntest. Einige Heilzauber samt Merkmalskenntnis nachzusteigern ist da wesentlich einfacher, aber die Vor- und Nachteile stellen das nahezu unveränderliche Fundament eines Helden dar.

    Grundsätzlich hast du da aber einiges auf deiner Wunschliste: auch ohne Berücksichtigung von Prophezeihen zähle ich 8+12+5+3 = 28 GP, was bedeutet, dass du nach Erwerb der Profession (16 oder 18 GP) und einer kostenlosen Kultur immerhin 36 GP (oder 34) in Nachteilen sammeln musst. Zauberbegabungen für je 2 GP nicht eingerechnet.

    Und dann reicht dein Sozialstatus noch nicht aus, um dich in Höhe von hunderten Dukaten zu verschulden (mindestens SO7).
    Und auf den Nachteil Nachtblind würde ich gerade bei einer Hexe aber eigentlich grundsätzlich bei allen Nicht-Praiosgeweihten absehen. Der ist wirklich sehr hinderlich.
    Eine Sucht ist rollenspielerisch vielleicht interessant, allerdings findet sich gerade in Nordaventurien kaum ein geeignetes Rauschmittel: diese sind entweder viel zu teuer, viel zu schwierig zu bekommen oder beides - eigentlich bleibt nur die Einbeerensucht übrig, die zumindest mir dann aber recht langweilig vorkommt.


    Was eine mögliche Kampftauglichkeit deiner Heldin angeht: die Seherin beherrscht von Anfang an den Krähenruf sowie die Harmlose Gestalt und kann Hexenkrallen (auch zum Klettern praktisch) erlernen. Als Vollzauberin sollte sie aber eher nicht an der Front stehen, auch nicht, wenn du ihr einen Dolch in die Hand drückst. Ohne Rüstung und mit mutmaßlich niedriger KO sowie 7er-Basiswerten hättest du sofort eine Wunde.

  • Die Hexe soll Profezeien können da man somit der Gruppe manchmal weiterhelfen kann beziehungsweise mit mehrdeutigen Profezeiungen diese auch auf Irrwege führen kann.

    Da Prophezeien ohnehin eine verschwommene, ungenaue Sammlung von Eindrücken ist, und keine Tageszeitung am Morgen für den folgenden tag, wird das nicht schwer.^^ Mit dem Zusatz, das Deine Hexe auch nicht so genau wissen wird, was damit gemeint ist oder worauf es deutet.

    Ein bisschen Umgang mit einem Dolch oder eine anderen einfachen Waffe kann man eigentlich überall steigern. Wenn das Prophezeien wichtig ist, würde ich auch zur Seherin tendieren.
    Heilen sind Spalte B-Talente, bei denen man potentiell nicht so viel AP-Verlust schiebt, wen man die per AP mit ein paar mehr Punkten bedienen muss den als Schwester der Erde.

    Der Nachteil Schulden ist ausdrücklich laut Beschreibung nicht dazu gedacht, GP für Schulden zu bekommen sich vom Geld schöne und praktische Dinge für das Spiel zu kaufen. Das ist Geld, das weg ist und das man nun abzahlen muss, ohne davon gleichzeitig zu profitieren.


    würde eine Kampffertigkeit zur selbstverteidigung sinn ergeben?

    SF sind immer sinnvoll. Allerdings ist es in der Regel nie mit einer getan, und sie haben Voraussetzungen bei Attributen, Basiswerte und zuweilen anderen SF, und im TaW, denn der sollte hoch sein, um etwas sicher anbringen zu können.
    Ich würde zu sehen, bei TaW 7 eine Spez. zu nehmen. Dann kann man nach Aufmerksamkeit schauen, und bei deutlich höherem TaW (wegen der Aufschläge über Finte (Voraussetzung für Gezielten Stich) und Gezielten Stich nachdenken. Aber Dolch hat das Problem, dass man mit ihm so einige Waffe nicht parieren darf.
    Eventuell wäre alternativ für "ein bisschen kämpfen können", Mercenario zu kaufen, wenn der raufen-Wert hoch genug ist, und dann mit Versteckter Klinge zu arbeiten. Ist Spalte C und man bekommt quasi die Möglichkeit, einen Wuchtschlag mit einem Dolch machen zu dürfen.
    Ist aber auch nichts, wenn man ernsthaft kämpfen möchte, weil Leute mit richtigen Waffen immer überlegen sein werden.

