Waffenmeister Buskur Tuzak

  • Moin Moin allerseits,

    ich spiele derzeit und hätte jetzt ggf. die Möglichkeit den Waffenmeister zu erlangen.
    Ich führe derzeit ein Tuzakmesser auf TaW 20 (Begabung). Mein Waffenmeister würde auf IN 17 und GE15 gehen und mein Charakter ist wie sich das gehört auf INI, Geschwindigkeit, und Gegenhalten getrimmt. Klingentänzer ist selbstverständlich an Board und auch den mystischen Blindkampf konnte ich erlernen.

    Allerdings gibt es ein Problem... Tuzakmesser schön und gut... Aber wir spielen leider ohne Distanzklassen und das beschneidet das Tuzak meiner Meinung nach schon extrem :(
    Daher bin ich leider kurz davor den Waffenmeister zu verschieben und tatsächlich das Tuzakmesser wegzuwerfen, Beidhändigen Kampf II zu erlernen und Schwerter von 3 hoch zu skillen und dann darauf den Waffenmeister, irgendwann, zu machen. Aber ja, das tut echt weh und ich suche verzweifelt nach einer Argumentation die mich davon abhält
    Aber leider ist mir kein Geistesblitz gekommen wie ich den Nachteile Tuzak ohne Distanzklassenvorteil ausgleichen könnte mit dem Waffenmeister.

    Habt Ihr vielleicht Ideen, Rettungsvorschläge oder stimmt ihr mir gar zu das BhK vielleicht die bessere Option ist? Ich befürchte beinahe letzeres... Die Dritte Aktion ist einfach so mächtig...

    Gruß & Dank
    Nessy

  • Hausgeregelter und per WfM verbesserter Klingensturm und Klingenwand, allgemein bessere Werte für Anderthalbhänder...
    Aber innerhalb des Regelwerks wird's halt leider echt schwierig...

    Ich experimentiere Gerade mit zusätzlichen Fähigkeiten für (profane) Nahkämpfer und klaue da ganz fleißig aus anderen Systemen (z.B. Action Surge aus D&D):

    Kampffokus (IN-Charakter) oder Wutfokus (der Spieler für den ich es entwerfe hat Jähzorn+Blutrausch) für AHH:
    Der Kämpfer erhält jeden Tag (nachdem er regeneriert hat) 1-3 Fokuspunkte.
    Diese kann er im Kampf dazu benutzen, eine Probe zu wiederholen oder sich für eine Kampfrunde eine zusätzliche Angriffs- oder Abwehrreaktion zu holen.
    Ein bestätigter kritischer Treffer durch den Kämpfer bringt einen Punkt zurück.

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    In Carcosa.

  • Ich habe den Thread zu den Kämpfern und Gefechten verschoben, da es ja nicht tatsächli Gestaltung eines Charakters betrifft, sondern ein Waffenproblem ist.

    Ja, AHH ohne DK taugt leider nicht viel. Das wurde hier schon diskutiert: Lohnen Anderthalbhänder?
    das Problem haben wir in der 7G-Gruppe auch gehabt und den AHH entsprechend etwas aufgewertet.

    Um dies in unserem DK-losen Spiel etwas auszugleichen, haben wir an der Waffengattung AHH etwas gedreht: Der TP/KK vermindert sich je um 1 Punkt beim Divisor bei AHH, Tuzakmesser und Nachtwind (AHH hat statt 11/4 also 11/3). Bei der KK bei Rondrakamm und Bastardschwert (als Schwert geführt) um 1 (Bastardschwert hat statt 11/3 also 10/3).
    Jeder Waffe der Gattung AHH bekommt zusätzlich INI+1 (so es als AHH geführt wird).

    Bei TaW 20 würde ich allerdings nicht anfangen, auf eine andere Waffe umzusatteln und damit bei TaW 3 anzufangen. Das wäre eine immense Verschwendung von AP, und Dein eigentlich guter Kämpfer würde zum völlig Noob mutieren.
    Da würde ich eher zusehen, den AHH gruppenintern aufzuwerten, oder vorzuschlagen, nicht doch mit DK zu spielen, falls Du das selber wollen würdest. Das Tuzakmesser ist ja dazu noch in Sachen Schaden einer der beiden besseren AHH.

