Steinzeitliche Fantasywelt

  • Seid gegrüßt!

    Seit langem geistert eine Idee in meinem Kopf herum, ein Szenarion zu basteln, das ich Flintpunk nennen würde. Der Begriff ist natürlich an Steampunk angelehnt, geht aber viel weiter (zurück). Ich würde euch gerne nach eurer Meinung fragen und vielleicht habt ihr ja auch die eine oder andere Idee dafür!

    In dieser Welt soll es zahlreiche Götter (ich dachte an 210) von eher geringer Macht geben, deren Zuständigkeiten sich oftmals überschneiden. Dabei wird in mächtige Himmelsgötter als neutrale Allherrscher (Sonnengott, Mondgöttin usw.), hohe Götter, die Tugenden in die Welt bringen und tiefe Götter, die zu Lastern und leichten Erfolgen verführen geben. Die hohen Götter stehen im Grunde für das Wohl des Kollektivs, die tiefen Götter für das Wohl des Individuums, jeweils oft zu Lasten der anderen Größe. Ihre Macht wächst mit ihrer Anhängerschaft und schrumpft mit ihr. Einige sind bereit, ihre Anhänger als Teil eines Pantheons mit allen anderen zu teilen, andere bilden nur kleinere Verbünde, wenige versuchen sich sogar als Eingott anbeten zu lassen.

    Die Welt ist von zahllosen Geistern bevölkert, die von Schamanen um Rat und Hilfe gebeten werden können. Schamane kann theoretisch jeder werden. Es geht nur darum, mit den Geistern sprechen zu lernen, das setzt keine übernatürlichen Kräfte vorraus. Magie wirken nur die Geister. Dafür werden sie mit Kunstwerken "bezahlt" - einige Kulturen setzen auch auf Reziprozität und beschenken die Geister, um dann etwas von ihnen erbitten zu können. Jede Art Geist hat aber so ihre eigene Vorliebe bei den Künsten und nicht jede Art Geist wird von jeder Kultur verstanden. Es gibt die meist hilfreichen Lebensgeister (Tier-, Ahnen- und Pflanzengeister), eher neutrale Geister des Feuers, Wassers, Luft, Steins, Zeit, Raumes, Blitzes und Eises und eher als schädlich empfundene Geister des Wahnsinns, Todes und der Täuschung. Zudem gibt es geheimnissvolle jehenseitige Geister, die nicht zur Welt gehören zu scheinen und eher für das stehen, was hätte sein können, Geister verworfener Konzepte der Schöpfergötter.

    Der Fortschritt in der Magie hat einen Technologischen Fortschritt überflüssig gemacht. An Metallverarbeitung ist nur Gold bekannt, welches von an Inka und Azteken angelehnten Völkern geschätzt wird und Kupfer, aus dem eine nahöslich angehauchte Kulur hochmoderne, seltene und extrem teure Waffen und Werkzeuge anfertigen kann. Selbst Bronze ist unbekannt. Ansonsten bestehen Waffen und Wrkzeuge aus Holz, Bein und Stein. Auch Pfeil und Bogen ist nur wenigen Kulturen als hochoderne Waffe bekannt, die meisten verwenden Speerschleudern (wie Atlatl und Woomera), geworfene Speere, Bumerangs und Steinschleudern. Reittiere sind unbekannt, Zug- und Lasttiere nur einigen Kulturen als moderne Errungenschaft.

    Dennoch haben sich, wie im präkolumbianischen Amerika, Hochkulturen herausgebildet, die riesige Steinbauten errichten, gewaltige Reiche beherrschen und komplexe Wirtschaftssysteme etabliert hanen. Andere leben auch als nomadische Jäger- und Sammler.

    Neben den Menschen gibt es noch die sogenannten Neander. Diese gelten als dumm und aggressiv, aber auch zäh und stark - beliebte Sklaven. Kreuzt man sie mit Menschen, werden sogenannte Maulmenschen geboren, die die Vorzüge beider Spezies in sich vereinen, aber selbst unfruchtbar sind. Sie sind sehr begehrte Sklaven.

    Neben einer Inka- und einer Aztekenähnlichen Kultur mit jeweils gewaltigen Reichen und zahlreichen Vasallenstämmen soll es auch eine Mischung aus Maori und Wikinger geben - ein Kriegervolk von einem Inselreich, das in Kanus und Katamaranen andere Länder unsicher macht.