    Beim Blutdurst würde ich aufpassen und dennoch nur zum ausprobieren oder weil er faxig erscheint, nehmen. Ich würde grundsätzlich keinen Nachteil nehmen, der nicht das Konzept stört. Und gerade die Vorliebe dafür, etwas zusätzliches Blut zu vergießen und damit herumzuspielen, kann bei anderen unangenehm auffallen. Vielleicht geht man lieber zu einer anderen Heilerin, die gleich verbindet statt sich dran zu erfreuen.

  • Vielen Dank für die Anregungen und Tipps,

    die überlegung ist gerade obwohl profezeien praktisch sein kann, diesen vorteil doch draussen zu lassen und sie auf der Basis einer Krötenhexe zu bauen die allerdings aufgrund ihrer seltsamen vorlieben gegen ende Ihrer ausbildung an eine Schöne der Nacht weiter gegeben wurde.

    VT:
    Ast reg 2
    Gutaussehend
    Gutes Gedächtnis
    Meisterhandwerk Kochen
    Verhülte Aura
    Wesen der nacht 3

    NT
    Blutdurst 6 (Dank erhöhter selbstbeherrschung springt es ja nicht sofort an)
    Gesucht 1 (Einmal bei einem Kunden welcher nicht gerade auf der Straße lebt die selbstbeherrschung vermasselt und ihn etwas zu sehr vor der wundversorgung zugerichtet, ok ich zweifel doch irwie an Blutdurst...)
    Hitzeempfindlichkeit
    Neugier 8
    Wilde Magie
    Unverträglichkeit Unverarbeitetes Metal

    SF
    Aura verhüllen
    Ängste mehren
    Traumgägner
    (verbotene Pforten)

    Extra Zauber:
    Ängste Lindern
    Blick in die Gedanken
    Levthans Feuer
    Ruhe Körper
    Saturias Herrlichkeit
    Traumgänger

    Ihr Geld wird sie durch einfache Tinkturen sowie Heilkunde Geist verdienen, da sie selbst weiß das sie sich Kaum zusammenreißen kann jemanden ohne "kleine experimente" wieder zusammen zu Flicken.

    Könnte man den nachteil Blutdurst sozusagen auch durch künstliche Alpträume bei zukünftigen Kunden stillen?

    Es wäre mein erster Charakter der einen knacks weg hat, ich kann es mir cool vorstellen aber was sind eure meinungen zu verrückten Charaktären? Lässt sich sowas lange spielen? Stört soetwas in der Gruppe?

  • Könnte man den nachteil Blutdurst sozusagen auch durch künstliche Alpträume bei zukünftigen Kunden stillen?

    Wenn du den Träumer qualvoll tötest, ja. Blutdurst bringt dich aber sehr deutlich in die Nähe von Belkelel oder Belhalhar. Es ist die unethischte, unmoralischte und böseste schlechte Eigenschaft, die man haben kann. Im Grunde kann ich mit eigentlich keinen Helden im eigentlichen Sinne des Wortes damit vorstellen...

    Für Hexen ist natürlich Eigeboren immer eine Überlegung - Gut Aussehend, Machtvoller Vertrauter und CH eine Spalte billiger zu steigern. Vor allem letzteres ist einmalig. Nur extrem seltene besondere Erfahrungen können sonst Eigenschaften verbilligt steigern. Gerade wenn du dir noch Gefäß der Sterne holst und für jeden Punkt CH einen AsP bekommst wird das interessant. Auch kannst du mit Gefäß der Sterne CH statt IN in der großen Meditation benutzen. AsP-technisch kann dir das also auf längere Sicht gewaltige Vorteile bringen. Und viele für dich wichtige Talente und Zauber werden diese Eigenschaft auch haben.

  • Sie kann ja eine Vorstadium von Vampirismus haben. Zb weil sie mal von einem Vampir gebissen wurde oder ein Fluch, evtl dämonisch.
    Es gäbe auch die Drachensteinvampire die Tageslicht vertragen und das unterstützt evtl diese Spielart.
    Sie kann sich ja dagegen wehren und aus Vorsicht geheimhalten , und/oder sie trinkt nur etwas Blut zwischendurch....
    Ansonsten kannst du ruhig aus Hexentypen kombinieren die ja nur grobe Richtungen sind.
    Schulden sind schnell gemacht wenn sie ihr jemand anhängte oder sie eben ein Verlustgeschäft machte, Betrogen odrr selber kriminell wurde.
    Ein Charakter kann auch grau oder schwarz in der Gesinnung sein .

  • Blutdurst 6 (Dank erhöhter selbstbeherrschung springt es ja nicht sofort an)

    Das funktioniert nur, wenn davon ausgegangen wird, dass eine +6 Probe immer gelingt (worauf ich mich mit 3 W20 Proben nicht verlassen würde bei Attributen, die nicht nahe der 20 liegen), außerdem können ja auch noch mögliche andere und zusätzliche Modifikatoren anfallen. Dazu gibt es in WdH auch den Vorschlag, das Schlechte Eigenschaften in Situationen, in den sie greifen, alle Proben erschweren, statt gleich im Voreld zu unterdrücken oder drauf zu würfeln, ob getriggert wird oder nicht. Also HK Wunden wäre auch erschwert, da man da ja explizit mit Blut zu tun hat.
    Als SL würde ich da schon drauf achten, dass sich niemand eine Schlechte Eigenschaft zulegt, Sb steigert und glaubt, damit auf der sicheren Seite zu sein. Das Regelwerk sieht das ja auch durchaus vor, dass es nicht so einfach sein sollte, bzw. ist.
    Blutdurst wird so beschrieben, dass man Spaß daran hat, langsam und blutig zu töten, dass man Spaß an Schmerzen und Quälereien hat, dass man auch Verwundete töt (und dann Heilerin sein - das klingt mehr als kontraproduktiv) oder einfach die falsche Person, eben weil es Spaß macht und man nicht lange fragt, wer das Opfer ist.
    Das ganz im Endeffekt ungefährlich über Träume auszuleben, trifft die Beschreibung dieses Nachteils nicht.
    Blutdurstig zu sein ist kein Kavaliersdelikt, und macht keine Freunde (auch nicht OT, könnte ich mir vorstellen) oder erweckt Sympathien (außer bei Leuten, die selber so etwas gerne machen - selbst in de Kor-Kirche ist das nicht gerne gesehen, und das will mEn schon etwas heißen). (Und es hat nichts damit zu tun, dass man Blut wie ein Vampir trinkt, der das Sikaryan benötigt.)


    Gesucht 1 (Einmal bei einem Kunden welcher nicht gerade auf der Straße lebt die selbstbeherrschung vermasselt und ihn etwas zu sehr vor der wundversorgung zugerichtet, ok ich zweifel doch irwie an Blutdurst...)

    Gesucht I bekommt man nicht, wenn man mal irgendwem auf die Füße tritt. man wird gesucht in einer Region von Provinzgröße. Das geschieht nicht, wenn man mal nicht ganz charmant beim Wundversorgen bei irgendwem war. Für Gesucht I sollte schon ein konkretes Verbrechen bei jemanden (Person oder Institution) her, bei der es glaubhaft ist, dass danach man sich in der Region nicht mehr sehen lassen sollte.

    Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, wenn man Kämpfer in ihren Rüstungen behandelt, oder diese daraus befreien muss, mit metallischem Arbeitsgerät arbeitet, und seine Tränke in einem Metallkessel kocht? Sie möchte vielleicht auch Geld als Bezahlung annehmen? Da war auch was mit einem Dolch als Waffe?

  • Wenn ich mal meine Meinung äußern darf, ich find den SC ziemlich willkürlich optimiert und in sich echt nicht stimmig, sorry...
    weil:
    Heilerin und Blutdurst, das geht für mich schon mal gar nicht zusammen;
    Unverträglichkeit verarbeitetes Metall --> passt gar nicht zu deinen Vorstellungen von Tränke kochen (worin denn? Holzbottich?)... und dein Dolch sollte dann auch besser aus Obsidian sein.
    Hitzeempfindlich ist für jemanden, der länger am Herd steht und Tränke kocht, auch nicht so sinnig.
    Und ja, für Gesucht brauchst du schon ein echtes Verbrechen, für das du auch irgendwann heimgesucht wirst.
    Und für Schulden wie schon gesagt, geht erst ab Sozialstatus 7, und dazu kommen ja noch die Zinsen und Zinseszinsen - und da sind aventurische Geldverleiher eigentlich nicht sehr zimperlich! - ob das Abenteurerleben als Hexe nun genügend Gold abwirft, um die Gläubiger zu befriedigen?? (Ich hab auch immer gern Schulden als Nachteil genommen, aber korrekt und konsequent ausgespielt ist das ein echter, wirklicher Nachteil - genauso wie im echten Leben, wenn man immer knapp am Dispolimit lebt, das schränkt einen wirklich ein. Und aventurische Geldverleiher sind im Zweifel durchaus noch konsequenter, was die Durchsetzung ihrer Forderungen betrifft, mangels allgemeingültigem Grundgesetz und so. Deshalb gibt's ja auch Schuldtürme...)