    Ansonsten haben wir hier auch eine Sammlung besondere Möglichkeiten mittels Wfm, vielleicht findet sich auch da etwas, was gefällt: SF Waffenmeister nach 4.1 - Besondere Manöver

  • Der Schönheit zum Gruße!

    Du suchst ja offensichtlich nach Gründen das Tuzakmesser weiterzuführen, ansonsten hättest du diesen Beitrag nicht verfasst. :)
    Wenn du dir sicher wärst, hättest du ja auch gar nicht nachgefragt.

    Also lass mich mal ein paar Fragen stellen:

    Was genau ist deine Bindung zum Tuzakmesser, also die Bindung deines Charakters?
    Hat er unter einem alten Schwertmeister gelebt und gelernt?
    Wie steht er zu Maraskan, seiner Heimat und seiner Religion?
    Sieht er sich eher als Kämpfer oder Philosoph - schließlich sind maraskanische Kämpfer beides im Stile der Samurai?
    Welche Verbindung hat er zu seiner Waffe, oder ist er eher der Fall von Kämpfer, der eine Klinge nach der nächsten zerbricht?
    Kurzum: Es gibt viele interessante Konzepte, die man mit einem Waffenmeister vollziehen kann - welches hast du?

    Ebenso offensichtlich scheint, dass du auf Optimierung aus bist. Ich tippe also darauf, dass ihr viele Kämpfe in euren Abenteuern bestreitet?
    Würdest du deinen Charakter mit seinem Hintergrund, seinen Ideen, etc. der ein paar mehr Schadenspunkten opfern?

    Diese Fragen musst du dir stellen, bevor du eine ganz neue Seite aufschlägst mit deinem Charakter. So eine Entscheidung, die alte Waffe fallen zu lassen, muss ja auch aus dem erzählerischen Konzept begründet werden. Dein Charakter hat ja CHARAKTER, Überzeugungen, Träume, aber auch Dinge, die er verabscheut, gegen die er sich entschlossen stellt, etc. und ist nicht nur eine Optimierungspuppe ohne Bindung an die eigene Welt.

    Entsprechend: Gerade ein Waffenmeister gilt als das Magnum Opus eines Kriegers, eine Vervollkommnung seines ganz eigenen Kampfstils, vieler Jahre bis Jahrzehnte an intensivem Training und mörderischen Kämpfen und daher sollten die kostbaren WM-Punkte nur in solche Techniken und Besonderheiten investiert werden, die du auch tatsächlich oft einsetzt, respektive solche, die DEIN CHARAKTER einsetzen würde, von denen er träumt, sich danach sehnt - so ein Waffenmeister stößt die Pforte zu ganz neuen Möglichkeiten auf.

    Eine Idee, die mal aufgebracht wurde, und die ich persönlich auch für meinen Waffenmeister einst umgesetzt habe, ist die des konzentrierten Klingensturms. Man wendet somit die zwei geminderten Angriffe ohne Sonderfertigkeiten auf ein- und dasselbe Ziel an. Wird also der erste Hieb pariert, sitzt der 2te - bei ausreichend hohem AT-Wert - und zieht reichlich Blut. Je nachdem wie viel der SL erlaubt, könnte man gezielt den Klingensturm stärken, indem man etwa als Spieler zuzüglich dazu die Finte oder den Wuchtschlag einbinden kann.
    Auch das Gegenhalten könntest du verstärken, etwa um -4 erleichtert, wird daraus deine primäre Abwehr, an der die meisten Gegner zerschellen. Dieses evtl. mit einer Möglichkeit zum Wuchtschlag gekoppelt, lässt dich wie einen Samurai in den Angriff deines Gegners stürzen, den Hieb unterlaufen und triumphal die Klinge aus seinem blutenden Leib ziehen.

    Klar - all das könntest du auch mit zwei Schwertern machen, aber das alles wäre nur halb so cool dann. Darüber hinaus kostet es reichlich viel AP, wie meine Vorredner schon meinten, den Beidhändigen Kampf hochzuziehen und anschließend noch die neue Waffengattung Schwerter. Diese AP könnte man gewiss sinnvoller anwenden oder einsetzen.

