Steigerungshilfe bei vers. Professionen

  • Die Zwölfe seien mit euch.

    Ich habe das letzte mal DSA 2 glaube ich gespielt und wir haben uns jetzt Dsa5 geholt. Erster Eindruck ist nicht schlecht ,obwohl auch noch einige ? bei mir bestehen. Wir nutzenden selbst berechnenden CharakterBogen (CB). Jetzt das Problem.

    Wir haben bei einigen (Heiler,Hochstapler ...) noch AP übrig. Bei meinem (Thorwaler Söldner) habe ich zu wenige.

    Könnt ihr mir/uns mal was dazu empfehlen bzw abraten zu steigern und/oder zu entwickeln.

    Wie zum Beispiel sollte ein Heiler aufgestellt sein um nicht nur bei Verletzungen ein rolle spielen.

  • Willkommen auf dem Orki und zurück bei DSA. :)

    Poste doch mal, worauf Du Deine AP verteilt hast und wo es Deiner Meinung nach fehlt. Damit können besser Vorschläge gemacht werden, wo man vielleicht etwas umverschieben kann, oder was für den Anfang nicht so wichtig ist,. etc. Ebenso wäre interessant, mit wie vielen ihr startet.

    Antworten darauf, was für einen Heiler relevant sein könnte, ist eine eigentlich schwer zu beantwortende Frage, da einerseits das Konzept noch die Antwort gibt, aber auch eure Vorlieben in Sachen Spielstil.
    Ein Heiler könnte z.B. in Sachen Gesellschaft noch ein Standbein bilden (auch wenn da vermutlich schon der Hochstapler punktet). Oder vielleicht in Richtung Alchemie. Oder er könnte als der Gelehrte der Gruppe fungieren.
    Wie wichtig ist bei euch (voraussichtlich) Kampf? Wie wichtig wäre es also, da nur ein paar Grundlagen zu haben, um sich behelfen zu können, bis Dein Söldner als Kavallerie kommt, oder nicht eher etwas besser sein zu müssen, weil es bei euch 2x pro Abend (willkürliche Zahl für große Häufigkeit) zum Kampf kommt?
    Und wenn Kämpfe weniger wichtig ist, kann man das als Heiler auch gut schleifen lassen und es (vorrangig) dem Söldner überlassen

  • Wenn bei einem Kämpfer die AP knapp sind ist mein erster Verdacht, dass man sich von der Vielzahl der schönen Kampf SF hat verführen lassen. Diese kosten immer einen Haufen AP (oft so viel wie die Abschlussbelohnung für ein kurzes Abenteuer), spielen aber in der Anfangszeit meist nur eine geringe Rolle (u.a. weil man eben auch noch relativ niedrige Werte hat und sie deshalb nur bedingt sinnvoll anwenden kann).

    Mittelfristig machen sie natürlich den großen Reiz eines Kämpfers aus und geben ihm die taktischen Optionen den Kampf zu beeinflussen. Wenn jedoch die AP knapp sind, kann man hier oft den Rotstift ansetzen, ohne dass es zu sehr schmerzt.

    Hohe Eigenschaftswerte locken Kämpfer durch die Leittalentboni ebenfalls zur AP Ausgabe. Oft ignoriert man dabei die Tatsache, dass sich beim 15 Punkt (EW 15') die Kosten bereits verdoppeln (was immerhin schon wieder fast der AP Entlohnung eines Kurzabenteuers entspricht!). Mittelfristig absolut notwendig (weitere Steigerungen, Voraussetzungen SF...), kann man hier zu Spielbeginn AP erknausern.

    Über diese beiden AP Fallen bin ich jedenfalls "in euphorischer Optimierungslust" bei meinem ersten DSA 5 Helden, ebenfalls ein Kämpfer gestolpert. Im Spiel war mir jedoch der "vermeidlich weniger optimierte" Mitheld (mehr AP in höheren Fertigkeitswerten) überwiegend deutlich voraus. Ich war zwar einen Tick besser in den Kämpfen, aber zumindest bei uns sind das eher Highlights und nicht ständiges Vorkommnis, so dass sich bisweilen durchaus ein Gefühl der Inkompetenz "im Rest" eingestellt hat. Ein paar Punkte mehr in Fertigkeiten (und damit vor allem höhere erzielbare QS!) hätten viel bewirkt.