    Wenn du echt vorhast, diese ganzen Nachteile auszuspielen, wird das etwas hart. Klar, du bist jung und brauchst die GP, aber da gibt es doch noch so einiges anderes.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

    Einmal editiert, zuletzt von Alrike (17. November 2016 um 14:36)

  • Mir scheint es so, dass du sehr großen Wert auf die Sonderfähigkeit Traumgänger legst. Wieso keine Seherin die sind keine guten Heiler, aber du legst dich auf Seele fest und irgendwie find ich in dem Bezug für die Seherinnen sehr passend.
    Kleinere Mixturen kann man mit denen auch herstellen, wie Räucherstäbchen und eher in Richtung Duftöle finde ich dort passend.
    Halt mehr Esoterik mit Geisteruf und Geisterbann ( den man am Anfang nicht hat glaub ich) könnte man somit auch für Zurückgebliebene eine sehr schöne Stimmungsvolle Seelenvorsorge machen indem sie mit ihren Verstorbenen den letzten Kontakt pflegen.

    Somit wären wir wieder bei Prophezeien, Traumgänger und Seelenheilkundige und kleine Mixturen.

    Statt Blutdurst wie wäre es mit einem Schlechten Ruf?
    Evtl. aufgrund der etwas unkonventionellen Mittel mit der Geisterbeschwörung auch noch Gesucht?

  • Man könnte auch Prophezeien auf das Lesen Tierischer Eingeweide festlegen, wie es historisch römische Priester getan haben. Auch bei Druiden findet man solche Praktiken (siehe Ritual Opferdolch). Das könnte mit Blutmagie in Verbindung gebracht worden sein und erklärt das Gesucht.

  • Ich sehe es ein wenig wie Alrike:
    das ganze sieht mehr nach einer willkürlichen Samlung von "coolen" Faähigkeiten, Vor- und Nachteilen an als wie ein stimmiges Charakterkonzept.

    Angefangen mit der Kombi "blutdurst" und "heiler"... kann ich mir nicht vorstellen wie das funktionieren soll...
    Held A: "Verdammt, ich bin verletzt, das blutet... kannst du da was machen...?"
    Hexe: "Ja klar... ich schneide ein bisschen hier, und ein bisschen da, und dann sprudelt es gleich noch viel mehr... ist das herrlich ... tut das weh...?"
    Held A: "Was... wie... ähn... nein, tut nicht weh, aber ich...."
    Hexe (werkelt ein bisschen weiter rum): "Und jetzt?"
    Held A: "Scheiße verdammt, ja.. das tut höllisch weh... bist du verrückt?"
    Hexe: "Nein, nein... keine Angst, der Schmerz lässt bald nach... bist ja leider gleich verblutet..."
    Held A (gurgelndes Röcheln, das in einem erstickenden Todesgurgeln endet...)
    Hexe: "War noch jemand verletzt...?"
    Helden B, C und D (gleichzeitig) "Nein, nein, alles in Ordnung..."


    Durften die betreffenden Spieler vermutlich nicht so toll finden.

    Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall wurde ja auch schon erwähnt das das merklich mehr Probleme mit sich bringt als du glaubst.

    Ich an deiner Stelle würde mir die ganze Idee noch mal durch den Kopf gehen lassen, und mir erst überlegen was mir speziell am wichtigsten ist (Konzept: Heiler... oder Konzept: Seher... oder Charakter mit Macke) und dann entweder schauen, welche Vor- und Nachteile unterstützen das Konzept, passen dazu bzw. zerschießen es nicht, oder (wenn die "Macke" gewinnt) welches Konzept kann ich mit der "Macke" noch sinnvoll umsetzen, ohne das sich Macke und Konzept gegenseitig im Weg sind. Sprich: entweder Heiler (dann ohne Blutdurst oder vergleichbarer "Macke"), oder der Blutdurst, dann aber ohne Heilerkonzept (und, je nach SL und Rest der Gruppe, ohne große Zukunftsplanung da baldiger Charaktertod in Aussicht sein könnte).