    Und ein Zuckerchen hätte ich auch noch, da ich mich gerade intensiv mit Tharun auseinandersetze. Tharun gilt als die Welt der Schwertmeister und wie der Name indiziert, handelt es sich auch um solche, die dort gegeneinander antreten. Sie haben das Konzept der Schwingenläufe (quasi Kombo-Ketten) erfunden und ebenso die Schwingenhaltungen (quasi die aus generischen Rollenspielen bekannten Stances). Das Interessante daran: die meisterhaften Varianten dieser Schwingenhaltungen sind ausschließlich mit zweihändigen Waffen möglich, worunter in dem Fall auch dein Anderthalbhänder fallen würde. Tatsächlich ist das ganze Konzept eher auf zweihändig zu führende Waffen oder EINE Einhandwaffe in den Händen des Kämpfers entworfen, und wertet den "einhändigen" Kampf enorm auf.
    Wege nach Tharun heißt das Werk, in dem diese Techniken beleuchtet werden. Hübsch eingängig und ungemein spannend. Möglicherweise sogar eine reizvolle Reise für einen Buskur, ist doch die tharunsche Welt quasi Japan meets China im Fernost-Magie-Setting und damit Maraskan gar nicht so unähnlich.

    Letztlich liegt es in deiner Hand, welche Wahl du triffst, aber all die AP (= Erfahrungen, bestandene Abenteuer und erlittene Niederlagen und gefeierte Siege) werden etwas ad absurdum geführt, wenn dein Krieger seine Klinge an die Wand hängt und durch eine neue Waffengattung ersetzt. AUSSER natürlich, dass die Suche nach Vollkommenheit für deinen Charakter bedeutet, dass er viele Waffen meistern will (wie ein Raidri Conchobair etwa).

    Mein Rat also: Das Tuzakmesser mit solchen Eigenheiten und Besonderheiten durch den Waffenmeister aufwerten, die dir nur ein Anderthalbhänder sinnvollerweise erlaubt. Und entsprechend das Kampfsystem Tharuns ausschlachten. Ein richtiger Buskur eifert schließlich den Blutzwillingen hinterher, die ein jeder einen Anderthalbhänder schwangen und damit Horden von mittelreichischen Invasoren Einhalt geboten und selbst dem Schwertkönig Raidri arge Probleme bereiteten. Später führte Raidri diese beiden Anderthalbhänder sogar mit sich, angeblich soll er diese sogar mithin gleichzeitig eingesetzt haben.

    Liebe Grüße,

    Murradin

    P.S.: In Tharun hat man die Kunst gelernt und lehrt sie auch, eigentlich zweihändige Waffen mit einer Hand und parallel zu einer zweiten dieser Art führen zu können. Also quasi zwei Tuzakmesser wären dort möglich im Beidhändigen Kampf und durchaus denkbar. Wenn du also unbedingt diesen Weg gehen wolltest, und Tharun beweist, dass es möglich ist, kaufe dir dies als Vorteil für den Waffenmeister (wäre wohl mit gut und gern 5 Waffenmeisterpunkten abzudecken). Dazu stärke dir etwa den Gezielten Stich, also mit einer Erleichterung, denn dieser wird umso verheerender, je vernichtender der Grundschaden der Waffe ist. Und ein Tuzakmesser macht mehr Grundschaden als ein normales Schwert. Dasselbe gilt für das Gegenhalten, welches von deinem Grundschaden profitiert. Und nochmals gilt das ebenso für den Klingensturm.

  • Oder du lässt die Werte einfach mal links liegen und spielst deinen Charakter aus, anstatt ihn zu optimieren.
    Daher empfehle ich beim Konzept zu bleiben.


    Ebend P&P und nicht PC

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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:34)

  • Antworter und Vergelter sind keine AHH, auch im Schwertkönig werden sie nicht als solche bezeichnet. Sie wurden von Anfang an im BHK eingesetzt (das ist gesichert).

