Wirkungsvollstes, nicht karmales, bekämpfen von Dämonen

  • Grüß euch!

    Da das mein erster Beitrag in diesem Forum ist, entschuldige ich mich falls das nicht der richtige Ort für meine Frage ist.

    Ich spiele erst seit einigen Monaten DSA und lerne tagtäglich mehr über die Welt, ein Thema mit dem ich mich noch nicht wirklich beschäftigt habe, sind Dämonen. Mein Meister hat mir letztens erzählt das er zufrieden mit unsrer, recht neuen, Gruppe ist und in ein paar Monaten gerne mit frischen Start - Charaktern zuerst die Vorabenteuer zur G7 spielen will und sobald wir erfahren genug sind die Kampagne selbst. Da ich jetzt bereits anfange über meinen Char nachzudenken, hatte ich die Hoffnung das ihr mir die verschiedenen möglichkeiten Dämonen zu bekämpfen erklären könntet. Also abgesehen von Geweihten. Gibt es Tränke oder Gifte gegen Dämonen? Was kann ein profaner Kämpfer machen? Welcher Magier wäre der beste gegen Dämonen? Welche Chars würdet ihr am ehesten spielen?

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Magie. Magie oder Karma. Ganz profan gegen Dämonen bringt nichts, schon deshalb, weil profanes Waffen gegen Dämonen nicht helfen.

    Alchemistische Tränke buffen wenn dann den Kämpfer.
    Vergiften kann man mWn ach keine Dämonen, die ja auch keine Wunden bekommen oder durch niedrige LeP eingeschränkt werden oder sich um physikalische Gegebenheiten scheren müssen.
    Wirklich gut Tränke haben dann auch oft magische Komponenten, und/oder sehr, sehr seltene Zutaten und sind dann sehr teuer.

    Entweder man ist ein guter Kämpfer und hat eine magische oder geweihte Waffe. oder man ist ein magischer oder karmaler Exorzist, man bekämpft den Dämon mit Magie (Kampfzauber, die ein teures Kosten-Schaden-Verhältnis haben), man übernimmt als Magiebegabter den Dämonen (wenn man es kann), man bufft als Magiebegabter die magisch die Kämpfer (oder sich selber, aber meist sind die Kämpfer die bessere Wahl), oder schützt sich und die anderen z.B. mittels Gardianum (aber der Dämonenschild kommt erst während der 7G auf, meine ich).
    Wob ei es in magischer Hinsicht nicht unbedingt ein Magier sein muss, es gibt da auch Hexen und Druiden oder Elfen in Sachen Vollzauberer (aber die Gildenmagier haben leider die beste Repräsentation und die besten Möglichkeiten).

    Fernkämpfer sind schwach gegen Dämonen, weil verzauberte Pfeile eine aufwendige Angelegenheit sind und Dämonen auch keine Wunden dadurch erhalten.

    Die Frage wäre: Soll Dein Charakter selber in der ersten Reihe gegen den Dämonen stehen und drauf hauen?
    Soll er seine Zauber aus der zweiten Reihe wirken? Und dann eher mit Krach und Bumm oder ohne große Epik entsorgen? (Was möglicherweise die Kämpfer und/oder ihre Spieler traurig machen könnte, wenn sie einen Dämonen nie bis zum Ende verhauen dürften.)
    Oder wärst Du auch damit glücklich. Kämpfer zu stärken und so beizutragen?

    Mit Ansagen dazu kann man die Vorschläge etwas eingrenzen. :)

  • Vergiften kann man mWn ach keine Dämonen,

    Zazamotoxin – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt - erstaunlicherweise gibt es ein dämonisches Gift, dass eine sehr effektive Waffe gegen Dämonen dartsellt, sie tötet und dennoch einige Tage an Dere bindet...

    Fernkämpfer sind schwach gegen Dämonen, weil verzauberte Pfeile eine aufwendige Angelegenheit sind

    In Tractatus contra Daemonis wird beschrieben, dass der Waffenbalsam für Pfeile "sehr ergiebig" sei. Überhaupt ist der Waffenbalsam als alchemisches Produkt wohl das profanste (kann von einem Viertelmagier also Alchemisten produziert werden), mit dem man Dämonen klein kriegt. Ansonsten käme man nicht um Adamantium, Zauberklinge oder sonstige magische Waffen herum (das Bannschwert-Ritual erschafft z.B. eine unzerbrechlige Klinge, die Dämonen verletzen kann), der Ignifaxius mit seinen potentiell enormen TP ist ebenfalls oft eine profunde Waffe. Auch möglich (wenn auch preislich kaum zu stämmen) wäre eine Waffe aus magischem Metall wie Endurium (was tatsächlich rein profan verarbeitet werden könnte!).

