Magische Tätowiererin

  • Hallo Orkis :)

    Das hier wird hoffentlich nichts allzu großes, aber ich habe nach Suchen keinen Thread gefunden der mir helfen konnte.

    Ich plane, eine Tätowiererin zu erstellen die selbst ein Drachen-Tattoo auf dem Rücken hat, dessen Flügel sich auch wirklich ausbreiten lassen, für AsP natürlich. Genannte Tätowiererin soll auch die Fähigkeit haben, sich bewegende Tattoos erstellen zu können, weil sie Viertelzaubererin ist und das irgendwie kann. Die Idee an sich ist da, nur ich bin überfordert damit, das in DSA5 zu konvertieren. Welche Probe man dann dafür machen muss, zu welcher Fertigkeit das zählt, ob man dafür Sonderfertigkeiten braucht (mit Sicherheit? ) und was für Zauber oder andere magische Dinge man dann dafür braucht.

    An dieser Stelle hoffte ich, dass man mir hier helfen kann?

    Dankeschön :saint:
    ~ardhaomsha

  • Mit DSA-Regeln lässt sich das leider nicht abbilden. Dafür existiert kein Zauber oder Ritual. (Außer es kam so was in DSA5 neu dazu). Du müsstest also selbst Regeln dazu entwerfen und vor Allem erst mal in der Gruppe abklären, was diese davon hält, etwas Neues einzuführen.
    Das Drachentattoo mit den sich ausbreitenden Flügeln könnte ich mir als ein zu wählender Vorteil vorstellen. Ähnlich wie die Dschinnengeborenen in DSA4.1 könnte es in deiner Erblinie einen Drachen geben oder ein recht mächtiger Drache hat dich als Kind damit gesegnet oder es ist doch Elementaren ursprungs (Luftdschinn als Elternteil). Das kann man dann wieder regeltechnisch in einen Viertelzauberer verpacken.
    Sich bewegende Tattoos könnte es auf Basis hijalding'scher Runen oder tulamidischer Zauberzeichen geben. Man kann es natürlich auch komplett neu einführen, was wahrscheinlich leichter und befriedigender ist.
    Neue viertelzauberische Zaubertradition mit eigener Ritualkenntnis - orientiert an den DSA4 Alchimisten oder den Thorwaler Runenschnitzern und fertig ist der Traumberuf.
    Man kann den Tattoos ja auch weitere Effekte mitgeben: Schutz gegen gewisse Magie oder Ähnliches.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • In DSA 4.1 ist es explizit möglich, einen Skalden von der Akademie zu Olport zu spielen (wo auch Magier ausgebildet werden), der eine Mindermagische Begabung hat und die Thorwaler Runen erlernen kann. Diese kann man auch als Tätowierungen anbringen. Dazu muss lediglich Viertelmagier gewählt und die nötigen SFs (also Runenkunde und ein paar Runen) erworben werden. Eine Ritualkenntnis ist dann wie bei Elfen (die stattdessen Singen oder Musizieren verwenden) nicht nötig, nur dein entsprechendes Handwerkstalent. Ginge soetwas nicht in DSA 5 auch? Auf Basis eines Barden (Skalden) aus Olport?

  • In DSA 4.1 ist es explizit möglich, einen Skalden von der Akademie zu Olport zu spielen (wo auch Magier ausgebildet werden), der eine Mindermagische Begabung hat und die Thorwaler Runen erlernen kann. Diese kann man auch als Tätowierungen anbringen. Dazu muss lediglich Viertelmagier gewählt und die nötigen SFs (also Runenkunde und ein paar Runen) erworben werden. Eine Ritualkenntnis ist dann wie bei Elfen (die stattdessen Singen oder Musizieren verwenden) nicht nötig, nur dein entsprechendes Handwerkstalent. Ginge soetwas nicht in DSA 5 auch? Auf Basis eines Barden (Skalden) aus Olport?