    Man könnte natürlich auch an Vorteilen sparen und/oder sich Nachteile aufbürden. Da erstere jedoch nur zu Beginn verfügbar sind und letztere z.T. ziemlich heftig "für ein paar AP" sind, würde ich das nicht machen. Nachteile kann man natürlich gerne nehmen, aber nur solche die einen auch wirklich rollenspielerisch "gefallen" (nicht einfach nur zu AP Generierung).

    Eine deutlich bessere Möglichkeit den Wunschheld doch noch zu bekommen, ist die Modifikation der Vorgaben (Anpassung der Talente, die man aus Profession etc. bekommt, GRW S. 45 Kasten). Klar wäre es schön wenn man auch wie fast jeder andere Söldner den Stiefel flicken könnte oder sich etwas im Lagerbau auskennt, aber wenn es keine anderen Optionen gibt kann man auch hier AP für wichtigere Dinge loseisen (FP senken oder sogar ganz streichen). Insgesamt sollte der Held natürlich trotzdem noch stimmig und "rund" wirken. "Nur auf Heldenfähigkeiten optimiert zu sein" ist beides nicht. ;)

    Vor allem bei Zweit- und Nebenwaffen kann man viele AP einsparen. Natürlich ist es schön, wenn man z.B. auch noch nebenbei einen Dolch beherrscht und mittelfristig sollte man sich verschiedenen Kampfbedingungen unbedingt anpassen können, aber zu Beginn wo gerade für Kämpfer und Zauberer die AP sehr knapp sind, muss man eben Kompromisse eingehen. Ähnlich sieht es mit Fernkampffähigkeiten aus. Braucht man sie wirklich auf Anschlag? Kann man nicht auf entsprechende SF am Start verzichten? Im Spiel wird man vermutlich meist auf Nahkampf setzen (Fernkämpfer natürlich umgekehrt). Die AP reichen einfach nicht aus, um alles ab zu decken.

    Noch zwei Anmerkungen zum Schluss, die oft von Anfängern übersehen werden:

    Die Eigenschaftsmodifikationen aus der Rasse sind nicht umsonst, sondern müssen voll bezahlt werden. Leider findet man diesen wichtigen Hinweis nicht vorne bei der Generierung, sondern erst GRW S. 88 bei den Spezies!

    Kampftechniken starten automatisch und kostenlos auf einem Wert von 6. Man muss also erst für den 7. (ersten darüber hinaus gekauften Punkt) AP bezahlen. Viele bezahlen nämlich teuer AP für jeden Punkt davor, war gerade bei Kämpfern viele AP frisst, obwohl es nicht richtig ist.

    Das man zu viele AP bei "Normalos" hat, kommt hingegen oft vor (bei uns haben sich auch manche Spieler gefragt "Was mache ich nur mit den vielen AP?"). Hier kann man nur empfehlen mal über den Tellerrand der Profession hinaus zu schauen. Wo war mein Held? Was hat er bislang erlebt? Schnell fallen einem weitere Talente, SF etc. ein die plausibel sind und auch die Einsatzmöglichkeiten des Helden vergrößern.

