Abenteuer selbst entwerfen - Havena!

  • Ahoy ihr Lieben,

    ich bin vor ein paar Tagen vom "stummen" Leser zum angemeldeten Mitglied gewechselt - unter Anderem auch, um mir ein wenig Rat von euch zu holen. :)

    Morgen (ja, der Tag nach Heute! :D) werde ich mein Debut als Meister feiern.
    Ich bin aber generell kein großer Fan von vorgeschriebenen Abenteuern, nachdem ich ein paar Soloabenteuer gespielt und gemerkt habe, dass mir das zu unflexibel ist.

    Also, hab ich mir gedacht, machste was Besonderes. Etwas, das dein Interesse trifft, das vielseitig ist, viel Potenzial bietet und so weiter und so fort.

    Die letzten Tage habe ich damit verbracht, mich durch alles zu lesen, was ich über Havena, deren Charaktere, Besonderheiten, regionale Informationen etc, finden konnte. Mit dem Ergebnis, dass ich eine Idee habe, wie sich mein Abenteuer zusammensetzt. Ich nenne es mal "roter Faden".

    So. Frage Nummer eins.
    Wie detailliert bereitet ihr eure Abenteuer vor?
    Schreibt ihr mögliche Dialoge bereits vorneweg auf, fügt ihr das Spontan ein, wann es am besten passt (jeder weiß, dass die Spieler grundsätzlich ganz anders handeln, als man das plant... :D) oder hangelt ihr euch frei und intuitiv an eurem roten Faden entlang?


    Mein Abenteuer fängt damit an, dass aus dem Maskenmuseum eine Maske gestohlen wird - die ist irgendwie magisch, aber was die genau kann und tut, weiß keiner so genau. Magie ist schließlich bäh.

    Laut meinen Recherchen gab es eine Weile lang in Havena einen Druiden, der ein Faible für Angstzustände hat und da gerne rumexperimentiert. Ja, klar, der Typ geht mittlerweile stark auf die 70 zu und gilt zusätzlich als verschollen, aber was, wenn er noch immer diese Neigung verspürt, Angst zu untersuchen? Und wo gibt es in Havena die größte Sammlung an Angst-, Panik- und Verzweiflungsgefühlen? Richtig. Nahema's Turm. Das schwarze Auge.
    Und wie schützt man sich selbst vor diesen Gefühlen? Richtig. Man findet ein passendes Artefakt.
    Welches Artefakt wurde gestohlen? Richtig. Die Maske. Die zufällig nach langer Recherche als das identifiziert worden ist, was es ist - es unterbindet Beeinflussungen. Was die Heldengruppe natürlich NICHT weiß.

    Tadaa!

    Jetzt ist es aber so, dass dummerweise unsere Heldengruppe diese Maske hat, was sie gleichzeitig als potenzielle Diebe darstellt (sie wurde ihnen zugesteckt) und bei allzu offenkundlichem Herumwedeln damit auch noch die Aufmerksamkeit von gewissen Personen auf sich zieht.
    Dann gibts noch andere gewisse Personen, die die Maske so schnell wie möglich in Sicherheit - also weg von Havena, in eine Akademie - bringen (lassen) wollen. Dabei handelt es sich natürlich nicht um eine mächtige Magierin, die versteckt unter falschem Namen in Havena lebt. ;) Hust.

    Da habe ich meinen Konflikt, meinen Antagonisten, meinen Handlungsspielraum für die Helden.

    Da kommen wir zu Frage Nummer zwei.
    Füllmatierial? Braucht es das? Was bietet sich an? Sollte ich "Nebenspuren" legen, um meine Gruppe (sie wollen nur einmal im Monat spielen :((( ) unnötig zu verwirren? Lieber linear bleiben?