    Zwei AHH im beidhändigen Kampf führen fände ich zu stark, oder wenn als Wfm erlaubt, würde ich dafür mehr als 10 VP nehmen und auf jeden Fall das vorher in der Gruppe besprechen. Nach DSA-Regelwerk ist es halt verboten. Bei AHH mag es noch diskussionswürdig sein, weil die gering mehr Schaden machen als ein Schwert, bzw. so viel wie ein verbessertes Schwert, aber so ein Tuzakmesser ist 1,30 lang und dann mit zweien davon herum zu hantieren. Dazu ist ihre Auswuchtung anders als bei Einhandwaffen. Die anderthalbhändige Führung macht sie ja so schnell und flexibel, mit nur einer Hand würde das mE dann verloren gehen.

    Mehr als eine Waffe zu beherrschen ist zwar keinesfalls nachteilig (beengter Raum, Herausforderung, nur andere Waffe steht zur Verfügung) und waffentechnisch König sein auch, aber im Prinzip zieht man dann nicht ein Talent hoch und fängt wieder bei 0 an, sondern dann würde ich anraten, eines Hauptwaffe, eines Nebenwaffe von Beginn an.
    Denn mit einem Top und einem Flopp ist einfach unglücklich.

    Danach zuschauen, was der Charakter möchte und welche Ziele er hat, ist ansonsten ein sehr schöner Einwurf. :)

    EDIT:
    Ich kann ansonsten schon verstehen, wenn Werte auch wichtig sind, und der AHH verliert nun mal viel, wenn man ohne DK spielt, denn das ist seine eigentliche Stärke. Ohne die ist er ein leicht besseres Schwert vom Schaden her, das die in DSA so wichtige zweite Hand für nichts Vernünftiges besetzt.
    Das macht die Werte ja nicht wichtiger als den Charakter selber, aber zu einem Kämpfer gehört von meiner Seite auch aus gerne dazu, dass er ein guter Kämpfer sein darf, wenn er einer sein soll.

  • Theoretisch spricht auch nichts gegen eine Mischkalkulation von beidem. Denn zumindest kannst du Schwerter von AHH ableiten, so dass du ja auch noch BK II kaufen kannst und dann mit Nachtwinden oder was auch immer due nehmen willst, parallel hantierst, während du deinen Waffenmeister auf das Tuzakmesser legst.

    Da wir bei unseren Hausregeln z.B. den Klingensturm und die Klingenwand ohnehin massiv aufgewertet haben und auch die Flexibilität des AHH ausgebaut mit der Nutzung von wechselnd einhändigem und zweihändigem Kampfstil (jeweils eigene SF-Zweige), haben wir natürlich auch bei schwächeren DK schon einen merklichen Unterschied vom Schwert- zum AHH-Kämpfer, aber hilft dir das ja alles nicht weiter, wenn du nicht ebenfalls auf Hausregeln zurückgreifen willst.

    Ohne DK verlieren, wie zuvor schon erwähnt, viele Waffen mit Doppel-DK ihren Wumms und damit auch ihre wirkliche Berechtigung. Das wirst du mit dem Waffenmeister auch nicht mehr aufholen können, egal wie du ihn gestaltest, es wird immer der Punkt sein, an dem du quasi "mehr" könntest, hättest du früher auf Beidhändigen Kampf gesetzt. Letzteres liegt natürlich auch daran, dass Zusatzaktionen einfach Trumpf sind. Daher könnte man vielleicht in der Tat zumindest darüber nachdenken Klingensturm und Klingenwand gegen einen Gegner mit dem Waffenmeister zu ermöglichen und dann mit den weiteren Boni noch exakt jene gespaltenen Attacken etwas verbessern (ich glaube sonst hat man faktisch keine gute Trefferchancen, auf dem Niveau auf dem du gegen Gegner kämpfst, kommst du ohne Finte vermutlich nicht durch die PA der Feinde durch und wirst sonst allzu leicht gebunden oder meisterpariert) oder eben zumindest Finte zu erlauben.