    Naja, man kann es sich in 4.1 irgendwie zusammenbasteln, aber so ganz einfach ist das nicht. Also, Magier die "nur Runen, sonst nix" können gibt es zumindest nicht als eigene Profession, wird aber in UdW als existent beschrieben, selbst außerhalb Olports und mehr oder weniger in ganz Thorwal. (Ich hab einen Larpcharakter, die genau das ist ;) Also bis runter zu "Skaldin aus Olport" Macht sehr viel Spaß.^^) Fürs Protokoll: Die Schiffsbaumeister, die da ausgebildet werden, können das auch lernen, entsprechendes Talent vorausgesetzt. Hat drei Zweige, die Akademie. Und: "Runenkunde" ist eine eigene Ritualkenntnis, die man mit Erwerb der Sonderfertigkeit erhält. Man braucht SOWOHL Holzbearbeitung/Tätowieren für die Grundlage, ALS AUCH Runenkunde für das letzliche Applizieren.

    Das Problem mit dieser Möglichkeit ist aber: Ja, damit erstellt man magische Tätowierungen (Für die die Regeln in der 5ten Edition noch nicht existieren. Ich rechne ehrlich gesagt nicht vor dem Thorwal-Band oder Magie II (Zumindest scheint Olport in dem Band zu liegen wegen Beschwörungen und Elementaren oder so? Die Planung ist ein wenig undurchsichtlich diesbetreffend). Da aber im Nostergast-Band die nostrischen Ahnenzeichen drin waren, rechne ich dem ja leider verschobenen Thorwal-Band Chancen zu.), aber die bewegen sich nicht. Die Tätowierungen haben handfeste Wirkungen, aber Bewegung "für schön" ist leider nicht dabei.
    Zumal Skalden in der 5ten Edition vom reinen Statblock her sehr viel ihres Charakters verloren haben (Nandusgefälliges Wissen, erhöhten sozialen Stand gegenüber Barden, solche Sachen.), aber das nur nebenbei.

    Eine entsprechende Magische Tradition existiert meines Wissens weder in 4.1 noch in 5, auch wenn magische Tätowierungen anderweitig, wie Windweber erwähnte, durchaus möglich sind (Exklusiv bei Runenkunde allerdings, iirc). Davon könnte man expandieren, und eine Hintergrundtechnisch neue Sache einführen. Eine generelle Magische Begabung (Magiedilletanten werden im Magieband I sein, gibts bisher leider nicht, die Unterteilung in Viertel/Halb/Vollzauberer ist ja auch weg), eine entsprechende Sonderfertigkeit, vielleicht entwickelt aus Zaubern, die Objekte zum Bewegen bewegen können... Man kriegt bestimmt was hin. Aber außerhalb von Hausregeln wird es fürchte ich schwer bis unmöglich. Witzige Idee ist es trotzdem^^ Ich würde an deiner Stelle einfach mal warten, was der Magieband I da so zu bieten hat, und auf der Basis gucken, dass man was zusammenbekommt. Dezember ist ja auch gar nicht sooo lange hin...

  • Das mit den Flügeln, sollen die einen tatsächlichen Effekt haben wie fliegen oder Wind produzieren? Wenn es rein optischer Natur sein soll, ginge das über Illusionsmagie, währe dann eine halbzauberische Scharlatanin nicht eine Alternative? Die benötigten Talente fürs tätowieren kannst ja dann mit Start-Ap zukaufen. Ich weiß halt leider nicht ob das so auch in DS5 geht. Eventuell könnt ihr ja den Applicatus so hausregeln, dass in die Tinte quasi ein Illusionszauber gebunden wird, der mit dem tätowieren seine Wirkung voll entfaltet.

  • nein es sollen tatsächliche Flügel sein, mit denen mal fliegen kann, wie in dem Kinderbuch "Oksa Pollock"

    Das umzusetzen wäre eine endgültige Entfernung vom aventurischen Hintergrund. Fliegen kann man entweder, in dem man sich in ein fliegendes Tier via Zauber verwandelt, sich als Hexe auf den Besen (mit Salbe bestrichen, ohne Flugsalbe kein fliegen) setzt, einen der seltenen und sehr (sehr, sehr teuren) Fliegenden Teppiche setzt oder sich auf ein fliegendes Wesen setzt, das groß und stark und Willens ist, einen Menschen zu transportieren, von denen gibt es auch nicht viele. Eigene Flügel zu haben, die nicht mal als Stigma als extrem sperrige und auffällige Gebilde am Rücken hängen (die als Sigma auch nicht und als solche würde als Nachteil nicht der Vorteil einhergehen, dass sie tatsächlich nutzbar zum Fliegen sind), gibt es nicht. Die praktischerweise über eine sonst überhaupt nicht störende Tätowierung zu aktivieren ist ein ungeheuer mächtiger Vorteil.

    Wenn ihr das also umsetzt, sollte man sich dessen bewusst sein, dass das kein hübscher Flair-Gimmick ist, außerdem, dass vielleicht die Kirchen (vor allem die des Praios) das näher untersuchen wollen (Ist es etwa dämonisch) und auch die Magierakademien sehr interessiert sein werden, das zu erforschen, so es weitgehend unbekannt ist.
    Oder aber es ist in eurem Aventurien möglich, aber dann ist das eine Besonderheit, die auch anderen zur Verfügung steht, zumindest unter gewissen, festzulegenden Rahmenbedingungen.

    Wenn ihr euch das bastelt, solltet ihr die Möglichkeiten, wie das geht und was es dazu braucht, im Vorfeld festlegen, und dazu auch bei Aktivierung und Einsatz AsP (oder gar zusätzlich LeP?) -Kosten festlegen, ebenso, wie lange es braucht, sich die Flügel vom Hautbild zu in echt und groß sich entwickeln zulassen (z.B. die Zauberdauer des Adlerschwinge zur Orientierung nehmen, ebenso die AsP-Kosten für fliegende Tiere, was einen Viertelzauberer wohl zu teuer wäre, außerdem wäre es wohl nötig, zumindest den Oberkörper komplett frei zu machen, ebenso wie beim Adlerschwinge, bei dem man sich ja auch ausziehen muss.

    Und gleich, wie gut sie Hautbilder stechen kann, ich schätze mal, sich auf dem eigenen Rücken etwas zu tätowieren geht nicht, das müsste schon jemand anderes machen.

  • Die einzigen mir bekannten bewegten Tatoos gibt es auf der Haut von Rahjageweihten, welche sie im Zuge ihrer Weihe von der Göttin verliehen bekommen. Diese Rosenranken und Weinreben wachsen und verändern sich im Lauf eines Geweihtenlebens und wirken fast lebendig. In sehr seltenen Fällen dürfen auch besonders begabte Bilderstecher die Haut eines Gläubigen mit der heiligen Farbe verschönern. (Rahjavademecum S. 68).

    Zwinkernde Drachen, windende Schlangen oder winkende Meerjungfrauen Tatoos wie man sie aus manchen Fantasyvorlagen kennt, gibt es aber mWn in Aventurien nicht.

    Durchaus naheliegend ist jedoch, dass man von Belkelel eine dunkle Gabe bekommen kann welche Hautbilder zum Leben erweckt - als verdorbene Überspitzung von Rahjas Geschenk.

    Ansonsten gibt es natürlich immer die Möglichkeit selbst verlorene Zauber, Gaben oder Rituale zu erfinden, welche so etwas können. Regeln gibt es dafür freilich nicht. Eine mögliche Grundlage für entsprechende Weiterentwicklungen könnte der Salander (Var. Bärenfell und Froschschenkel) sein, der zumindest das Verwandeln von Körperteilen in Tieranatomie bereits ermöglicht. Da man bei DSA 5 jedoch genau solche Möglichkeiten streicht, sieht es unter diesem System noch schlechter aus.