    Ich bin gespannt auf euer Feedback!
    Seid nicht allzu streng mit mir. :):lol2:

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  • Schreibt ihr mögliche Dialoge bereits vorneweg auf,

    Nein, auf keinen Fall. Es sei denn, zwei Meisterpersonen unterhalten sich und werden belauscht. ;) Du kannst ja nicht vorhersehen, was deine Helden sagen werden und solltest nicht versuchen, sie in gewisse Bahnen zu zwingen.

    Laut meinen Recherchen gab es eine Weile lang in Havena einen Druiden, der ein Faible für Angstzustände hat und da gerne rumexperimentiert.

    Archon Megalon. Er hat ein recht gutes Lehrbuch geschrieben und beschäftigt sich mit dem Verhalten von Lebewesen in Angstzuständen. Dass er offiziell verschollen ist macht ihn im Grunde für euch zu einem gutem Antagonisten. Aber sieh dich vor - er ist sehr, sehr mächtig, gerade in Herrschafts- und Einflussmagie.

    Füllmatierial? Braucht es das? Was bietet sich an? Sollte ich "Nebenspuren" legen, um meine Gruppe (sie wollen nur einmal im Monat spielen :((( ) unnötig zu verwirren? Lieber linear bleiben?

    Da es dein erster Versuch ist und ihr selten spielt, würde ich dir empfehlen es eher einfach zu halten. Nicht völlig linear, twas selbstständiges Herumsuchen der Gruppe muss schon drin sein, auch ein paar Sackgassen gehören da dazu, aber für Anfänger würde ich sagen: So einfach wie möglich, so koplex wie nötig. Da ihr auch eher selten spielen wollt sind zu lange Plots auch eher unpraktisch.

    Ich finde, deine Ideen haben großes Potantial, lassen eine gute Beschäftigung mit dem Hintergrund erkennen und machen neugierig. Ich bin gespannt zu hören, wie es gelaufen ist und wünsche dir Glück! :)

  • In beiden Drakensangs testete Archon gar die Spielergruppe - ob sie ihre Angst beherrscht. Archon ließ sogar einst die Brunnen Havenas vergiften um Massenpanik - die verhindert wurde - zu beobachten. In WikiAventurica mußte vieles über ihn stehen.

    Maskenspiele gab es schon einige bei DSA ... Nahemas Turm ist eine keine Magie sondern ein verfluchtes Artefakt - da würde auch eine Maske nichts nützen ... aber was wäre wenn das Museum eine Kiste Masken erworben hat - und Archon weiß, daß eine davon magisch - gefährlich ist ... Archon ist ein Mistkerl, aber kein Böser.

    Nebenspuren entstehen in Städten wie Havena oft ... kommt ganz auf die "Jagd" an.

    Gegner: Ein Dämonologe, ein Borbaradiner - oder der typische Namenlose Geweihte? Oder einfach nur ein Dieb der in den Bann der Maske gerät ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Willkommen auf dem Orki, Jaelle. :)

    Zu Frage 1: Nein, mittlerweile bin ich da angekommen mir die wichtigen Namen und wichtigen Stationen und die Hintergründe in je kürzer, desto besser zu notieren und anhand dessen laufen zu lassen, mal schauen, was die SC so machen und tun und als SL darauf reagieren: Also frei und möglichst intuitiv grob am roten Faden entlang oder zumindest zuweilen dorthin zurück.
    Angefangen habe ich mit offiziellen AB oder solchen aus dem Download und habe dann festgestellt, dass ich mich zu sehr dran festhalten möchte. Ich benutze immer noch meistens vorgefertigte AB, notiere mir aber die wichtigsten Namen, Stationen und Hintergründe handschriftlich, um damit nach Möglichkeit zu arbeiten.

    Wer als SL wie seine AB vorbereitet und was macht, dazu müsst sich mittels der Suche auch einiges finden lassen. das wurde schon das eine oder andere Mal erfragt.