    Aber rein vom Machtniveau erreichst du damit eben auch nicht das, was du mit dem Schwert-Waffenmeister und BK erreichen würdest. Das klappt eben nicht. Ist blöd, die AP sind dann nicht gut angelegt, aber damit muss man sich jetzt arrangieren. Vollkommen unabhängig vom Charakterspiel. Denn die Begründung für den Charakter findet sich immer. Die Zufriedenheit des Spielers mit dem Charakter ist weit, weit wichtiger.

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  • Die Arguemtation ist das du aus Spielersicht und nciht aus Charaktersicht argumentierst. Denn warum sollte jemand, der eine Waffe meisterlich beherrscht sich von ihr trennen?

    Aber auch der Charakter wird wissen, dass es deutlich effektivere Kampfstile gibt. Stellt sich die Frage warum sich in einem Aventurien ohne DKs überhaupt Andernhalbhänder, Speere, Infanteriewaffen usw. durchgesetzt haben, wo doch jeder, der damit kämpft merkt, dass es einfach nicht effektiv ist.
    Also ich würde versuchen die Gruppe zu DKs zu überreden oder lange Waffen einfach zu verbessern. Da gabs hier ja schon gute Vorschläge.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Aber auch der Charakter wird wissen, dass es deutlich effektivere Kampfstile gibt.

    Klar aber das wird ihm bestimmt auch schon bewusst gewesen bevor er die Fertigkeit auf 20 hatte, denn sowas fällt einen ja nicht erst auf wenn man seine Waffe perfekt beherrscht sondern schon auf dem Weg zur Perfektion.

  • Persönlich finde ich an den AHHs auch ansprechend, dass man mit der Parade meisterlich Entwaffnen kann und anschließend einen Hammerschlag auf den Waffenlosen Gegner setzen. Geht letzterer daneben muss man den Passierschlag nicht fürchten. Als Waffenmesiter wäre da natürlich eine Entwaffnen-Erleichterung -4 schön und vielleicht noch ein spezieller Effekt, z.B. dass man die Waffe des entwaffneten als freie Aktion mehrere Schritt weit hinter sich schleudert. Auch eine hohe Ini ist für so eine Kombi wichtig. Und da der Hammerschlag eine hohe SF ist, welche ein hohes Maß an Mut und Technik verlangt, ist er in meiner Vorstellung der Inbegriff des japanischen Kenjutsu-Stils, welcher voll auf vollendeten Körpereinsatz setzt, ohne Rücksicht auf eigene Verluste. Finde die Kombination auch ohne DK effektiv, da die DK der AHHs besonders in der Offensive eine Rolle spielt.

  • Aber auch der Charakter wird wissen, dass es deutlich effektivere Kampfstile gibt.

    Das hätte er aber von Anfang an gewusst und diesen Kampfstil nicht erlernt und über Jahre verfeinert, das sehe ich wie Jungbluth.


    Persönlich finde ich an den AHHs auch ansprechend, dass man mit der Parade meisterlich Entwaffnen kann

    Leider braucht es umgekehrt bei AHH kein meisterliches Entwaffnen zum Entwaffnen.

  • Warum sollte er es von anfang an gewusst haben? Aventurien ist groß und man lernt doch nie aus. Mit dem Heldenleben kommt ebend auch ein erweiterter Horizont in allen Bereichen des Lebens.
    Und jeder vollendete Meister KANN auf einen besseren Treffen, da der andere Kampfstil effektiver ist.

    Und ich würde nun auch dafür plädieren, irgendwo noch eine "Verbesserung" für deine Vollendung im Kampf des Tuzakmessers mit deinem Meister auszudenken.

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    Einmal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 16:35)

  • Warum sollte er es von anfang an gewusst haben? Aventurien ist groß und man lernt doch nie aus. Mit dem Heldenleben kommt ebend auch ein erweiterter Horizont in allen Bereichen des Lebens.
    Und jeder vollendete Meister KANN auf einen besseren Treffen, da der andere Kampfstil effektiver ist.

    Das ist die Krux an dem ganzen. Der "Königsstil" der Waffen sollte eben auch regeltechnisch so gut sein, wie er inneraventurisch ist, sonst beißt sich die inner Logik halt irgendwann... Ohne Dks sind halt Schildkampf/PW/BHK schlicht und ergreifend besser. je nachdem, wie viele Regeln eine Runde jeweils verwendet muss halt mit Hausregeln noch nachgebessert werden. Z.B. könnte man AHH auch erlauben, ohne +4 umzuwandeln wie Kettenstäbe...