    Gerade die Frage "was spielt der rest der Gruppe" sollte mit berücksichtigt werden: wenn da ein oder mehrere "moralische" Charaktere drin sind, könnte es zu echten Problemen führen, die dann dafür sorgen, dass früher oder später entweder die anderen oder du (oder alle) keinen Spaß mehr an der Runde haben. Gerade solche extremcharaktere (Blutdurst ist ziemlich extrem) würde ich im Vorfeld mit der Gruppe absprechen und gegebenenfalls (des Gruppenfrieden willens) lieber drauf verzichten.

  • Heilerin und Blutdurst, das geht für mich schon mal gar nicht zusammen

    Hexe, Heiler, Blutdurst --> Oron. Das geht schon zusammen, aber da ist man bei einem sehr, sehr düsteren Charakterkonzept bei dem man sich überlegen muss, ob einem selbst und der Gruppe das auf Dauer Spaß macht. Heiler ist ja nur der Name der Profession und muss ja nicht gleichbedeutend damit sein, dass man Menschen helfen möchte. Da kann man auch durchaus einen Jekyll, Frankenstein, Dexter o.ä. draus basteln.

    Bei Unverträglichkeit und brauen kommt man eher in Schwierigkeiten, aber auf der anderen Seite: Druiden kochen und brauen auch mit gleicher Restriktion. Die scheinen da also eine Lösung gefunden zu haben (Stein, Keramik), wenn wohl auch nicht so mobil, wie ein kleiner Kupferkessel.

    Stimme dir aber insgesamt zu, so ganz ausgereift erscheint mir der Charakter noch nicht. So ganz passt das auch noch nicht zum Traumgänger/Seher. Vielleicht streiten da bei dir, Nathan, einfach noch zwei Konzepte im Kopf herum? Der düstere Doktor und der Traumgänger? So wirkt das jedenfalls beim Lesen ein wenig :) .

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Naja, aber Dexter & Co. hätte ich eher als rachsüchtig interpretiert, die Oronier als Sadisten. Eher hinterhältig und fies. Blutdurst ist mEn eher die ganz offen brutale blutige Version davon. Ein Schlächter. Und zu so nem Heiler würd ich nicht gehen...

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Dexter

    Dexter ist ein Serienmörder. Ein Mensch, der sexuelle Lust am qualvollen Tod anderer Menschen findet. Sein Ziehvater hat ihn gelehrt, seine Triebe so weit zu kontrollieren, dass er sie nur an "bösen" Menschen auslässt, die dem Gesetz entkommen würden. Blutdurst spiegelt den schon gut wider. :)

  • Blutdurst kann ich grade nicht nachschlagen aber das kannst du doch auch modifizieren. Solchermaßen Perverse können sich wohl meist lange ganz gut verstellen. Grade als Heilerin wäre so jemand gut getarnt und an der Quelle für Opfer. Wenn du jedesmal bei Blut würfeln müßtest sollte der Nachteil lieber " reißende Bestie " heißen. Bei mir darf man hausgeregelt wie gesagt auch gerne sinhaft reduzieren oder erhöhen.
    Und die besagte Vampirismusvaraiante wäre auch noch eine Möglichkeit.

    Hexen haben ja wenn nur zur Tarnung einen niedrigen SO . Keine Hexe muß arm an Geld sein und kann demzufolge auch Geldgeschäfte machen abgesehen davon das sich auch Bauern verschulden können. Zb beim Glücksspiel mit Darlehen. Und Gesucht wird man dan auch und das auch unterschiedlich stark.
    Je nachdem mit wem sie sichs verßcherzt

  • Hexen haben ja wenn nur zur Tarnung einen niedrigen SO . Keine Hexe muß arm an Geld sein und kann demzufolge auch Geldgeschäfte machen abgesehen davon das sich auch Bauern verschulden können. Zb beim Glücksspiel mit Darlehen.

    Nein, die meisten Hexen haben tatsächlich einen niedrigen SO. Das liegt einerseits natürlich an Vorurteilen und Anfeindungen durch abergläubische Mitbürger (Hexe!), aber auch an der Religion (Ungläubige!) und in den Augen der Oberschicht an der meist ländlichen Herkunft (Bauerntrampel!). Und wer keinen Kontakt zur Oberschicht hat, der kann auch selbst nicht der Oberschicht angehören.
    Das eine Hexe als Individuum in ihrem jeweiligen Heimatdorf angesehen oder beliebt sein kann, weil sie beispielsweise als Hebamme und Heilerin arbeitet steht außer Frage. Aber das gilt für jeden charismatischen oder einfach nur netten Held. Aber schon im Nachbardorf wird sie es schwer haben.

