Fragen & Aufteilung meiner 7G Gruppe

  • Guten Tag,

    nun ist es so weit die Spieler haben ihre Charaktere gewählt und wir beginnen demnächst mit der wohl Besten Kampagne :) Darum hätte ich noch einpaar fragen^^

    1. Bei S&S beschwört Liscom ja einpaar Zant´s jedoch finde ich die 20 LeP etwas Mager dafür das es schließlich Dämonen sind habt ihr da die LeP einfach ein wenig erhöht ?

    2. Ich möchte vor der Kampagne S&S und Die Kanäle von Grangor spielen ist es da egal welches man zuerst spielt?

    3. Wie habt ihr die Zeichen vergeben? Habt ihr vor der ganzen Gruppe gesagt was für ein Zeichen ein Spieler bekommt und was dieses kann oder habt ihr es dem Spieler einzeln gesagt oder ein Zettel gegeben wo das alles drauf steht?

    4. Ich habe mir bei den Charakter die Zeichen vergabe so gedacht^^ Allerdings sind wir 6 Spieler ^^

    Erstes Zeichen - Magier aus Lowangen
    Zweites Zeichen - Aueelfe Wildnisläufer
    Drittes Zeichen - Thorwaler Krieger
    Viertes Zeichen - Mittelländischer Söldner/Bogenschütze

    Sechstes Zeichen - Mittelländer Jäger/Tierbändiger

    bleibt noch: Mittelländer Soldat/Kavallerie

    und mit dem Fünften Zeichen weiß ich auch noch nicht so ^^

    5. Vielleicht habt ihr noch einpaar Allgemeine Tipps für die Kampagne :D


    MFG :thumbup:

  • 1. Dämonen, Tiere, Kreaturen - alle haben meines Erachtens nach (und auch dem vieler anderer Spieler) zu maue Werte. Ja, Dämonen würde ich aufmotzen.
    Allerdings sollte dann beachtet werden, wenn die AT und PA-Werte steigen, dass Finten vielleicht doch erlaubt sein sollten.
    Auch haben Dämonen ja viele andere Möglichkeiten, sie aufzumotzen, LeP und AT und PA-Werte würde ich dennoch vorweg anheben.

    2. Offiziell spielt S&S einige Jahre vor Beginn der Kampagne, die Kanäle ein paar Jahre mehr. Angesichts des Umstands, dass eine gewisse Konsequenz aus den Kanälen auch ein paar Jahre mehr braucht, um in der Kampagne im richtigen Alter zu sein, würde ich es tatsächlich vor Stirb und Staune spielen, weil das sonst Ewigkeiten vor der Kampagne spielt.

    3. Bei uns hat die SL die Zeichen vergeben ohne vorherige Absprache mit den Spielern. Wünsche der Spieler wurden teilweise berücksichtigt (ein Spieler hatte die Kampagne schon mal im Schnelldurchgang mit dem 6. Zeichen gespielt und wollte das nicht noch mal haben), ein anderer hatte vernehmlich mit dem 2. geliebäugelt, es aber nicht bekommen (was vermutlich auch besser war).
    Als SL sollte man aber seine Spieler und ihre persönlichen Präferenzen und Neigungen und Abneigungen kennen und einschätzen können.
    Dass ein Zeichen zu einem Charakter passen sollte, ist eine Sache. Ungleich wichtiger ist, dass es vor allem zum Spieler passt. Kann der Spieler damit, kann auch der Charakter, egal, wie unpassend Charakter und Zeichen auf den ersten Blick wirken mögen. Umgekehrt ist es eben so: Kann und möchte der Spieler nicht mit dem Zeichen, machen scheinbare Kompatibilität von Charakter und Zeichen auch nichts mehr aus.
    Außerdem solltest Du, so mein Vorschlag, keine Hemmungen haben, die Zeichen anzupassen und zu verändern. Sind sie Dir zu stark oder zu schwach, änderst Du es. Meinst Du, dass eines in gewisser Hinsicht ganz vorzüglich zu einem Spieler passt, aber es doch ein mögliches Problem gibt - vielleicht findet sich eine Lösung, in dem man etwas ändert. Oder wie die Zeichen von Haus aus sind und Du hast nicht für jeden Charakter + Spieler das völlig passende, schneiderst Du eines um.
    Zum Thema geänderte Zeichen könntest Du mal hier schauen: Andere Gruppen, andere Zeichen