    Dialoge würde ich schon deshalb nicht notieren (außer in dem genannten Grund, dass NSC miteinander reden ohne SC Beteiligung, und auch dann würde ich ein solches Gespräch frei gestalten, statt es abzulesen, wenn es ein AB von mir selber wäre), weil Du ja nicht weißt, was und wie SC fragen und daher vorgefertigte Antworten in den meisten Fällen nicht anwendbar sein dürften.

    Windwebers Vorschlag zu Frage 2, es bei einem Erstling vielleicht nicht zu komplex anzugehen, schließe ich mich an. Ich würde zusehen, da albernisch-havenischen Flair mit hineinzunehmen (die Leute in Albernia heißen nicht so wie die in Darpatien wie die in Almada und sind auch anders in einigen Belangen).
    Falls Du Deine Spieler kennst, beachten, was sie mögen oder nicht mögen und solche Episoden dann eher kurz halten oder weglassen.
    Ansonsten schauen, was die selber noch an optionalen Strängen vielleicht beginnen.

    Megalon ist (nicht nur in ) in Havena ein sehr gesuchter Mann.

  • super, ich danke euch. :)

    Mit einigen Sachen habt ihr meine eigenen Gedankengänge ja schon bestätigt, bei Archon und dem Schwarzen Auge mag ich es gern so belassen, da lasse ich mir was einfallen.

    Auf jeden Fall berichte ich gerne! Bin schon sehr aufgeregt. :) um zwei gehts los mit dem Charakterbasteln, dann wird gespielt.

    Danke euch <3

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  • Soo, wie versprochen, wollte ich mal Rückmeldung geben.
    Meine Gruppe hat mir auch gutes Feedback gegeben, das ist schonmal gut gewesen. :)

    Das Abenteuer an sich hat gut begonnen, auch wenn ein Charakter am Anfang bereits komplett gegen meine Vorstellung gehandelt hat. :D Aber das hat sich etwas zurechtgebogen.

    Womit ich allerdings meine Probleme hatte, war, alle Charaktere sinnvoll mit einzubeziehen. Unsere Hexe hat sich sehr zurückgehalten, kaum etwas gemacht und meistens nur ein "Ich schließe mich dem an" rausgebracht. Da muss ich noch ein wenig dran feilen, das besser zu machen, damit sie auch etwas zu tun hat.

    Ein weiterer "Problempunkt" war tatsächlich das Lückenfüllen.
    Die Leute haben sich nicht die Zeit genommen, genauer über die Situation zu diskutieren, Pläne zu schmieden und einen gemeinsamen Weg zu suchen, sondern haben gleich hilfesuchend zu mir geschaut, weil sie nicht wussten, was sie tun sollen. Ich habe dann zwischendrin ein paar "Beschäftigungstherapien" eingebaut, die aber sofort hilfesuchend als mögliche Hinweise auf den Plot ausgenommen wurden. Wenn ein Mädchen nett gelächelt hatte, dann war sie gleich eine Hauptverdächtige, sozusagen.

    Wie geht ihr mit solchen Situationen um?

    Liebe Grüße,
    Nicole

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  • Ein weiterer "Problempunkt" war tatsächlich das Lückenfüllen.
    Die Leute haben sich nicht die Zeit genommen, genauer über die Situation zu diskutieren, Pläne zu schmieden und einen gemeinsamen Weg zu suchen, sondern haben gleich hilfesuchend zu mir geschaut, weil sie nicht wussten, was sie tun sollen. Ich habe dann zwischendrin ein paar "Beschäftigungstherapien" eingebaut, die aber sofort hilfesuchend als mögliche Hinweise auf den Plot ausgenommen wurden. Wenn ein Mädchen nett gelächelt hatte, dann war sie gleich eine Hauptverdächtige, sozusagen.

    Wie geht ihr mit solchen Situationen um?