    Beim Heiler gibt es beispielsweise studierte Medici (das sind Gelehrte und haben entsprechend studiert, also Bosparanokenntnisse, begleitende Wissenschaften, Allgemeinbildung etc. aber je nach Herkunft auch ein Studentisches Leben geführt - von "Straßenerfahrung" über Fechtschulen und Duelle bis hin zu Salonlöwen gibt es viele Möglichkeiten). Auch Einblicke ins Familiengeschäft (Staatsführung bei Adeligen, Kaufmannsfähigkeiten, Sprachen bei Handelsfamilien, vielleicht gar handwerkliche Fertigkeiten bei Mittelständischer Herkunft etc.). Während der Straßenheiler vermutlich ein Meister der Improvisation ist und so manchem Streuner und Gauner in "Dunkelwissen" kaum nachsteht. Vielleicht ist er auch reisender Heiler und besitzt so Fähigkeiten die man eher bei Fuhrleuten oder Fernhändlern findet? Denkbar ist natürlich auch ein militärischer Hintergrund (Feldscher), welcher einerseits meist mit einem Offiziers- oder Unteroffiziersrang (Führungsfähigkeiten) einher gehen kann, aber auch weitergehende Waffenfertigkeiten bedingt haben könnte (muss schon mein Lazarett vor Plünderungen und verletzte Feinde vor Übergriffen schützen). Man muss sich einfach nur ein paar Gedanken mehr machen. Das Rollenspiel dankt es einem später auch. :D

  • Also erst mal danke für die nette Begrüßung und schnelle Antwort.

    Denke das wir wohl ,entgegen meiner persönlichen Vorliebe, eher weniger häufig kämpfen :/

    Da mein Söldner allerdings der einzige richtige Kämpfer ist denke ich sollte jeder ein wenig kämpfen können. Sehe ich das falsch? Leider habe ich das Datenblatt der anderen gerade nicht auf dem Handy.

    Zu dem sei noch erwähnt das ich in der Runde der einzige mit DSA Erfahrung bin.

    Einmal editiert, zuletzt von Baldur85 (21. Oktober 2016 um 21:38)

  • Im Prinzip bitte nicht mehrere Beiträge so kurzzeitig hintereinander schreiben, sondern die Editierfunktion nutzen.
    In diesem Fall aber bei der Masse an Anhängen passt es der Übersichtlichkeit halber besser so.

    Allerdings sind selbst im eigenen Fenster die Zahlen so klein, dass ich außer dem einen Blatt Deines Söldners da kaum was lesen kann.

    Anhänge funktionieren über die Option "Erweiterte Antwort" - Reiter "Dateianhänge" anklicken - "Hochladen" anklicken - auf Deiner Festplatte die DateiEN auswählen, dabei die möglichen Dateiformate und maximal Größe beachten (ist dabei angegeben) - und ab die Post.

  • Ich bin mir unsicher ob die automatische Berechnung der PDFs bei mir richtig funktioniert. Daher kann ich nur allgemeine Beobachtungen teilen und hoffen das sie hilfreich sind.

    Wenn man bedenkt was für ein unbeherrschter Vollzeitpsychopath Ragnar mit den Nachteilen Jähzorn, Blutrausch, Rachsucht, Vorurteile und Aberglaube ist, macht es wenig Sinn Punkte auf feinsinniges zu verschwenden. Anführer kannst du dir da an sich sparen und direkt 10 Punkte freimachen. Kaum jemand der bei klarem Verstand ist würde so jemandem folgen. Bei den Kampfmanövern kannst du die Finte an sich auch streichen, weil seine Nachteile ganz klar dafür sprechen das es ihm völlig an der Selbstbeherrschung für sowas fehlen dürfte. Schlösserknacken überrascht mich an sich auch. Er scheint mehr der Typ zu sein der das Schloß brüllend mit einer Axt raushackt und danach auf die leblosen Holzsplitter eintritt.

    Der Zwerg hingegen, bedenkt man seinen Stand, sollte vielleicht über ein paar Punkte in Kriegskunst und Handel verfügen und etwas besser rechnen können. Ansonsten finde ich noch etwas unschlüssig wie es sein kann das jemand der so gut reiten kann und so umfangreiche Ortskenntnisse besitzt, keinerlei Ahnung von Tieren, Pflanzen, Wildnis und Orientierung hat. Irgendwie muss er doch ausreichend von A nach B und C gekommen sein das da mindestens ein paar Pünktchen hängenbleiben.