    4. 6 Spieler ist doch gut, es gibt 7 Zeichen. :) Erst bei 8 Spielern wird es kompliziert.^^
    Welche der beiden Akademien aus Lowangen?
    Ist Spieler der Elfe IT kommunikationsfreudig? Als 2. Gezeichneter muss man reden wollen und Interaktion zuschätzen wissen. Probleme mit "Ich schieße einfach " oder so am liebsten zu lösen, und/oder bei Gesprächen schüchtern in der Ecke zu stehen, ist für das Zeichen kontraproduktiv.
    Bist Du Dir sicher, dass der Spieler des Thorwalers damit umgehen kann, dass sein echsenhassender Thorwaler selber zu einer wird? Ich persönlich fände es rollenspielerisch spannend und herausfordernd, mit diesem Twist umzugehen, aber es mag auch Spieler geben, die es nicht mögen, wenn ihr "echter Thorwaler"-Konzept so wegebombt wird. Wenn Du meinst, der Spieler wird da Spaß dran haben, dann ist es gut da untergebracht.
    Hat der Bogenschütze den kleinen phexischen Hang? Oder wird sein Spieler die ständige Klauerei einfach nur störend empfinden?
    Das 6. Zeichen klingt beim Jäger und Tierbändiger auch gut aufgehoben. Gerade, wenn der Charakter diesen Touch von Raubtier hat.

    Eventuell könnte der Soldat auch das 3. Zeichen haben, dann bliebe der Thorwaler aber wieder übrig.

    Vielleicht magst Du auch genügend umändern wollen, um das 1. Zeichen einem nicht-Magier zu geben, und das 5. an den Magier?

    Doch viel wichtiger in meinen Augen: Erzähle etwas über die Spieler. :)

    5. Das Borbarad-Projekt gibt wohl recht gute Ideen und Vorschläge für alles mögliche. Auch die Weiten des Internets haben auf so manche Frage eine Antwort oder zumindest gut Denkanstöße. Oder hier mit konkreten Fragen aufschlagen. :)

    Was mir so einfällt (aber faktisch gibt es es schier unendlich viele allgemeine Tipps zu diesem und jenem, je nachdem, wo persönliche Präferenzen liegen): Die 7G ist zuweilen und immer wiedereine Eisenbahnfahrt der übelsten Sorte. Wenn Du Spieler hast, die das nicht stört, hast Du großes Glück. Sie sollten es aber vielleicht vorher wissen, dass oft eben Ausgänge vorgeben sind (um sich sich seelisch drauf einzustellen), weil sonst die Kampagne nicht funktionieren kann. Außerdem solltest Du als SL ihnen im Rahmen dieser Vorhaben möglichst viele Freiheiten und zumindest kleinere Erfolge gönnen, bzw. ermöglichen. Das hält vielleicht die Stimmung hoch genug, um nicht in "Ist doch egal, was wir machen, es macht keinen Unterschied"-Stimmung zu verfallen. Außerdem kann die Kampagne durchaus einige Abweichungen tragen, ohne dass sie auseinander bricht. :)

    Zweiter Tipp: Die Kampagne sieht vor, dass einfach niemand die SC ernst nimmt. Egal, was sie vorher getan haben, wen sie kennen, welchen Namen und Ruf sie haben, ob sie Adlige oder Geweihte (also Respektspersonen sind, es wird ihnen nicht geglaubt. Falls Deine SC dann noch relative Unbekannte sind, mag das hinkommen, aber irgendwo finde ich es unschön, wenn SC mit mehreren Tausend AP (das übliche "Startalter" in die Kampagne), die sich schon bewiesen haben, so klein gehalten werden, das man sie einfach nicht ernst nimmt. Man kann sie von zumindest einigen NSC-Seiten ernst nehmen lassen, und die Kampagne bricht auch nicht gleich am Anfang ein.