  • Danke schonmal für die schnellen und ausgiebigen Antworten^^

    Schattenkatze, für mich ist so ziemlich alles neu und spannend in DSA, insofern bin ich recht flexibel was magie vs. profan und episch vs. effizient angeht. Ich werde wenn möglich die Chars der anderen so gut wie möglich ergänzen. Was ich auf jeden fall will ist ein Char der ihn der G7 eine echte Hilfe sein wird. Ich würde auch liebend gerne einen Gesellschaftler spielen, allerdings glaube ich nicht das Dämonen dafür besonders zugänglich sind^^

  • Ein Gesellschaftscharakter hat in der 7G auf jeden Fall gut zu tun, wenn man versucht, die freien Lande gegen Borbarad zu vereinigen. Idealerweise kann der sich aber natürlich zumindest verteidigen.

    Eine relativ anspruchslose Version, um für einen mundanen Charakter eine gute Anti-Dämonen-Waffe zu beschaffen, ist es, einen Magiebegabten in der Gruppe darum zu bitten, ein Bannschwert zu basteln, das man dann selbst führt. Nachteil sind die hohen pAsP-Kosten für eine ordentliche Waffe, dafür macht das Ding mehr Schaden gegen magische Wesen, ist unzerbrechlich und kann mittels Apport eigentlich nicht mehr verloren gehen. Was für eine Art von Zauberer man in der Gruppe hat, ist dabei fast egal, weil die meisten Traditionen das Ritual lernen können und Ritualkenntnis ohnehin gern steigern.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Zitat von Cifer


    Ein Gesellschaftscharakter hat in der 7G auf jeden Fall gut zu tun, wenn man versucht, die freien Lande gegen Borbarad zu vereinigen. Idealerweise kann der sich aber natürlich zumindest verteidigen.

    Ich hab mich bisher tunlichst davor gehütet irgendetwas über die G7 zu lesen, um mich nicht selbst zu spoiler, wobei mein SL meinte es kommt darin so ziemlich alles an Talenten irgendwann mal zum Einsatz^^

    Währe ein Einfluss/Herrschafts - Magier mit Talentschwerpunkt auf Gesellschaft brauchbar?

  • Gibt sicher schlechteres. Den Haken daran hast du allerdings schon erkannt: Es gibt mit Dämonen, Untoten und anderem unheiligen Kroppzeuch etliches, was nicht auf Einfluss und Herrschaft anspringen wird. Entweder wirst du also früher oder später noch ein zweites Standbein brauchen oder du musst dich in entsprechenden Situationen stark auf deine Kameraden verlassen.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Der Apport hapert daran, dass zu dem Erschaffer zurück teleportiert wird, nicht zu dem Besitzer/Träger der Waffe.

    Einen Gesellschaftscharakter finde ich in der 7G auch nicht am falschen Platze. Obendrein besteht die ganze Kampagne ja nicht nur daraus, gegen Dämonen zu kämpfen, oder gegen anderes (es gibt ja nicht nur Dämonen als Gegner), und, vor allem: Der Charakter muss dir über eher Jahre Spaß machen, da würde ich nicht nur nach Effektivität in dem einen Punkt schauen.
    Im Zweifelsfall reicht später eine magische Waffe und damit umgehen zu können.

    Auf der anderen Seite: Man kann mit relativ wenig AP-Einsatz einen magischen oder Kämpfer-Charakter zu einem gesellschaftsfähigen SC machen. Die Spalte B-Talente sind so teuer nicht und einige Professionen bringen da schon gute Grundlagen mit (im kämpferischen Bereich fällt mit beispielsweise der Adersiner Schwertgeselle ein, der gesellschaftlich und im Wissensbereich recht ordentlich daher kommt).
    Aber auch andere Kämpfer oder magische Professionen haben da ausbaufähige Grundlagen.

    Einfluss/Herrschaft: Naja. Dämonen juckt das nicht, gewisse andere Gegnerarten auch nicht und in den großen Schlachten später kann man damit auch nicht unbedingt punkten.
    Davon abgesehen haben auch Einfluss- und Herrschaftsmagier noch drölfzig Sprüche aus anderen Bereichen, mit denen sie in diversen Situationen beitragen können und ihre Spotlights kriegen.
    Aber wenn Dämonen direkt bekämpfen können wichtig ist, wäre das nicht meine erste Wahl.

  • Der Apport hapert daran, dass zu dem Erschaffer zurück teleportiert wird, nicht zu dem Besitzer/Träger der Waffe.

    ...der als Gruppenmitglied normalerweise direkt neben einem steht und die Waffe dann wieder zurückreicht. Immernoch besser, als mit etwas Pech eine 5+ pAsP-Waffe an ein blödes Unglück zu verlieren, mal ganz abgesehen vom klassischen "Ihr seid auf dem Ball und eure Hauptwaffen sind natürlich auf euren Zimmern, als plötzlich...".