    Als SL würde ich übrigens so einen Marvelhelden nicht zulassen. Das ist einfach nicht aventurisch und in einem Superheldenrollenspiel besser aufgehoben. Das erstellen überragender Hautbilder ist jedoch möglich, wenn auch eng mit der Kirche verknüpft (s.o.). Auch hier könnte natürlich eine dämonische Variante der Tinte existieren, welche man deutlich leichter und freier verwenden kann. Fragt sich nur, welchen Preis dieses "Geschenk" hat.

    Wenn man bedenkt, dass bei der doch recht "schlichten" Variante der Kirche Rahja selbst die "Energie" liefert wäre es unpassend, wenn das jeder Dilettant besser hinbekommt und mit seinen Bildern auch noch in die Luft geht.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (30. Oktober 2016 um 02:07)

  • Es gibt noch einen Fall eines übernatürlichen, sich bewegenden Hautbildes, das sogar sich vom Träger entfernen kann, aber das ist genau das: ein Einzelfall der ganz besonderen Art. Und selbst das konnte seinem Träger nicht zusätzliche Flügelpaare oder so etwas verleihen, die dieser nutzen konnte.

  • Bei zusätzlichen Gliedmaßen sind wie auch eher bei Asfaloths Gaben. Eine magische Minderpakttinte, die einem verleiht, was damit gestochen wird, seien es Tentakel, Hummerscheren oder Flügel wäre denkbar... Der Tötowierer wäre ein Paktierer, der so Seelen verführt und der Verdammnis opfert um sich selbst Zeit zu erkaufen... Aber das wurde so ähnlich ja schon vorgeschlagen.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Aber theoretisch ginge ein Hautbild als 'Flüssigartefakt'. Ich bin mir jetzt nicht sicher ob das auch mit den Regeln aus WdA funktioniert, aber es gibt in DSA Zaubermatrizen, welche als Hautbild gestochen wurden, und denen man dann nur noch AsP zufügen muss, damit sie den gespeicherten Zauber immer und immer wieder wirken. Sowas nach DSA 5 Umzuschreiben wäre sicher auch nicht all zu schwierig.

    Problematisch dabei ist allerdings: "Auch wenn es die aventurische Kenntnis gäbe, wie man so etwas mit einen Flüssigartefakt macht, so gibt es leider in Aventurien (noch) keinen wirklichen Flugzauber den man da hinein speichern könnte"


    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Aus dem Olporter/Thorwaler Raum halte ich es für stimmiger, dass "im Tattoo" ein Zauber gespeichert ist, der den ganzen Körper in zB eine Möwe verwandelt. Dass sich das Tattoo selbst zu nutzbaren Flügeln (also nicht nur Illusionen) verändert sehe ich meinen Aventuriens nicht.

  • Mein Hexer hat als Tarn-Profession Tätowierer.... im fahrenden Volk passt das ganz gut... hierbei bin ich dann auch wieder durch den Roman "Die Suche" von Ina Kramer auf die Idee zukommen, Hautbilder mit Magie zu kombinieren.... das sie nur besonders schön oder 3D-Effekt haben sollen, das gehe ja über den Weg, wie bei einem Magiediletanten bzgl. des Handwerktalents.... ich bin auch noch nicht wirklich weiter, die Runenmagie versuche ich als nächstes zu durchleuchten, um dem Ziel näher zu kommen.... achja... wir spielen noch DSA3 ;)

  • Darf ich dir einfach den allgemeinen Tipp geben auf die drei "..." zu verzichten und stattdessen bspw. ein "?" oder ein "." oder ein "!" einzusetzen? Dann kann ein anderer vielleicht verstehen ob es sich jetzt um eine Frage handelt oder um eine Feststellung oder wie ich es interpretiere: geistesabwesendes Gemurmel.

    Ich kann zumindest nicht erkennen wofür du den Thread aus den Tiefen des Untodes hervorgezogen hast.

    edit: Ist übrigens nicht böse gemeint, ich bin wirklich verwirrt... "!" ;)