  • Also von den Spielern an sich würden die Zeichen passen da der Spieler von dem Elfen die so spielen möchte das die nur kämpft wenn es wirklich sein muss.

    Der mit dem Vierten Zeichen ist in meinen Augen ein sehr wandelbarer Spieler....letztens hatte er einen Dieb gespielt und das lag ihm auch.
    Der Thorwaler Krieger ist eigtl ein recht Gesonnener Spieler :D der das in meinen Augen jedoch hinbekommen müsste :)


    Achja bei der Spielgruppe gibt es keine Wünsche wer welches Zeichen möchte da die Spieler im Bezug der 7G kein wissen haben :D Sprich niemand weiß das ihre Charaktere Zeichen bekommen und sie gegen Borbarad kämpfen.
    Heißt also die gehen schön Ahnungslos in die Kampagne was ich persönlich richtig gut finde^^


    Mein Problem jedoch ist das Heute der Magier leider nicht mehr teilnehmen kann ....

    Wo ich beim Punkt bin was jetzt mit dem "Ersten Zeichen" ??? Da ich beim "Fünften zeichen" noch am überlegen war :D

    Aber jetzt schon einmal ein riesen Dankeschön @Schattenkatze !!

    Einmal editiert, zuletzt von Vatos (15. November 2016 um 16:30)

  • Da Schattenkatze das andere schon erwähnt hat, werde ich auf 3 und 5 antworten.

    zu drittens: Also in erster Linie ist eigentlich wirklich nur entscheidend, ob der Spieler mit dem jeweiligen Zeichen zurechtkommt. Spielerisch und Characktertypisch ist zwar auch soweit in Ordnung, aber wir müssenuns vor Augen halten, dass es ja "Die Gezeichnetn" sind und nicht "Die Privilegierten". Für mich drückt "Gezeichnet" eher etwas negatives aus. Daher finde ich es gar nicht unpassend dem Thorwaler das 3. Zeichen anzueignen. Immerhin müssen alle Völker Aventuriens gemeinsam gegen die große Bedrohung für die Schöpfung ziehen und da kann DER Thorwaler ruhig erkennen, dass er und die Hranngarbrut so verschiedenen gar nicht sind, abgesehen von Sprache und Haut. Allerdings empfehle ich dann eine Mechanik zu erstellen, die ihm immer mehr Echse werden lässt umso öfter er das Zeichen ruft. Angefangen von verhärteten Hautstellen, bis zum Bilden von Schwanz und Schwimmhäuten, alles inklusive permanente Veränderungen in den Eigenschaften (MU hoch, CH runter, etc.). Dann kann er selbst entscheiden, wie weit er "Echserich" wird und denkt dann bestimmt auch öfter nach ob er es ruft und wird sich überwinden/opfern für die Gruppe alà:"Ich lasse Hranngar gewähren um meine Gefährten zu retten!".
    Daher empfehle ich ganz klar nicht mit den Spielern zu reden, sondern selbst als Meister bestimmen wer etwas bekommt ( vorausgesetzt sie sterben am Ende,denn sonst würde der "Charakterbruch" ja über die Kampagne hinaus Wirkung zeigen- das könnte nerven ( aber warum überleben, das entzieht ja allem die brisante Dramatik. Sie sollen bereit sein für die Schöpfung sich selbst zu opfern, oder nicht?)) . Ganz Ostaventurien leidet unter dem Bethanier, oder dem Befreier ( wie man es betrachtet), also warum sollen die Charaktere UND die Spieler dann nicht auch leiden? Das ist jedenfalls meine Ansicht dazu und gerade ein Charakterbruch kann das RP doch ungemein erheitern, sowie bereichern und im Rahmen dieser Kampagne ist jedes Brett vorm Kopp gerechtfertigt. Das werden deine NSC noch zu genüge erfahren ;)
    Die Problematik beim zweiten Zeichen hat Schattenkatze ja bereits erläutert. Der Spieler des Zeichens muss auf jedenfall recht kommunikativ sein, sonst hätte es seine Wirkung total verfehlt. Und zu Schattenkatzes Aussage, man solle den Mut haben die Zeichen zu verändern, kann ich nur unterstreichen. Wichtig dabei wird aber in jedemfalle, dass du die Zeichen nicht maßschneiderst, denn wie eingangs erwähnt : Sie sind Gezeichnet!
    Ich habe das zweite Zeichen an einen hochadeligen Krieger gegeben. Dies erforderte einzig eine Lockerung in der "Weltfrieden" Einstellung des Zeichens. Allerdings werden einige Kämpfe eine kurzfristige Auswirkung auf das Harmoniebedürfnis des Kriegers haben . Wie gesagt. Gezeichnet!