    Wenn wir das bei unserem SL machen, dann schaut er nur hämisch grinsend zurück. Außerdem hast du da scheinbar was falsch verstanden...Das Mädchen ist nicht die Hauptverdächtige geworden, weil sie gelächelt hat, sondern weil es ein (kleines?) Mädchen ist und in 99/100 Fällen böse sein wird ;D

  • Das Mädchen ist nicht die Hauptverdächtige geworden, weil sie gelächelt hat, sondern weil es ein (kleines?) Mädchen ist und in 99/100 Fällen böse sein wird

    Aber das sind doch zu 3/4 Anfänger gewesen. Die wissen doch sowas noch gar nicht! :D

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  • Was ist es denn für eine Hexe? Hat sie schon ein Vertrautentier?

    Aber dadurch das deine mitspieler bei allem und jeden gleich einen Verdächtigen sehen, nutze dies zu deinem Vorteil und schon hast du einige Sackgassen. Lasse sie sinnlos Leute verfolgen, die Hexe flirtet mit unwichtigen Personen etc. etc.

  • Sie hat eine Archetypen-Hexe genommen mit Miezekätzchen und ja - die Katze gibt's auch schon.
    Wenn sie denn geflirtet hätte... :D sie hat, glaube ich, Angst gehabt, was falsch zu machen. Da hat sie lieber nix gemacht.

    Ich habe mir alle Nase lang irgendwas aus der Nase gezogen, was so ringsherum passieren könnte, das hat sich als echt schwer rausgestellt. Da mal ein Taschendieb, obwohl der in der Gegend eigentlich nix zu suchen hatte, ein Marktverkäufer, der lauthals irgendwas rumbrüllt, was er beobachtet haben mochte, ne Fischverkäuferin, die den Mädels nen Fisch angedreht hat.. irgendwann gehen einem die Ideen aus, wenn man die ad hoc aus dem Hut zaubern muss. :D Ging mir jedenfalls so.

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  • Hmm vielleicht dann mal OT oder alleine mit der Hexe reden, da sie wahrscheinlich auch die charismatischste SC sein wird?! Gut in Havena sollte sie nicht unbedingt zaubern/hexereien machen aber sonst hat eine Hexe ja noch mehr zu bieten. Grade als Katzenhexe, am besten ihr den tipp geben das sie sich auch mal wie ne Katze verhalten soll. Klar kann die auch mal schüchtern sein, aber eben auch verschmust aber kann auch krallen wenn jemand was macht was ihr nicht passt.

    Gibt im Internet auch Tabellen wo man so Lückenfüller auswürfeln kann dann musst du dir nicht unbedingt was einfallen lassen ständig. Aber diese erlebnisse auch etwas ausspielen dann. Wie der Fischverkäufer der UNBEDINGT seinen Fisch loswerden will und einen dann aufdringlich verfolgt warum sie seinen Fisch nicht haben wollen, vielleicht wirft er gar einen nach ihnen weil er sich beleidigt fühlt. Dann stinken vllt die SC nach Fisch wenn sie nicht baden oder die Kleidung wechseln. Wobei das der Katze sicher gefällt :-D. Oder es eskaliert dann alles und Wachen kommen und nehmen euch alle mit für Zeugen Aussagen etc.

  • Habe schon als Feedback bekommen, dass ich bisschen mehr beschreiben muss. Da muss ich zugeben, dass ich das irgendwann total vergessen habe. Nix gut.

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  • Mensch, wir sind in einer großen Hafenstadt - war schon mal jemand von euch hier? Nein. Wo kann man denn hier einkaufen? Eine gute Unterkunft?
    Überall laufen Leute herum - wenn die Helden (Spieler) nicht weiter wissen sollten sie mal jemanden fragen - aber nicht den Dirigenten hinterm Meisterschirm - der so schelmisch Grinst oder gerade verzweifelt die Augen verdreht.
    Es kann auch ein netter Gardist vorbeikommen, "Kann ich euch vielleicht helfen?"

    Bei meiner letzten Voll-Anfänger-Gruppe kam von mir öfters der Satz: "Wollt ihr das wirklich machen!!?" =O

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • So. Frage Nummer eins.
    Wie detailliert bereitet ihr eure Abenteuer vor?

