Kämpfe etwas verkürzen / für den Meister erleichtern

  • Hallo allerseits!

    Ich habe dazu bereits nachgeforscht, aber nicht wirklich etwas gefunden dass zum DSA System passen würde.

    Habt ihr Vorschläge (da wir eine Gruppe von 7 Leuten sind, die sich nicht unbedingt kleiner machen lässt) um Kämpfe kürzer zu machen und auch den Meister zu entlasten?
    Sonst dauert jeder Kampf ewig lang und man kommt mit der doch spannenderen Geschichte oft nicht wirklich weiter.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    In meiner aktuellen Runde habe ich die Hausregel durchgedrückt, das dass ankündigen zu beginn der Kampfrunde übergangen wird (man also angibt was man machen will wenn man dran ist) und das man gleich alle zur Verfügung stehenden Handlungen auf einmal ausführt (man also nicht ständig überprüfen mus wann von wem Aktion 2 und Aktion 3 kommen), dazu eine auflockerung der Regelung zum Verzögern der eigenen Aktionen (bestehend aus genau einen Satz: "Man darf seine Handlungen beliebig innerhalb der laufenden Kampfrunde verschieben!").
    Das hat die benötigte Realzeit um gefühlt 1/4 bis 1/3 gesenkt.

    Von anderen habe ich von "Gruppen INI" gehört, wo Ansagen und Proben einer Gruppe gemeinsam zur selben Zeit vollzogen werden und intime alles einfach gleichzeitig passiert.

    Weitere Zeitfresser

    • Distanzklasse - Das unsägliche gehüpfe zwischen den Distanzklassen ohne das etwas passiert, kann man verhindern in den man entweder ohne spielt (weil optional) oder sie anders verregelt (wie etwa: "Nach jeden gelungenen Angriff, der nicht Parriert wurde, darf die Distanzklasse verändert werden").
    • Parade - Die Übermacht der "Gelungen und nichts Passiert"-Paraden kann man darin angehen in dem man z.B. Attake und Parade in eine Relation zu einander stellt, wie etwa bei einer 'Vergleichsprobe'. (Was allerdings gewiss noch nen Gewaltigen Rattenschwanz an Regelmidifikationen bedeutet, wie etwa bei den Manövern und ihrer Ansage).

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Man könnte es a la D&D machen und keine Parade mehr auswürfeln, sondern automatisch von einer gewürfelten 10 ausgehen und so einen festen Wert kreieren. Dürfte viel Zeit einsparen, wobei ich persönlich das ausführliche mag.

  • Die Gegner so weit wie möglich zu vereinheitlichen senkt den Verwaltungsaufwand: gleiche Werte, Ausrüstung, INI (alle Kämpfen in der gleichen Phase) etc. wo möglich.

    Wenn sich die Gelegenheit bietet kann man seine NSCs auch an seine Spieler ausgliedern, insbesondere an solche die gerade nicht selbst etwas zu tun haben. Diese übernehmen sie dann im Kampf. Denn Bigboss kann man dann als SL selbst behalten.

    Außerdem kann man die Regeltiefe ändern. Wunden, INI Verluste, DKs, Trefferzonen, Zonenrüstung usw. bremsen alle den Kampfverlauf. Bei einer großen Gruppe sollte man davon vielleicht einiges streichen.

    Den größten Eingriff stellt eine Überarbeitung des Kampfsystems dar. Mehr Schaden, einfachere Manöver oder reduzierte PAs und ähnliche Maßnahmen senken die Kampfdauer. Dinge die man im aktuellen DSA 5 teilweise umgesetzt hat. Natürlich bringt so etwas auch Nachteile mit sich (z.B. kassieren die Helden selber mehr Schaden).

    Der vermutlich beste Tipp zum Schluss:

    Spiele nur wichtige Kämpfe aus. Diese haben dann aber auch den Mehraufwand und Zeiteinsatz verdient. Den unwichtigen Rest kann man erzählerisch lösen oder durch einen Tendenz Würfelwurf (z.B. 3W6 je höher, desto besser lief der Kampf für die Helden) ersetzen. Der "Schnellkampf" gibt dann vielleicht ein paar SP, AE Verluste etc. und weiter geht es im Spiel.

    Außerdem gehen Kämpfe nicht immer zum bitteren Ende. Flucht oder Aufgabe sind oft plausible Kampfverkürzungen und nur wenige Gegner kämpfen bis zum Umfallen.