    Als Tipp für die 7G? Da könnte man in solch einer langen Kampagne wohl endlos viel schreiben.
    Aber als besonders wichtig erachte ich erstmal die Aventurischen Boten/Archive nach relevantem zu durchsuchen. Entweder um die Helden oder Zweithelden daran teilhaben zu lassen oder den Helden, doch vorallem den Spielern die Aventurienweiten Veränderungen mitzuteilen. Borbarad hält ebend alle auf trapp. Desweiteren dir im Laufe der Kampagne Bezugspersonen zu den Helden aufbauen, gerade am Anfang können sie einige Personen gebrauchen die die Helden ernst nehmen ( wie Schattenkatze auch bereits erwähnte).
    Und in den Zeiten zwischen den Abenteuern einige Charakterspezifische Solis einbauen um Verbündete zu "aktivieren"oder auch wie bereits genannt die Spieler in anderen Schauplätzen Aventuriens teilhaben zu lassen.

    Achso! Zu den Zeichen und ihren Fähigkeiten. Du solltest die Zeichen mit den Spielern persönlich erforschen um sie ihnen näher zu bringen ( vorallem beim ersten Zeichen unerlässlich). Die Auswirkungen sollten bei den ersten drei und dem sechsten Zeichen meiner Meinung nach nicht sofort ausgeprägt sein, sondern nach und nach zum tragen kommen. Je nachdem wie auch die Spieler die Zeichen von sich aus erforschen wollen.

    Soweit erstmal. Viel Spaß beim bespielen der 7G und dem verkörpern des großartigen !!!Borbarad!!!

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

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    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (15. November 2016 um 23:43)

  • Ich habe zu allen Punkten ewas geschrieben. ;)

    "Die Gezeichnetn" sind und nicht "Die Privilegierten". Für mich drückt "Gezeichnet" eher etwas negatives aus.

    Es sind die Helden des Zeitalters, die Aventurien retten und sich einem Halbgott stellen. Die Zeichen sind ohnehin nicht immer ein Zuckerschlecken, sowohl durch ihre Wirkungen, ihre Forderungen als auch durch ihr Schicksal.
    Als Spieler aber muss man damit über OT Jahre zurecht kommen. Daher würde ich da weder willkürlich noch absichtlich Zeichen so vergeben, dass sie einem Spieler zutiefst zuwider sind, gegen den Strich gehen oder schlicht einfach nicht gefallen und den Spaß am Spiel mindern.
    Ich denke, auch bei sorgfältiger Verteilung und Anpassung führt das nicht dazu, dass die Zeichen auf einmal nur eitel Sonnenschein geben.
    Auf der anderen Seite kann man Spielern Spaß an der Kampagne und am Charakter schlimmstenfalls vergällen, wenn da ein Zeichen kommt, das man einfach nicht abkann.