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ich weiß nicht, ob sie immer so nah beieinander stehen, wenn es mal wichtig ist. Wenn der Magier es so machen würde, ist das ein Versuch wert, nur grundsätzlich sollte man als Spieler OT wissen, dass außer bei Hausregelung ein Gegenstand mit dem Apport drauf an den Apport-Wirker bewegt wird, nicht an den Besitzer des Gegenstands, und auch nur der Wirker den Gegenstand zurückholen kann, nicht der Besitzer.
    Darum ging es mir.

  • Der Charakter muss dir über eher Jahre Spaß machen, da würde ich nicht nur nach Effektivität in dem einen Punkt schauen.


    Das ist in meinen Augen der wichtigste Tipp überhaupt. Der optimale Held bringt gar nichts, wenn er keinen Spaß macht.

    Da man im Lauf der Kampagne sehr viele AP sammeln wird, hat man viele Möglichkeiten seinen Helden weiter zu entwickeln, aus zu bauen und notfalls auch neu zu orientieren.

    Das Einzige was man später kaum noch bekommen kann (in der Kampagne mit einem willigen SL vielleicht schon...), sind jedoch magische Kräfte. Wenn Dir also ein magischer Held vorschwebt, sollte der Zauberer zu Beginn gewählt werden.

    Beim Rest ist der Weg zum Wunschziel einfach länger oder kürzer: Aus dem Kämpfer kann der Gesellschaftsheld werden, aus dem Naturburschen der Gelehrte usw. - alles nur eine Frage der AP und Charakterentwicklung. Selbst eine karmale Weihe kann man noch nachholen.

    Wobei es hier auch etwas auf die DSA Version ankommt. Das aktuelle DSA 5 bestraft Spieler nicht mehr so sehr für eine "schwache Wahl", wie das DSA 4 tut. Welche Version spielt ihr denn?

    Falls ihr DSA 4 spielt ist es gut, wenn man sich insbesondere bei konkurrierenden Aufgabengebieten (z.B. wenn es zwei Kämpfer gibt) an der "Machtstufe" seiner Mitspieler orientiert. Der "ewig Zweite" zu sein (weil der andere eine stärkere Rasse, Kultur und/oder Profession hatte) kann (muss aber nicht zwangsweise) frustrierend sein. DSA 4 beschenkt manche reichlich und benachteiligt andere umso mehr und den Unterschied von bisweilen einigen Tausend AP (versteckt in Eigenschaftsboni, SF, auto Vor- und Nachteilen usw. zum günstigen Paketpreis) Unterschied spürt man noch eine lange Zeit und wird erst mit hohen AP weniger "krass".

    Bis es halbwegs losgeht, ist der Held auch schon lange nicht mehr der, der er am Anfang zum Zeitpunkt der Generierung war. Aus dem schmutzigen Bettler mag schon ein angesehener Bürger geworden sein oder aus dem blauäugigen jungen Krieger voller Ideale ein "realistischer" Veteran.

    Unabhängig von all dem gibt es genug Möglichkeiten die Helden mit allen Dingen aus zu statten, die sie brauchen um im Abenteuer zu bestehen (z.B. kann man den Profanen mit magischen oder karmalen Gegenständen "wettbewerbsfähig" machen). Dein SL wird Dich bestimmt nicht nutzlos verkommen lassen, egal welche Wahl Du auch getroffen hast und einen wirklich schlecht geeigneten Held würde er vermutlich sowieso ablehnen. Du brauchst jedenfalls nicht zu befürchten, dass Du "nichts machen kann" wenn z.B. Dämonen kommen. Es sei denn Du spielt Deinen Helden so, dass er vor Angst schreiend das Weite sucht oder sich schlicht passiv verhält. :saint:

    Mein Vorschlag:
    Erst einmal die "Vision" von Deinem zukünftigen Helden bekommen, bevor Du in "Klassen" denkt. Welche Rasse möchtest Du? Welchen kulturellen und natürlich auch persönlichen Hintergrund? Wie siehst Du Deinen Helden in den kommenden Abenteuern (an der Front? der Schatten? der Unterstützer?), soll der Held besondere Fähigkeiten haben (z.B. magische Begabung) und wenn man all diese Dinge zusammen hat bleibt meist immer noch die eine oder andere Wahlmöglichkeit bei der endgültigen R/K/P Wahl.

  • Als G7 Spieler und meister (und demnächst vielleicht nochmal Spieler ) sage ich: Spiel was auch immer dir Spass macht. Deine "Befähigung"ergibt sich aus der Kampagne und deine Möglichkeiten gegen Wesenheiten ebenso, wenn der Spielleiter nur ansatzweise seine Hausaufgaben macht. Es geht in der G7 NICHT um ein team professioneller Dämonenjäger. (Der SL sollte sich auch informieren welche Magierakademien und Zauber zu der Zeit überhaupt existierten /verbreitet waren. Das es so viel nützliches gegen Dämonen gibt ist nämlich Resultat der Kampagne, nicht der Zustand zu Beginn. Da sollte man ruhig realistisch einschränken, sonst fängt man bei der Generierung schon ein spassfreies Wettrüsten an)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft