komplexe Minispiele in DSA - Ideen gesucht!

  • Hey Leute!
    Ich habe gemerkt, dass die Spieler meiner DSA Runde Minispiele aller Art lieben. Spiele stellen für sie schließlich eine Möglichkeit dar, die eigenen Stärken toll zu präsentieren. Egal ob Bogenschießwettbewerb, Würfeln oder Armdrücken, meine Spieler sind von soetwas immer begeistert. Kurzum, Spiele im Spiel steigern einfach den Spaß.

    Vielleicht kennt ihr ja das Minispiel Gwint aus The Witcher 3 (Ein Sammelkartenspiel im Spiel, bei dem man ständig neue Karten bekommen kann und gegen NSCs spielt.)
    Als ich The Witcher 3 gespielt habe, war ich manchmal damit beschäftigt einfach neue Karten zu erhalten und mein Deck auszubauen, und habe die Haupthandlung völlig vergessen.

    Jetzt meine Frage, haltet ihr es für eine gute Idee ein ähnlich komplexes Minispiel in DSA einzubauen? Ich stelle mir das sehr geil vor, es könnten sich ganze Abenteuer darum drehen... Habt ihr Ideen, wie man das umsetzten könnte?
    Und was für Minispiele kommen bei euren Runden gut an?

    Ich freue mich auf Inspirationen! :D

  • Wir verwenden oft und gern das Würfelpoker aus Witcher 1. Wer Glück im Spiel als Vorteil hat, darf pro Runde einen Würfel um 1 verändern. Dabei hat jeder Spieler 5 W6 und wirft diese, danach darf er noch genau einmal beliebig viele dieser Würfel noch einmal werfen. Ein Paar (Pasch) ist das niedrigste, dann kommen zwei Paare, dann ein Drilling, dann eine kleine Staße (anders als beim Kniffel die Zahlen 1-5) dann die große Straße (2-6), dann vier gleiche und schließlich 5 gleiche. Gespielt wrden immer drei Runden, wer zwei für sich entscheidet, gewinnt. (Bei mehr Spielern machen mehr Runden Sinn, Anzahl der Spieler +1 wäre wohl gut, danach bis kein Gleichstand mehr besteht). Es ist schnell und einfach.

    Beim Armdrücken habe ich sogar Regeln aus einem offiziellen AB - man zeichnet auf ein Schmierblatt eine ungerade Anzahl von Feldern nebeneinander (z.B. 5 oder 7) und setzt eine Figur in die Mitte. Danach machen die Spieler vergleichende KK-Proben. Wer gewinnt, darf die Figur ein Feld auf den Gegner zubewegen (hat den Arm also etwas nach unten gedrückt), wer das letzte Feld vor dem Gegner erreicht, gewinnt.

    In einer Tavenrne, gerade im Norden, kann man sich auch das Borndorn-Werfen gut vorstellen - einfach FK (Wurfmesser)-Proben machen um zu sehen, wer nach einigen Würfen die meisten Punkte hat.

    Auch Wetttrinken erfreut sich bei uns großer Beliebtheit - jede Runde müssen die Beteiligten eine Zechen-Probe ablegen, die Runde für Runde weiter erschwert wird. Wer als letztes noch keine verhauen hat, gewinnt.

  • In unserer Runde haben wir davon noch nicht viel eingebaut. Wenns zur Stimmung passt, dann hat der Thorwaler auch schon mal mit ein paar Rabauken in der Taverne um einige Kreuzer aufs Armdrücken gewettet. (Und wurde dann direkt von der Wache hochgenommen ^^ )
    Ist halt die Frage ob die Spieler, die dann gerade nicht spielen sich das angucken wollen wie SL und SC 10 Minuten Karten spielen. Die Möglichkeit auf ein Kartenspiel kannst du ja immer in der Hinterhand haben wenns sich anbietet, genauso wie das Armdrücken oder Hufeisenwerfen oder sowas. Nur würde ich das den Spieler dann über passende Proben machen lassen als das komplett auszuspielen. Das könnte dann etwas langwierig werden.
    Aber ein gewonnenes Kartenspiel, wo der Gegenspieler eine Schatzkarte gesetzt hat und die SCs sich jetzt auf die Suche nach dem Schatz begeben und dann einfach "nur" ein kunstvolles Kartendeck finden könnte natürlich auch lustig werden.