    Mit den Spielern würde ich darüber vorher auch nicht reden (auch wenn ich schon von Gruppen gelesen habe, die das so gehalten haben und glücklich damit waren - man kann halt damit Überraschung und das Unbekannte (nämlich Entwicklung der Zeichen und was sie so nach und nach können) nehmen, aber sicher sein, dass niemand unglücklich wird), aber man sollte als SL halt seine Pappenheimer, Spieler wie SC, kennen.

    Daher bleibe ich auch beim Verweis auf die Anpassungen. Ist kein Spieler und Charakter dabei, auf den ein Zeichen passt, so rein gar nicht, dann wird das Zeichen halt anders. Wir hatten zumindest keinen Charakter dabei, auf den das originale 4. Zeichen passt. Und da wir mit dem Spieler, dessen Charakter das bekommen sollte, noch spielen wollte (wen sein Charakter hätte anfangen zu klauen, hätte er ganz bestimmt keine Lust mehr gehabt, was ich völlig einsehe), wurde das 4. eben komplett umgebaut (die anderen auch, die einen nur etwas, andere deutlich mehr).
    Wie die originalen Zeichen sind, passen sie auch nicht unbedingt zum Spielstil (weil sie zu ungewöhnlich, zu stark, zu schwach, zu was-auch-immer sind), auch deshalb kann man sie ggf. anpassen.

    Ach ja, der Tipp mit der Zweitgruppe ist gut. :) So kann man noch einige Nebenabenteuer mitnehmen. Und selbst alle AB in den HC sind nicht unbedingt kompatibel für die Gezeichneten, auch wenn sie das behaupten.

  • Die zeichen passen meiner Meinung nach ziemlich gut zu den Spielern, da der Spieler mit dem Zweiten Zeichen doch recht aktiv ist, er bringt sich gerne mal in Schwierigkeiten aber jeder ist halt anders :D

    Wie gesagt das größte Problem für mich ist momentan das Erste Zeichen da der Magier weg ist leider.
    Darum hatte ich überleget das Zeichen halt etwas zu verändern und es dem Soldaten zu geben, womit ich eigtl nicht ganz zufrieden bin und ich nicht weiß wie der Spieler das findet obwohl ich bis jetzt noch nicht mitbekommen habe das er sich keiner Herausforderung stellt.

    Sehe eh paar probleme dadurch das kein Magier oder Geweihter dabei ist ...sondern nur die Elfe

  • Bei uns ging das erste Zeichen beim ersten Versuch an einen nicht-Magier, und danach an einen ebenfalls nicht-Magiebegabten SC. Da kann man also bei entsprechender Veränderung des Zeichens das durchaus handhaben.
    Vielleicht zaubert es mit LeP über die Verbotenen Pforten (quasi), oder aber das Hellsicht-Gedöns kostet gar nichts (so ist es bei uns, nur andere Möglichkeiten des Zeichens kosten dann LeP des Trägers).

    Wie im verlinkten Thread über die veränderten Zeichen, macht mir das 1. Zeichen überraschend viel Spaß.

    Kein Magier oder Geweihter ...nun, die machen ein paar Sachen zuweilen gewiss leichter. Aber zumindest meine SL @Zwergenbrot behauptet seit jeher, das ein Magier das ist, auf das die Kampagne am ehesten verzichten kann.

    Entweder Du legst Deinen Spielern nahe, falls Du meinst, da würde wirklich etwas fehlen, ob nicht doch jemand dahingehend umsatteln möchte (oder ein Charakter eine Spätweihe anstrebt), oder aber Du planst entsprechend voraus, dass Du vielleicht einige Artefakte vergibst, die da für Dich fehlende Baustellen etwas abfangen können, oder passt entsprechend Zeichen hin an (oder beides, oder schickst im Bedarfsfalle einen NSC mit).