    Wie die Schamanen mit Geistern sprechen, sprechen die Götter mit auserwählten Menschen, sogenannten Propheten, die ihre Kulte und Panthea etablieren, entwickeln und erhalten sollen. Eine Gruppe Götter würde eine Gruppe Menschen erwählen - so bildet sich eine Charaktergruppe für ein Rollenspiel. Jeder Spieler kann so nicht nur seinen Charakter, sondern auch einen Gott basteln, der ihn erwählt hat. Daneben gibt es auch Priester, die etablierte Kulte betreuen und die Macht der Götter anrufen. Propheten müssen nicht unbedingt Priester werden und so die Götter um Hilfe anrufen können. Sie können auch Champions sein, die Eroberungs- und Verteidigungsheere führen oder schlicht Sprachrohr beleiben. Durch die geringe Macht der Götter, ihre Streitereien untereinander und ihre Gelichgültigkeit kleineren irdischen Ereignisen gegenüber sind sie aber ohnehin selten zu weltbewegenden Gefallen zu bringen. Die Schamanen mit ihren Geistern haben letztlich größere transzendente Macht.

    Die Megafauna wurde nicht ausgerottet, so findet man je nach Region Elefanten, Nashörner, Mammuts, Riesenfaultiere, Riesenkängurus usw. Gerade durch die Macht der Tiergeister können diese auch als Packtiere verwendet werden, was regelrechte wandelde Städte ermöglicht.

    Das wären meine ersten Ideen. Bin gesoannt, was (und ob) ihr dazu sagt. Ich bin immer für Kritik, Anregungen und Lob offen.

  • Finde die Idee auf einem Mammut durch die Spielwelt zu reisen ganz cool.

    Wenn nur die Geister selber Magie wirken können gibt es vermutlich keine "Magier". Funktionieren die Schamanen dann ähnlich wie Geweihte in DSA? Also: Schamane kann mit einem Geist kommunizieren um auf magische Art jemanden zu heilen, wie ein Geweihter in DSA eine Liturgie durchführt und dann ja auch die Götter und nicht der Geweihte selbst etwas bewirken.
    In welcher Verbindung stehen Götter und Geister?

    Ist das Szenario für ein Buch oder P&P gedacht?

  • Ich habe es vor allem als P&P angedaht, werde aber auch ein paar Kuzgeschichten schreiben. So kann man gut in den Flair eintauchen.

    Schamanen haben nicht wie bei DSA selbst besondere Kräfte (Karmaenergie). Sie müssen mit den Geister verhandeln. Ihnen etwas anbieten, wofür sie einen Gefallen fordern können.

    Die Geister sind Teil der Welt, die die Götter geformt haben. Auch Menschen und Tiere sind in Fleisch gekleidete Geister. Aber auch in allen anderen Dingen können Geister sein - ein animistisches Weltbild, wenn du so willst

  • Der Schamane soll also die "Magierklasse" ersetzen. Soll es noch andere geben, die "übernatürliches" können?
    Wäre doch cool einen Geist vielleicht sogar als Spieler-Charakter zu ermöglichen.
    Ich mag die Idee mit dem Götter-Anhänger-Machtgefüge. Das kann für ständig wechselnde Machtverhältnisse sorgen und somit die Spielwelt spannender gestalten.
    Wie können die Spieler die Macht ihres Gottes nutzen? Ich vermute die Götter haben vielleicht je nach Gott, den man sich bastelt verschiedene Fähigkeiten. Sie können vielleicht Elemente beeinflussen oder den Geist von anderen Menschen verwirren, etc. Könnte sich ein SC so etwas zu nutze machen?
    Vielleicht können SC so etwas wie Liturgien erlernen. Umso mehr Anhänger eines Gottes zusammen eine Liturgie durchführen, könnte diese Liturgien sogar sehr sehr Stark sein. (Bishin zu größeren Naturkatastrophen)
    Ich meine es macht wenig Sinn einem Gott zu dienen, wenn der SC keinen Vorteil daraus zieht.

  • Priester sollen ihre Götter anrufen können und zu Eingriffen bewegen können. Ob der Gott sich dem Ruf eines einzelnen Menschen erbarmt, ob die Bitte nicht seinem langfristigen Plänen entgegensteht oder er eine Reaktion eines anderen Gottes auf die Erfüllung der Bitte fürchtet steht natürlich auf einem anderen Blatt. Für das Rollenspiel werde ich wohl das Aspekte-System verwenden, das schon Regeln für solche Anrufungen hat. Je besser die Fähigkeiten des Priesters, desto wahrscheinlicher wird seine Bitte erhöht und desto größere Wunder kann er erbitten. Feste Liturgien wird es aber wohl ebenso wie feste Zaubersprüche nicht geben. Wie mit den Geistern muss auch mit dem Gott immer alles neu "ausgehandelt" werden.


    Gastbeitrag
    28. Juli 2016 um 21:36
  • Interessante Idee. Irgendwie sowas spukt mit im Kopf rum, seit ich "The Clan of the Cave Bear" gelesen habe, nur nicht so explizit und detailliert. Falls du mehr daraus machst, poste das mal :)

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Bei einer eher Steinzeitlichen Fantasywelt bietet es sich an sich an die Götter ganz realweltlich herzuleiten, anstatt aus Fantasyklischees zu transplantieren.