    Die Kurtisane, die ja bereits Wohlklang als Vorteil hat, könnte ein paar Punkte in Singen vertragen, so sie denn aus persönlichen Gründen keinen Hass auf Musik hat. Musizieren wäre sicher optional, in ihrem Tätigkeitsfeld aber nicht unangemessen und in Gesellschaftssituationen sind gewisse Kenntnisse in Brettspielen auch nicht schlecht. Übrigens kämpft niemand mit Dolch und Linkhand. Regeltechnisch mag das einen Vorteil bringen, aber aus Weltsicht macht das keinen echten Sinn. Parierdolche sind dazu da zusammen mit Fechtwaffen benutzt zu werden. Wer mit zwei Dolchen kämpfen will würde einfach zwei Dolche benutzen, meinethalben einen schweren und einen normalen. Schon allein weil es besser aussieht, was für diesen Charakter sicher einen gewissen Wert hat.

    Wenn die beiden anderen übrigens nicht durch irgendeinen Fluch an Ragnar gefesselt sind halte ich es für extrem unwarscheinlich das sie seine Nähe über längere Zeit ertragen würden. Seinen Nachteilen nach hat er einen völligen Dachschaden bezüglich Zerstörungswut, während beide anderen eher Schöngeister zu sein scheinen. Das sieht ein wenig aus wie Model, Manager und... Kettensägenmörder.

  • Ok danke rattazustra,
    Danke für die KONSTRUKTIVE Kritik. Dazu habe ich ein ,zwei, fragen.

    • Müssen Nachteile so übernommen werden (Kultur,Spezies und Profession)
    • Sind vor/Nachteile immer gleich stark ausgeprägt

    Finte wird gelöscht ok. Anführer als Söldner auch abwegig? Dachte er hätte in kampfeinsätzen selber Einheiten geführt weil er so jähzornig rachsüchtig sein kann und in den blutrausch fallen kann

    Bei dem Zwerg gibt es nichts ,wo ich fragen habe ,das verstehe ich und werde ich auf jedenfall morgen ,so wie du es geschrieben hast, weitergeben.

    Lorella die Kurtisanin. Ja das mit dem Singen ist wohl untergegangen. Hatten ein paar Punkte beim ersten Entwurf auf singen und tanzen gegeben. Wo sie jetzt hin sind keine Ahnung. Werde das noch einmal überarbeitet. Mit den Dolchen ok nehme ich mal so hin ist auf meinem mist gewachsen. Wäre eine recht Waffe denn eine Möglichkeit für Sie oder wie ich es interessant fände eine Peitsche?

    Bzgl des Zusammenhalts habt ihr da einen Vorschlag da horasier und Thorwaler jetzt nicht die besten Freunde sind.
    Ist das wie Köln und Düsseldorf oder eher wie Indien und Pakistan?

  • Eher wie Indien und Pakistan... Die Horasier haben deren Hauptstadt mindestens einmal niedergebrannt und im Gegenzug gab es auch Mord und Totschlag.

    Jähzorn, Rachsucht und Blutrausch führen extrem schnell zum Charaktertod und außerdem wollte ich so jemanden auch nicht als Anführer haben. Anführer wird doch jemand mit Grips in der Birne, der Aufträge an Land zieht, mit dem Auftraggeber verhandeln kann usw. usw. Das ist doch kein völliger Psychopath der bei jeder Beleidigung austicken kann und ALLES im Umkreis (inkl. verbündeter!) ummoscht. Du willst doch keinen Anführer der in der Hitze des Gefechts jeglichen Überblick verliert und wahllos auf alles und jeden Einküppelt?! Das ist doch geradezu das Gegenteil eines Anführers x.x

    Aus Spielersicht kann ich verstehen warum die Kurtisane den Kampf mit 2 Dolchen beherrschen soll (stylisch und so *.*). Aus Weltsicht finde ich es komisch das eine anscheinend trainierte Kämpfern ihr Leben als Prostituierte bestreitet...