  • Jo. Durch das erste Zeichen wird der Magier wirklich weniger wichtig.
    Ich würde trotzdem einen Magier empfehlen. Magische Theorie ist immer von Vorteil. Auch wenn Zwergenbrot es anders sieht, halte ich ihn nicht fürunerlässlich, aber für sehr Vorteilhaft und stimmig. Doch wenn keiner einen spielen mag, dann ist es ebend so. Ich würde das auch verkraften als SL.
    Und das erste Zeichen kann auf jedenfall an einen nichtmagier gehen. Ich würde aber immer LeP für jeglichen Zauber des Auges verlangen.

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  • Einfehlender Magier kann ja auch durch einen anderen Vollzauberer aufgefangen werden. Eine Elfe ist ja an sich schon mal nicht schlecht. Heilen kann die bestimmt, oder?^^

  • Das is richtig Amazone, aber die Elfe versteht die Magie ja trotzdem anders als der ausgebildete Gildenmagier. Daher empfehle ich ihn. So kann man der Gruppe einige Dinge im voraus erzählen ohne einen Magier in der freien Zeit kontaktieren zu müssen um manche Dinge zu verstehen.
    Verstehst du was ich meine?

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  • Das schon, der fehlt der analytische Zugang und der Forscher-Aspekt. Mir ging es um magische Fähigkeiten und magisches Wissen allgemein, und da können auch Hexe, Druide und Elf mit aushelfen.
    Gerade da heilen können irgendwie sehr wichtig ist, oder mal einen Odem wirken können (obwohl, das zu hat man ja das erste Zeichen, das in Verbindung mit zunehmend höheren Magiekunde-Wert kann da sehr wichtig und hilfreich werden).

    Ich verstehe also was Du meinst, hatte nur eine andere Herangehensweise an den Punkt, wie wichtig ein Magier/Vollzauberer/Magieversteher ist.
    Denn Magiekunde und ein paar gute Wissenstalente können auch andere haben, und die Elfe zumindest bringt Magie mit und ein 1. Gezeichneter die Hellsicht und früher oder später hoffentlich viel Magiekunde. Das ist mein Vorschlag, wenn man partout keinen Magier oder wenigstens Hexe oder Druide hat.

  • Das klingt doch schon einmal alles gut das es zur Not auch ohne Magier geht :)
    An die Spätweihe hatte ich auch gedacht das jemanden anzubieten^^

    Ich spiele auch mit dem Gedanken das Erste Zeichen dem elfen zu geben und das Zweite Zeichen den Soldaten wobei das Zeichen glaube ich nicht ganz zu dem Spieler passen würde, jedoch ist es nachvollziehbar das ein Soldat sich schon gedanken machen würde Bündnisse zu schließen um eine große Armee auf die Beine stellen zu können.

  • Da eine Weihe IT Berufung ist und kein praktisches Aufwerten des Charakters, würde ich das weniger anbieten - es sei denn, wir reden hier einmal von anbieten, oder wie vorschlagen, dann meinen wir das gleiche^^ - (Spätweihe ist ja eh legitim), als vielmehr so als Vorschlag oder Hinweis in den Raum stellen, dass es eine für Dich als SL entgegenkommende Entwicklung wäre, sollte jemand diese Entwicklung für seinen Charakter anstreben.

  • Erstes Zeichen - Thorwaler/ Soldat
    Zweites Zeichen - Auelfe/ Kavallerist
    Drittes Zeichen - Thorwaler/Auelfe
    Viertes Zeichen - Mittelländischer Söldner
    Fünftes Zeichen- das Kind
    Sechstes Zeichen - Mittelländer Jäger/Tierbändiger

    Meine Verteilung. Warum die Auelfe nicht als 1. Zeichen? Weil ich den Hintergrund des Zeichens als zu menschlich empfinde. Immerhin könnte man interpretieren, dass der 1. Gezeichnete entfernt etwas mit dem alten Kopthanim zu tun hat. Irgendwo steht glaube ich auch, dass der verratene Magier einen ähnlichen Namen wie der 1. Gezeichnete haben soll/kann.
    Schade, dass der Magier abgesprungen ist. Dem hätte ich 1. oder 4. Zeichen gegeben.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (16. November 2016 um 16:10)

  • Wer ist denn (voraussichtlich) euer primärer Frontkämpfer? Thorwaler, oder Kavallerist? Dem würde ich potentiell das 3. Zeichen geben.