    Tja, DAS ist eine gute Frage. Und eine enorm schwierige. Mein erster Impuls war zu sagen "so gut wie gar nicht", aber das wäre genau genommen völliger Blödsinn. Aber ich greife bereits vor.

    Ich bin jetzt Rollenspieler seit 1991 und von einer durchmischten, einjährigen Anfangsphase abgesehen war ich seitdem fast durchgängig Spielleiter. Dadurch habe ich mir angewöhnt praktisch alles was ich lerne und beobachte durch diese Linse zu verarbeiten. Situationen, Personen, Charakterzüge, Wesensmerkmale - Das alles zerlege ich mental in der Rekapitulation in Bausteine. Diese Bausteine kann ich später rekombinieren und immer wieder neu zusammenpuzzlen. Da ich mich auch für nahezu alles interessiere habe ich eine Menge Trivia angehortet, auf die ich ebenfalls zurückgreifen kann.

    Das ermöglicht es mir eine sehr intuitive Spielweise zu benutzen. Um einen NSC ins Spiel einzubringen brauche ich selten mehr als einen Namen und eine kurze Notiz zu seinem Erscheinungsbild. Das vor allem damit ich den Charakter lange Zeit später wieder problemlos abrufen kann, beispielsweise falls er nach mehreren ingame Monaten wieder auftauchen sollte. Für wichtige Charaktere suche ich mir aber nach Möglichkeit ein Lookalike im Internet. Dabei muss an sich nur das Gesicht stimmen. Der Rest ist egal. Ist natürlich super wenn man ein Lookalike findet das auch noch passend angezogen ist, aber das ist natürlich eher selten. Bevorzugterweise sollte die Kleidung, wenn sie nicht passt, zumindest neutral und schlicht sein. Sonst lenkt das ab. Ob ich solche Bilder meinen Spielern zeige ist sehr situationsabhängig. Primär dienen Bilder nur dazu die psychologischen Bausteine in meinem Kopf zu sortieren. Ich sehe das als eine Art gelenkter Algorithmus und das Bild liefert guide und seed. Daraus entsteht dann so etwas wie eine Art neurolinguistisches Engram, eine virtuelle Persönlichkeit die wie ein Stück Software in meinem Gehirn läuft. Dadurch kann der NSC die meiste Zeit über organisch agieren und eine eigenständige Gedankenwelt entwickeln. Alles in allem brauche ich so nahezu keine Vorbereitung für NSCs, aber es ist natürlich eine Menge Aufwand die ganzen Bausteine für ihre Erschaffung zu sammeln und einzuprägen.

    Was den Plot angeht habe ich meistens eine recht grobe Grundidee, kaum mehr als ein roter Faden. Dazu habe ich ein paar Ideen zu Schlüsselszenen und da hangle ich mich dann von Spielsitzung zu Spielsitzung. Je nachdem wie sich das Spiel entwickelt entstehen Ideen für spezifische und gelenkte Situationen aus dem Spielfluss heraus und aus dem Feedback das ich von meinen Spielern bekomme.

    Dinge über die ich nach einer Sitzung und vor der nächsten üblicherweise nachdenke sind:
    1. Was habe ich falsch gemacht, das ausgebügelt werden muss?
    2. Was ist besonders gut gelaufen? Kann man das verstärken oder irgendwann wiederholen?
    3. Was ist besonders schlecht gelaufen? Wie kann ich vermeiden das es wieder passiert?
    4. Konnten sich alle Spieler mit ihrem Charakter in die Geschichte auf einzigartige Art einbringen? Wenn ja, warum? Wenn nein, warum nicht?
    5. Was kann ich beim nächsten Spiel tun damit bestimmte Spieler sich besser einbringen können?

    Ganz allgemein spiele ich immer plot-orientiert. Ich, als Spielleiter, erzähle eine Geschichte, auf die meine Spieler aktiv einwirken können, sowohl durch Spielerfeedback, als auch durch die Entscheidungen die sie für ihre Charaktere treffen. Im Vordergrund steht jedoch immer die Dramaturgie der Geschichte. Ereignisse nehmen die Wendung die für gutes Drama sorgt und entweder den Sub-Plot oder den Meta-Plot voranbringt. Das hängt aber sehr eng mit unserer Gruppenspielweise zusammen und ist in der Form wie es für uns funktioniert nicht ohne weiteres zu kopieren. Ich kann die Situationen in denen bei uns Würfel für irgendwas geworfen wurden über die letzten zwei Jahre buchstäblich an einer Hand abzählen. Wichtiger sind bei uns immer Spielerentscheidungen. Würfel sind nur ein Zufallsgenerator, den eine gut laufende Dramaturgie so gut wie nie braucht und wenn es nötig ist kann ich das flüssiger selbst. Die Möglichkeit eines Spielers den Verlauf der Geschichte durch eigene Entscheidungen und Ideen zu prägen ist hingegen unersetzlich. Wenn man es nicht grade mit extremen Regel-Taktikern zu tun hat ist es dieses Element allein das einem Spieler das Gefühl gibt mit seinem Charakter tatsächlich in die Geschichte und in die Spielwelt einzutauchen. Dann erst erschüttert es die Spieler zutiefst wenn ein geliebter NSC stirbt und dann erst freuen sie sich genauso für die Erfolge ihrer Verbündeten wie über ihre eigenen.

    Ich denke daher das die einzigen allgemeingültige Ratschläge die ich dir geben kann, von dem ich denke das jeder Spielleiter sie selbst reproduzieren kann, ist das einfache Geschichten bereits von allein kompliziert werden und komplizierte Geschichten oft auseinander fallen, Komplikationen und Irrwege nur dann eine gute Idee sind wenn die Geschichte davon profitiert, vor allem anderen aber das Entscheidungsmöglichkeiten die eine sichtbare und spürbare Auswirkung auf die Geschichte haben das A und O sind.

    Damit das möglich ist brauchen NSCs echte Motivationen, echte Ziele, ebenso wie Einschränkungen. 5 Orks die ein Dorf überfallen sind für sich genommen erstmal kein Plot und ermöglichen auch kaum gute Entscheidungen. Erst Situationen in denen Abwägungen getroffen werden müssen sind richtig interessant. Solche in denen nicht direkt klar ist wer Freund ist und wer Feind, Situationen in denen man etwas opfern muss um etwas zu erreichen, oder in denen man zwischen A und B wählen muss, aber nicht beides haben kann. In deinem Fall wäre daher die spannende Frage was die Spieler denn überhaupt für Entscheidungen treffen können, bezüglich dieser Maskengeschichte, welche Entscheidungsmöglichkeiten von Relevanz du vorgesehen hast und worauf das alles grob betrachtet hinauslaufen soll. Aktuell hindert sie zumindest scheinbar nichts daran die lästige und scheinbar nutzlose Maske einfach so auf den nächstbesten Misthaufen zu werfen und sich in die Sonne zu legen, oder sehe ich da etwas falsch? Es gibt zumindest soweit ich das sehen kann nichts was einen spezifischen Handlungsdruck auf die Charaktere erzeugt und ich kann mir vorstellen das deine Spieler da ein ähnliches Problem haben. Zumindest deuten das die von dir beschriebenen Symptome an.

    Ich fürchte das ist jetzt alles recht wirr und nichtssagend. Daher beende ich das hier erst einmal. Ich habe die ganze Zeit das Gefühl das ich einige Dinge sehr viel umfangreicher erklären müsste damit man sie gut verstehen und nachvollziehen kann, will aber andererseits hier jetzt auch nicht ein Buch in den Thread schreiben und bin mir obendrein auch nicht ganz sicher ob es sinnvoll und nützlich wäre wenn ich das täte. Wenn du irgendwelche konkreten Fragen hast: Nur zu. Vielleicht hilft das ja das Thema zu strukturieren.

    Aber ein paar Fragen mal an dich, die hoffentlich leichter zu beantworten sind und die eine Menge Einfluss darauf haben wie gut ich (wir? man?) dir in Zukunft mit Rat und Tat zur Seite stehen kann. In der Hoffnung natürlich das du sie beantworten magst:

    Was seid ihr für eine Gruppe? Wie ist die Geschlechterverteilung? Wie alt seid ihr? Wie lange spielt ihr schon Rollenspiele? Was macht ihr so beruflich? Und last but not least: Was ist die aktuelle Gruppenkonstellation, also was für Charaktere sind in der Gruppe und welche Funktionen haben sie innerhalb der Gruppe? Gibt es einen Anführer oder einen Charakter der eine besondere Bindekraft auf die Gruppe hat? Was macht die Gruppe zu einer Gruppe und was hält sie zusammen?

  • Wow, das nenne ich mal eine ausführliche Antwort! Danke dir!

    Um deine Fragen mal zu beantworten:

    1) Eine wild durcheinandergewürfelte. Die Gruppe entstand, weil sie dummerweise alle am gleichen Tisch gesessen haben, als die Geschehnisse ihren Lauf genommen haben.

    2) 2/2. Die Spieler haben auch jeweils ihre Geschlechter auf die Charaktere übertragen.

    3) Wir sind alle etwa um die 30, plusminus 5 bis 7 Jahre.

    4) Zwei haben vor vielen Jahren (deren Schul/Studienzeit) mal DSA/p&p gespielt, seitdem nicht mehr. Eine ist komplette Neueinsteigerin und einer hat ziemlich gutes DSA4.1-Wissen. Ich selbst habe vor ein paar Jahren in einer sehr eingespielten und erfahrenen DSA 4.1-Gruppe mitgespielt, bin dann aber nach Abschluss des letzten Abenteuers ausgestiegen, weil mir das alles ein bisschen zu hart war. Seitdem habe ich immer mal wieder Sehnsucht gehabt, aber keine Gruppe gefunden. Da hab ich jetzt meine eigene gegründet. ;)

    5) Bunt gemischt. Wir haben einen mit ner Medienagentur, einen von der Bahn, zwei Leute, die mit Spieleentwicklung zu tun haben und eine... öhh.. weiß nicht, was die Letzte macht, wenn ich ehrlich bin. Ist die Freundin eines Mitspielers, die auch mal mitmachen wollte (sie ist diejenige mit NULL Vorkenntnissen).

    6) Die aktuelle Gruppenkostellation sieht so aus, dass das Pärchen sich bereits kannte und länger zusammen durch Aventurien gereist ist. Sie ist eine südaventurische Spitzelin, er ist Schwarzmagier. Dann haben wir einen Favoriten (Lustknabe sozusagen, nur etwas privilegierter) und eine Katzenhexe.
    Wer welche Rolle einnimmt, hat sich bisher noch nicht so ganz herauskristallisiert, weil es, wie gesagt, ziemlich durcheinander war. Jeder hat sich auf den Plot gestürzt und geschaut, ob er was dazu beitragen kann - mit mehr oder weniger Erfolg. Der Favorit wird von dem erfahrensten Mitglied gespielt und versteht sich prächtig mit dem Schwarzmagier. Die beiden wuppen quasi den halben Spieleabend. Die Hexe ist sehr zurückhalten, ich glaube, sie muss noch ein wenig mehr geführt werden und die Spitzelin bringt sich gut ein, macht ein paar Fehler, lernt dazu und überwindet mit dem Dazugelernten auch langsam den Frust, nicht weiterzukommen.
    Ansonsten befindet sich die Gruppe noch sehr in der Zusammenwachsphase, weil sie doch sehr random zusammengewürfelt (haha, Wortwitz... ) wurde.