    Und was die Verschuldung angeht: einerseits ist dies ein regeltechnischer Nachteil, dessen Voraussetzungen (SO 7+) der Held einfach nicht erfüllt. Und andererseits macht das auch Sinn. Wir reden hier von hunderten oder gar übertausend Dukaten. So eine Summe würde Niemand einem dahergelaufenen Bauern leihen, so etwas verliert man nicht beim abendlichen Würfelspiel in der Dorfkneipe und so etwas kann ein Bauer auch gar nicht verleihen, weil er es selbst nicht hat. Natürlich würde nicht alles bar ausgezahlt/verliehen, aber wie vielen Hühnern und Schweinen entspricht das bitte? Vermutlich entsprächen selbst moderate "Schulden" dem Gegenwert der gesamten Herde des Dorfes.

    Und was das Einkommen eine Hexe angeht: haben Gildenmagier nicht das Monopol auf magische Dienstleistungen? Ich weiß, da wurde ein Gesetz etwas aufgeweicht, und wo kein kläer, da kein Richter - aber als Kräuterweib und Traumdeuter verdient man schlichtweg nicht genug Gold.

    Natürlich gibt es auch ganz andere Hexen. Die aranische, adlige Katzen- oder Schlangenhexe mit einem SO von 10 hat vermutlich ganz andere Problemchen als die Pilze sammelnde koscher Krötenhexe.

  • Blutdurst kann ich grade nicht nachschlagen

    Das habe ich ja getan und die Zusammenfassung, was bei dem Nachteil steht, oben geschrieben. Vampirismus hat gar nichts mit dem Nachteil Blutdurst zu tun, Vampire haben einen anderen Durst auf Blut, und faktisch nicht einmal darauf, sondern auf Sikaryan, weshalb einige ja auch das über anderen Wege rauben können, und ihr Durst auf Blut hat nichts mit dem Paktierer-Nachteil aus 4.9 und jetzigem regulärem Nachteil zu tun.

    (Dexter empfindet übrigens keine sexuelle Lust am Töten, und Blut mag er eigentlich auch nicht sooo sehr. Aber Dexter gehört nicht in einen DSA-Thread, kann aber z.B. hier diskutiert werden.)

  • also mag hier auch mal was sagen ^^
    Ich finde die Idee witzig, vielleicht nicht langlebig, aber witzig.
    Ich beschränke mich jetzt mal auf das Problem Blutdurst/Heilmagie.
    Blutdurst ist ein heftiger Nachteil, der einem meiner Charaktere schon einige male das Leben hätte kosten können.
    Darum: nehme nicht blutdurst! Du wirst daran sterben.
    ABER: Du kannst einen weg gehen der deinem Gedanken ähnlicher kommt denke ich indem du einen sehr spannenden Nachteil (achtung hausregel) nimmst mit dem du das besser und stimmiger darstellen kannst.
    Schizophrenie:
    Kosten -15. Gp
    Auswirkungen: der sl entscheidet willkürlich über Auslöser, Häufigkeit und Grund des sprunges.
    Das ganze funktioniert so: du hast 2 charakterbögen. Auf beidenvwerden die körperlichen Werte festgelegt (gleuch) und danach die geistigen jeweils unterschiedlich bzw wahrscheinlich ähnlich in gewissen punkten.
    D.h. du hast vom Charakter her 2 verschiedene Charaktere, während die körperlichen Werte gleich sind, dann bist du keine blutrünstige heilerin sondern eine verstörte Frau die eigentlich versucht das beste zu tun.
    Warum sie so geworden ist sollte natürlich sehr gut in einer Hintergrund Geschichte erklärt werden ;)

  • Kurzer Einwurf: Jemand, der eine gespaltene Persönlichkeit hat, ist nicht schizophren, denn Schizophrenie hat nichts mit einer Persönlichkeitsspaltung zu tun.

  • Korrekt. Schizophrenie ist eine komplexe Störung von Wahrnehmung, Denken und Verhalten, und beinhaltet häufig produktive Symptome wie Wahn oder Halluzinationen, die oft ins Paranoide gehen, und auch oft negative Symptome wie Antriebslosigkeit und gestörte Emotionalität.

    Was du meinst, @Klingenmeister , wäre die dissoziative Identitätsstörung, die aber sicher auch Potential für interessantes Rollenspiel bietet.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.