  • Beim Karten- und Brettspiel solltest du aber bedenken, dass es dafür ein Talent gibt - Brett-/Kartenspiel. So mancher Held hat mit Kultur und Profission (allerdings sehr wenige) GP in dieses Talent innvestiert, vielleicht sogar von AP noch gesteigert. Das sollte nicht ganz unter den Tisch fallen, gerade wenn das Kartenspiel von den Spielern ausgespielt wird. Gelungene Proben sollten einem Vorteile verschaffen. Auch den Vorteil Glück im Spiel sollte man tunlichst beachten und auch dafür Vorteile gewähren. Oder man entfernt per Hausregel Vorteil und Talent aus dem System (ggf. mit Ersatzvergütung durch ein ähnlich "nützliches" Talent mit gleicher Stegerungskategorie und Höhe) und lässt nur Glück und Fähigkeiten der Spieler entscheiden (was dann aber wieder eigene Probleme mitbringt - warum besiegt der Trollzacker mit KL 7, IN 8, Selbstbeherrschung 0 usw. ständig den Magier mit Werten von jewils 15?). Auch das Talent Falschspiel verdient ggf. Beachtung und sollte bei erfolgreichem Einsatz (vergleichend mit Sinnenschärfe anderer Spieler) dem Anwender Vorteile bringen, beim Misserfolg unerfreuliche Konsequenzen.
    Will man solche Spiele also nicht einfach über die Talente auswürfeln, muss man sich so einige Gedanken machen. Darum läuft es bei uns fast immer auf reine Würfel- und Glücksspiele hinaus. ^^

    Für Boltan, das aventurische Poker, gibt es in der Orkengold-Kampagne übrigens ausführliche und sehr komplexe Regeln zum Auswürfeln (ohne echte Karten) bei denen Brett-/Kartenspiel, IN und Selbstbeherrschung zum Erkennen von Bluffs und sselbst bluffen jede Runde zum EInsatz kommen.

  • Ja cool, besonders das Armdrücken gefällt mir regeltechnisch. Ich meinte auch Spiele, die über das reine Spielen hinausgehen. Bei einem Sammelkartenspiel besteht der Reiz erheblich aus dem Sammeln und Tauschen von Karten. Dieses Sammelmotiv finde ich sehr interessant, weil das für einen Helden zu einem wichtigen Lebensinhalt werden kann. Zum Beispiel könnte er in ein Haus einbrechen um eine legendäre Karte zu stehlen oder so. Das ist ja irgendwie ein Unterschied zu einem Kneipenspiel was nach 5 min. vorbei ist. Weißt du was ich meine? Das gibt immer Ziele und Lebenssinn. Ich habe mal nen Alchimisten gespielt und da fand ich das Entdecken und Sammeln neuer Rezepte auch immer sehr spannend.
    Kennt ihr dieses Sammelfieber?

  • Regelvorschläge zu Karten- Würfel- und Trinkspielen und Armdrücken finden sich in der Taverne.
    Ansonsten wurde in diesem Thread mal generell nach aventurischen Spielen jedweder Art gefragt: Spiele in Aventurien, und hier nach Wettspielen: Wettspiele bei aventurischen Feierlichkeiten

    Armdrücken ist bei uns in allen Runden recht beliebt. Auf Schiffen, in Tavernen, auf Turnieren ... Armdrücken (nach unseren Gruppen-Regeln, die auch in der Taverne zu finden sind, denn einfach KK-Proben sind uns zu lahm und zu unpassend) ist bei uns immer wieder quer durch die Bank ein gern gesehener Zeitvertreib oder Wettkampf.
    Meine Piratin macht begeistert Trinkspiele (weshalb zechen auch mit ihr höchster Wert ist) und mit Glück im Spiel zockt sie auch gerne mit Karten und Würfeln. Meiner Streunerin, obwohl mit Wurfmessern eigentlich nicht so gut, hat bei Wurfmesserspielen meistens ziemlichen Dusel.
    Einige unsere Charaktere machen auch manchmal Wettläufe oder Wettspringen untereinander.
    Im Rahmenprogramm von Turnieren haben wir waffenlose Kämpfe, die sich auch einer ordentlichen Teilnahme dann erfreuen.
    Meine Messana spielt sehr gerbe Brettspiele, die taktischen und strategischen Sinn und Können erfordern.