  • ...Jähzorn, Rachsucht und Blutrausch führen extrem schnell zum Charaktertod und außerdem wollte ich so jemanden auch nicht als Anführer haben. Anführer wird doch jemand mit Grips in der Birne, der Aufträge an Land zieht, mit dem Auftraggeber verhandeln kann usw. usw. Das ist doch kein völliger Psychopath der bei jeder Beleidigung austicken kann und ALLES im Umkreis (inkl. verbündeter!) ummoscht. Du willst doch keinen Anführer der in der Hitze des Gefechts jeglichen Überblick verliert und wahllos auf alles und jeden Einküppelt?! Das ist doch geradezu das Gegenteil eines Anführers ...

    ja das habe ich verstanden hatte ich aber auch geschrieben. hatte sich vielleicht überschnitten.

    • Müssen Nachteile so übernommen werden (Kultur,Spezies und Profession)
    • Sind vor/Nachteile immer gleich stark ausgeprägt

    eine antwort auf diese fragen wäre schon mal hilfreich so wie Verbesserungsvorschläge

  • Für einen Anführer würde ich auch mehr auf CH als auf FF tun, schließe mich aber den Meinungen an, dass die gewählten Nachteile in ihrer Gesamtheit einen etwas problematischen Anführer erschaffen.

    Ein brillantzwergischer Botschafter mit Zweihänder?

    Auch wenn Horasier und Thorwaler per se nicht die besten Freunde sind, sehe ich nicht das Problem, dass man die so gar nicht in eine Gruppe packen sollte. Da gäbe es ungleich kritischere Kombinationen. In diesem Falle haben sie auch keine gegenseitig greifende Nachteile, etwa Vorurteile gegen das jeweils andere. Vielleicht mal kebbeln oder so, ein paar Spitzen, aber da unüberwindbare Probleme sehe ich dann auch nicht.
    Wobei man bei Ragnar mit Blutrausch und Jähzorn und Rachsucht wohl aufpassen muss, wenn man ihm die horasische Zivilisation als überlegen erklärt.^^

    Ob eine Kurtisane tatsächlich viel Zeit darauf verwendet, einen Bogen zu führen, weiß ich dann auch nicht. Ist nicht die Art Waffe, die man unauffällig mit sich herum tragen kann, schon gar nicht in Kombination mit dem nötigen Köcher voll Pfeilen.

  • ok damit kann ich dann was anfangen werde dann wohl die eine oder andere Sache bei meinem Söldner überarbeiten.

    Der Zwergen Spieler meint er wurde nur mit dem (Zwergen-)Zweihänder unterrichtet sowie er nur innerhalb einer Eskorte gereist ist weshalb er wohl so schlecht in den ganzen Natur Talenten ist.

    Die Kurtitanin und bogen? Nein das sollte wirklich nicht sein und das sie singen und Brettspielen können soll wird auch gleich berücksichtigt. das mit den Dolchen wird aber so nicht geändert höchstens der linkhand Dolch wird getauscht.

    Habt ihr Anmerkungen was noch einzupflegen wäre was nicht drin bleiben sollte? Habe das Gefühl ,auch wenn mir persönlich nicht alles auf Anhieb gefällt, es hier mit Leuten zu tun zu haben die wissen wovon sie schreiben.


    So nun sind die CB´s überarbeitet hoffe jetzt ist es besser. (ja die Heilerinn wurde zur Hexe mit schwerpunkt heilen)

    Jetzt zurück zur eigentlichen frage. Worauf sollte welcher Charakter in zukunft wert legen?

  • Habe das Gefühl ,auch wenn mir persönlich nicht alles auf Anhieb gefällt, es hier mit Leuten zu tun zu haben die wissen wovon sie schreiben.

    Oberste Priorität sollte meiner Meinung nach das persönliche Gefallen haben, sofern man damit nicht das Aventurien & Spielerlebnis seiner Runde stört. Der stimmigste Held nutzt nichts, wenn er Dir so nicht gefällt. Insbesondere wenn Euer Aventurien solche Sachen vielleicht anders sieht und die Helden so wie sie sind absolut ok sind.

    Würden die Helden jedoch meiner Spielrunde beitreten, würde ich auch viele der genannten Kritikpunkte anprangern. Vieles ist einfach "sehr ungewöhnlich" oder "schwer nachvollziehbar" und würde nur schlecht zum Rest "meiner Welt" passen.