  • Kämpfe verlaufen auch deutlich schneller, wenn alle Beteiligten durch den vermehrten Einsatz von Manövern größere Risiken eingehen, ebenso sind Kämpfe schneller vorbei, wenn man bei der At/Pa-Verteilung höhere At-Werte festlegt.
    Natürlich sollte ein At-12-Wegelagerer keinen Wuchtschlag+10 ansagen, wer jedoch auf Phex und Rondra vertraut kann einen Kampf durch eine frühzeitige Wunde (spielt ihr mit Wundschmerz?) vorschnell beenden. Man kämpft ja auch nicht bis zum Tode. Gerade in Überzahlsituationen oder bei eher schwachen Feinden, die eine Blöße durch ein verwürfeltes Manöver nicht richtig nutzen können, kann man da auch gerne auf eine 50%ige Trefferwahrscheinlichkeit würfeln.
    Nicht unerheblich ist auch, dass die abwechslungsreicheren Kämpfe nicht nur schneller sondern auch weniger langatmig sind - es fühlt sich gleich doppelt kürzer an: mit einem spannenden Kampf verbringt man seine Zeit ja auch wieder gerne.

    Uns hat auch ein großes Initiativebrett geholfen, auf dem jeder Mitspieler verfolgen kann, wann er an der Reihe ist. So spart man sich als Meister das ständige "Alrik, du bist dran" und die Gruppe muss nicht mehr darauf warten, dass der gerade aufgerufene Alrik sein Colaglas abgesetzt und die im Laufe der Kampfrunde unters Sofa gerollten Würfel gefunden hat.

  • Hallo @SettusBlake, willkommen auf dem Orkenspalter! :)

    Das Problem ist kein neues... Es gibt hi und da Ideen für Schnellkampf-Regeln, aber die nehmen in meinen Augen genau das raus aus den Kämpfen in DSA, was mir so gefällt. Es gibt ein paar Sachen, mit denen du auf jeden fall den Zustand verbessern kannst:

    1. Die Vorbereitung des Meisters auf Kämpfe. Je besser der Meister vorbereitet ist und je genauer er die Gegner und deren verhalten sich schon vorher überlegt hat, desto weniger Zeit braucht man, um sich was aus den Fingern zu saugen oder was nach zu blättern. Dazu gehört auch, sich das so aufzuschreiben, dass man schnell nachschlagen kann und es übersichtlich vor sich hat.

    2. Die Spieler müssen die Regeln kennen. Klingt jetzt trivial, aber ein Spieler, der die Aufschlag für den Fernkampf schnell selber ausrechnet oder der Magier, der seine Zauber kennt spart ungemein viel Zeit.

    3. Du kannst die Dauer des Kampfes von äußeren Faktoren abhängig machen: der Kampf findet in einem einstürzenden Gebäude statt, es muss verhindert werden, dass die Zugbrücke hoch oder das Torgatter runter geht, der Raum füllt sich mit Wasser oder eine Tür muss verschlossen bleiben. Wenn etwas anders im Kampf erreicht werden muss als einmal alle Anwesenden zu moschen (oder die zum Aufgeben zu bewegen), kann das Kämpfe enorm verkürzen.

    Viele andere gute Tipps wurden ja schon genannt. 7 Spieler sind halt echt viel - der Wohlfühlbereich liegt halt irgendwo bei 3-5.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Bei uns hat sich die Gruppeninitiative bewährt. Jeder würfelt seine Initiative aus. Für die Gegner würfelt der Meister nur eine Initiative aus.

    Alle Helden mit Initiative > Gegner kommen im Uhrzeigersinn vorm Gegner dran. Dann alle Gegner, dann alle restlichen Helden im Uhrzeigersinn.

  • Ich finde, es macht auch schon viel aus, wenn man früh weiß, was man als Spielleiter will. Kämpfe kommen ja in der Regel nicht aus heiterem Himmel, sondern sind irgendwie vom Spielleiter vorgesehen. Die Gegner können also schon zu Beginn des Spielabends komplett mit Werten, Namen (so gewünscht), Waffen und vor allem ausgewürfelten Initiativewerten existieren.

    Dann sollte dem Spielleiter noch klar sein, wozu dieser Kampf dienen soll: Sind das namenlose Schurken, die eigentlich als Kanonenfutter gedacht sind? Soll es ein spannender, herausfordernder Kampf werden? Sind die Feinde gar nicht auf Kampf, sondern eher auf Flucht aus? Kämpfen sie bis zum Tode oder geben sie auf, sobald sie verletzt sind oder eine Wunde erlitten haben?

    Je nachdem, wie diese Fragen beantwortet werden, stattet man die Gegner mit mehr oder weniger Sonderfertigkeiten aus, um Einfluss auf den Kampfverlauf nehmen zu können. Was auch hilft, ist verdecktes würfeln auf Seiten des Spielleiters, um dem Kampf den richtigen Schwierigkeitsgrad zu verpassen. Der Endgegner pariert dann halt häufiger, als die Würfel sagen und der Minion erschlägt den Helden nicht mit seinem bestätigten kritischen Treffer.