    Das ist jetzt grob vereinfacht, weil es sonst ein Buch wird:
    Religion ist Füllmaterial der Unwissenheit. Die menschliche Neurologie führt dazu das wir Dinge begreifen und verstehen möchten. Das ist ein Ur-Bedürfniss. Wenn wir etwas, das für unser Leben irgendwie relevant ist, nicht verstehen können leiden wir seelisch stark darunter. So stark das es uns krank machen kann. Um damit umgehen zu können hat die Evolution zu Religiosität geführt, einer Methode die dabei hilft Ausgedachtes zu legitimieren und von einer Person zur anderen zu transportieren. Dabei ist wichtig das wir prüfbares Wissen praktisch immer der Religion voranstellen. Nur wenn jemand sehr stark konditioniert wurde, extrem dogmatisch, sehr dumm, oder einfach nur verrückt ist hält er an Religiösen Konzepten fest, zu Lasten direkt für ihn prüfbarer Fakten. Dies kann man real daran überprüfen, wohin Menschen Gott verordnen. Im Laufe der Zeit hat sich das gewandelt von "praktisch direkt um die Ecke, wo ich ihn nicht sehen kann" zu "irgendwo hinter den Quantenteilchen". Die heute rar werdenden Wissenschaftler die an Gott glauben anstatt Atheisten, Anti-Theisten und Agnostiker zu sein haben die Tendenz ihn in die Bereiche zu verschieben, die NICHT ihrem eigenen Fachgebiet verbunden sind, während sie die Strukturen ihre Fachgebiets selbst als faktisch korrekt aber gottgeschaffen betrachten. Gott war erst im Himmel, jetzt ist er bereits jenseits der Parallelität des Multiversums, denn Religion ist gegenüber dem Licht der Erleuchtung wie ein Schatten: Sie existiert nur dort wo etwas das Licht blockiert.

    In Bezug auf ein Steinzeitliches Setting bedeutet dies:
    Menschen möchten die Umwelt verstehen, aber es mangelt ihnen an dem dazu nötigen Wissen. Anführer wollen zusätzlich nicht nur verstehen, sondern auch erklären. Also werden Götter erfunden. Der Gott den A Erfunden hat gewinnt für B bereits an Glaubwürdigkeit, da für B bereits der Schritt des Ausdenkens entfällt. Eine Generation reicht bereits aus um daraus Konditionierung zu machen. Der erst kürzlich ausgedachte Gott von A wurde von B an die Kinder von B weitergegeben. Im Laufe der Zeit entsteht ein Pantheon mit verschiedenen Kräften, das wächst und komplexer wird, an Tiefe gewinnt und Kulthandlungen erlangt, die wiederum aus anderen Neurologischen Quellen erwachsen, nämlich dem Drang Verknüpfungen zu sehen wo keine sind.
    Nur was bedeutet dies für die Götter im ganz spezifischen? Das es sich um sehr einfache Konzepte handeln muss. Zumindest die älteren Götter, vermutlich aber fast alle. Zur Voll-Personifizierung von höheren Kräften ist eine komplexe Sprache und ein Wurzelwerk der Philosophie erforderlich. Das sehe ich so noch nicht gegeben in einem Steinzeitlichen Setting. Die Menschen können zwar genauso clever, schlau und gerissen sein wie wir heute, aber sie haben nicht das Maß an verknüpfender Bildung wie wir.
    Dinge die meiner Ansicht nach Zentral sind für die Religion in so einem Umfeld sind daher: Sonne, Mond, Sterne, Wind, Sturm, Feuer, Blitze, Donner, Erdbeben, Jahreszeiten, Zeugung, Tod, Krieg, Krankheit, Begierde, Hunger. Grundbedüfnisse und Basis-Emotionen, gefolgt von komplexeren Bedürfnissen und Emotionen. Naturgewalten von direkter Auswirkung, gefolgt von Naturgewalten mit indirekten Konsequenzen (z.B.: Dürre, Plagen,...) und seltenen Phänomenen wie Meteoreinschlägen, Sonnenfinsternissen und so weiter.
    Die Annahme das ein Wesen mehrere Dinge davon verkörpern könnte ist relativ abwegig, außer für direkt verbundene Dinge. Blitz, Donner und Feuer sind naheliegende Kombinationen. Feuer, Heuschrecken und Mond hingegen nicht. Das hat zur Folge das die Götterbilder recht simpel und einseitig sein dürften. Erst mit der Zeit, in komplexeren Gesellschaften, größeren Sippen mit mehr Anführern, mehr Priestern/Schamanen und Zugang zu komplizierteren Lebensumständen entwickeln sich zunehmend kompliziertere Kulte.

    Genau genommen ist ja eigentlich jede Steinzeitliche Welt bereits von sich selbst her eine Fantasywelt, zumindest aus der Sicht ihrer Bewohner heraus! Überall sind sonderbare Kräfte am Werk, alles ist irgendwie magisch, schreckliche Bestien ziehen durch das Land von denen einige schier unbesiegbar sind...