    Generell dem Bogenschützen solltest Du als SL mit drauf achten oder den Tip geben, auch den Nahkampf nicht zu vernachlässigen. Fernkampf ist zwar gegen menschliche Gegner sehr effektiv, aber gegen die Dämonen gar nicht mehr, bzw. mit magischen Pfeilen auch nur begrenzt.

    Einem 2. Gezeichneten auch ohne Harmoniebedürfnis (oder mit abgeschwächtem) würde ich im Gegenzug nicht dem besten Kämpfer geben. Aber bei der Elfe scheint es ja beim Charakter wie beim Spieler gut aufgehoben zu sein.

  • Andererseits kann das dritte Zeichen auch einen passablen Kämpfer zu einem Krieger werden lassen.

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  • Aber warum sucht sich das Kämpferzeichen einen passablen Kämpfer, um diesen auf das Niveau des anderen Kämpfers zu heben, wenn dieser für das Zeichen doch eigentlich die bessre Wahl wäre für sein eigenes Ziel?
    Und warum auf Spieler-Ebene einen durch reine AP-Investition zu einem sehr guten Kämpfer werden lassen und dem anderen ein Zeichen aufdrücken, damit sie beide auf Augenhöhe sind? Offenbar wollte der passable Kämpfer nicht der super-Kämpfer sein.
    Nicht dass, so weit ich das originale 3. Zeichen überhaupt kenne, es jetzt den ultimativen Kämpfer daraus macht, aber bisschen hilft es ja schon, und ich denke schon, dass es schon weiß, zu wem es hin möchte.

  • Hat sich in UG ein Held von euch mit dem Vampirismus angesteckt? Wenn ja
    wie? Ich finde anhand der Erklärung gehört schon einiges dazu sich mit
    Vampirismus anzustecken.

    Dachte immer man steckt sich damit an sobald man so oder so viel SP
    bekommen hat wie bei der Lykanthropie aber dem ist ja nicht so^^

  • Nein, Vampirerhebung geschieht, wenn ein Vampir das Sikaryan absaugt, aber noch LeP da ist. Ein einzelner Biss reicht nicht. Insgesamt mehr zum Vampirismus findest Du auch in WdG. Daher sollte es so einfach nicht sein wie bei einem Werwolf (bei dessen Biss es auch noch Möglichkeiten gibt).


    Ob SC zu Vampiren werden können, wäre eine Frage eines Spielstils, würde ich meinen. Würfelst Du offen oder nicht und kannst dadurch Netz und doppelten Boden bereit halten. Möchtest Du die Gefährlichkeit der Kampagne durch möglichen SC-Tod demonstrieren und daher am Ende die Kampagne um die 7 Zeichen und die X Gezeichneten haben, von denen immer weniger den Anfang noch mit erlebt haben, oder die größten Helden des Zeitalters haben, die die ganze Geschichte mit erlebt haben (schenken muss man ihnen deshalb trotzdem nichts und sie bis an ihre Grenzen und darüber hinaus fordern)?

    Bei uns wurde kein SC zu einem Vampir. Bei uns war auch der Vampir IT kein unbekanntes Wesen, weil einige SC in verschiedenen AB früher schon Vampiren begegnet waren und teilweise sehr detailliertes Hintergrundwissen darüber hatten. Das hat womöglich einiges an Reiz (und Gefahren durch die Vampire) genommen, aber der (und die Gefahr) war halt in früheren AB schon dagewesen.