    Meiner Meinung nach muss man aber nicht alles anders machen, sondern oft reicht es schon (kleine) Alternativen zu nutzen.

    So fände ich beispielsweise eine thorwaler typischere Fernwaffe (z.B. Bogen, Wurfaxt) stimmiger als eine Armbrust bei einem Junghelden. Das diese auch noch eine ganz moderne Variante ist, kommt noch hinzu. Denkbar ist natürlich ein Beutegut. Da der Held den Umgang mit seiner relativ neuen Waffe, aber vermutlich erst noch lernen und zumindest verbessern muss würde ich Dir als Dein SL raten den Wert niedriger an zu setzen und die "Verbesserungsphase" in die Abenteuerzeit zu legen. Die "Zielschwierigkeiten" kann man dann auch gleich schön in Rollenspiel ummünzen und hat so gleich einen Mehrwert.

    "Sag mal Ragnar trifft Du mit dem komischen neuen Spielzeug jemals?" "Wenn ich sie das nächste Mal nach dem Feind werfe sicher..."

    Besonders lustig wäre es natürlich, wenn er das nach dem nächsten Fehlschuss dann wirklich macht. Da er zwar ein mieser Schütze, aber als Thorwaler ein guter Werfer ist (niedrigerer Armbrustwert zu Gunsten der thorwalschen Wurffertigkeiten am Start) trifft er sogar. :thumbsup:
    Mittelfristig steigt der Wert natürlich und dann trifft er auch mit Armbrüsten. Das ein Veteran (Held mit höherem Erfahrungsgrad) viele "fremde" Dinge kennt und vielleicht auch angeeignet hat, sollte ebenfalls klar sein. Es schadet nichts sich immer wieder mal zu fragen "Wie kommt mein Held eigentlich zu X?". Junghelden haben eben oft noch nicht viel von der Welt gesehen. Zugriff auf "Fremdes" ist oft entsprechend unwahrscheinlich (nicht aber unmöglich!),

    Das mit der Armbrust war natürlich nur Beispielhaft. Ähnlich kann man aber auch viele der anderen Kritikpunkte angehen. Man muss nicht gleich alles verwerfen, sondern kann es eben besser machen (wobei besser, hier aventurisch stimmiger heißt).

    In anderen Belangen hätte ich jedoch keine Bedenken wie z.B.

    Bei den Kampfmanövern kannst du die Finte an sich auch streichen, weil seine Nachteile ganz klar dafür sprechen das es ihm völlig an der Selbstbeherrschung für sowas fehlen dürfte.


    Hier geht es meiner Meinung nach rein um Spielmechanik und sofern eine SF, ein Manöver o.ä. nicht explizit etwas ausschließt oder besonders regelt, kann auch ein Walwütiger Finten schlagen, ein Anführer sein u.ä.

    Probleme z.B. durch "Verhalten" sind "Umstände" und schlagen sich einfach wie üblich in Probenmodifikationen nieder - sollten sie überhaupt relevant sein. Dem furchtlosen Schlächter kann es durchaus gelingen eine große Zahl Leute zu motivieren. Bei Ferkinas u.ä. eingestellten Kulturen liegt er damit durchaus richtig, während er die Kadetten der "defensiven Horaischen Fechtschule" damit eher schwer ins Gefecht bekommt. Wobei "Vor oder Kopf ab..." auch bei den Kadetten sehr motivierend sein kann. Dieser Führungsstil entspricht aber eher dem Anpeitscher (SF AK S. 103). Drohgebärden (AK S. 105) könnte auch eine sehr gute Alternative für Dich sein.

    Man muss mMn auch nicht jedes kleine Detail auswalzen oder Rechtfertigen. Wichtig ist mir vor allem, dass die Spieler Spaß haben und ihre Helden halbwegs glaubhaft sind. Wenn sie mich jedoch konkret fragen, würde ich ihnen natürlich auch meine Meinung sagen und ggf. Gegenvorschläge machen (wie z.B. bei der Armbrust oben).