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  • So, ich wollte mir mal die Zeit nehmen und meine weiteren Erfahrungen mit der Gruppe einbringen. Das empfinde ich als nur fair, wenn ich euch schon ausquetsche und nach Meinungen frage. ;)

    Mittlerweile haben wir drei Mal knapp nen ganzen Tag gespielt, der Vierte steht am Wochenende an.
    Seitdem haben sich nicht nur meine Spieler gefestigt, auch ich fühle mich ein bisschen sattelfester.

    Die letzte Runde war bisher wirklich die geilste - da hat alles gepasst.

    Ich habe auf den Tip von chilledkroete zurückgegriffen und habe mir das meiste mit Zufallslisten zurechtgelegt.
    Vorab muss ich gestehen, dass meine Geschichte sich etwas verselbständigt hat und meine Helden nun auf dem Weg von Havena nach Fasar sind, um besagte Maske in die Akademie zu bringen.

    Dabei erlitten sie Schiffbruch (der Zufall wollte es so) und sie mussten um ihr Leben bangen (die Spannung hat der Gruppe sichtlich gut getan). Auch hier habe ich überwiegend gewürfelt, anstatt zu bestimmen, was bei mir ebenfalls Spannung erzeugt hat (Beispiel: tragen die Wellen sie zum Ufer hin oder davon weg?).

    Nachdem sie in eine Grotte gespült wurden, fanden sie sich in einem uralten, vergessenen Efferdtempel wieder, den sie nur durch das Lösen verschiedener Rätsel, die sich mit dem Wesen Efferds und seiner Geschichte befassen, verlassen konnten (und das alles habe ich mir im Moment des Gefechts aus der Nase gezogen - da bin ich schon ein bisschen stolz auf mich!). Nun stehen sie auf einer Felsspitze nahe Kyndoch und müssen zusehen, wie sie weiterkommen.

    Persönlich habe ich für mich festgestellt, dass ich das Arbeiten mit gut vorbereiteten Zufallslisten als sehr angenehm empfinde und so für mich als auch die Gruppe mehr Spannung erzeugen konnte. Besonders die Situationen, in denen ich tatsächlich Zeitlimits vorgegeben habe (Das Schiff wird in 8 Minuten untergehen, was immer ihr vorhabt: beeilt euch!), wurden besonders gelobt.

    Somit habe ich für mich den Arbeitsaufwand für die Vorbereitung zwar erhöht - ich setze mir die Zufallslisten für meinen Geschmack passend zusammen, baue viele Kleinigkeiten und eine Hand voll großer Ereignisse (wie z. B. den Schiffbruch, alternativ hatte ich einen Piratenüberfall) ein und bereite die großen Ereignisse grob vor.

    Außerdem fiel mir selbst auf, dass ich an Proben zumeist Sinnenschärfe abgefragt habe, was unglaublich nervig für mich selbst (und die Spieler) war, weil ich nicht wusste, was sonst passend für die Situation gewesen wäre. Das habe ich in der Runde auch gut ausbügeln können. Es gab viele und viele unterschiedliche Proben, was teilweise zu den besten Situationen geführt hat und so soll es ja auch sein.

    Einzig das Kämpfen macht mir noch ein bisschen Angst, davor drücke ich mich noch ein wenig. Ich traue mich an die Kampfregeln noch nicht so ganz ran. Das wird sich aber wohl auch bald ändern (müssen). :)

    Alles in Allem muss ich sagen, dass ich jedes Mal was Neues dazulerne und das Meistern fast noch mehr Spaß macht als das Spielen. :)

    An dieser Stelle auch nochmal ganz lieben Dank an all die guten Seelen hier, die geduldig Fragen beantworten und bereits so viele Diskussionen hier angeregt haben, die man sich durchlesen und dazulernen kann.

    Schöne Grüße!

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