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  • Das hätte er aber von Anfang an gewusst und diesen Kampfstil nicht erlernt und über Jahre verfeinert, das sehe ich wie Jungbluth.


    Leider braucht es umgekehrt bei AHH kein meisterliches Entwaffnen zum Entwaffnen.

    Sehe den AHH-Stil daher auch nur in der defensiven Variante als gut an. Offensiv sind Zweihänder oder ZHH deutlich besser. Auch Binden klappt gegen AHH und selbst Fechtwaffen können AHH parieren. Also ist es besser auf hohe PA Werte zu setzen, auch wenn man nicht in den Bereich der Parierwaffen-Spezialisten kommt. Aber wenn 2 defensiv-Experten sich gegenüberstehen gibt es eh keinen der Angreifen will.

  • Weil man sicherlich schon früh in der Ausbildung feststellt, das das Ding nur wenig mehr Rumms macht als ein Schwert, aber beide Hände benötigt. Immerhin ist ein TaW auf Schwerter vorhanden, das hatte man also auch schon in der Hand. Dazu ist da ein erfahrener Lehrmeister mit vielen Jahren praktischer Erfahrung und Wissen. Wenn der also jahrelang am Tuzakmesser ausbildet, dann, weil er selber daran Vorteile sieht.
    Dazu praktische Überlieferungen zum Kampf, den verwendeten Waffen und ihren Vor- und Nachteilen.

  • Ja, realistisch betrachtet hat jede Waffe halt einen spezifischen Zweck. Manche sind Allrounder, welche aber dafür in spezifischen Situationen hinter den Spezialwerkzeugen zurückbleiben. So hat jede Waffe seine Daseinsberechtigung. Wenn man aber bereits auf das DK-System verzichtet, aus Gründen der Vereinfachung, sollte mann allgemein die Waffe die vom Fluff her die beste sein soll auch im Crunch als beste darstellen. Dann geht man aber eher den D&D Weg. Dann sollte man vielleicht eine neue Waffenkategorie "Meisterwaffen" einführen, welche in "F" gesteigert wird. Diese sind also schwer zu steigern und sehr teuer, aber von den Werten her deutlich besser als die "normalen" Waffen. Oder aber sie geben einen Bonus auf Duelle,...
    Jedenfalls muss man das Balancing für die AHH ohne DK irgendwie regeln, das ist schon wahr.

  • Das weiß nur Nessy, ob ihr Charakter das von Anfang wusste. Aber es gibt ja auch Umstände, da frisst man eine Unbequemlichkeit bis zu einem gewissen Punkt einfach in sich rein. Es kann ja sein, dass der Charakter gesagt hat "der Stil ist vielleicht nicht der Beste, aber er wird sein Generationen gelehrt drum behalte ich den bei". Jetzt kurz vor dem Waffenmeister merkt der Buskur aber, dass dieser letzte Schritt der Hingabe zu diesem schlechteren Waffenstil ihm einfach zu viel ist und er ihn nicht gehen mag.
    Aber diese Gedankengänge wissen wir leider nicht.

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  • Das weiß nur Nessy, ob ihr Charakter das von Anfang wusste. Aber es gibt ja auch Umstände, da frisst man eine Unbequemlichkeit bis zu einem gewissen Punkt einfach in sich rein. Es kann ja sein, dass der Charakter gesagt hat "der Stil ist vielleicht nicht der Beste, aber er wird sein Generationen gelehrt drum behalte ich den bei". Jetzt kurz vor dem Waffenmeister merkt der Buskur aber, dass dieser letzte Schritt der Hingabe zu diesem schlechteren Waffenstil ihm einfach zu viel ist und er ihn nicht gehen mag.
    Aber diese Gedankengänge wissen wir leider nicht.

    Es ist regeltechnisch ein schlechterer Kampfstil, weil sie einen Teil der Spezialregeln auslassen. Wir spielen ohne Ausdauer im Kampf - bedeutet dies, dass in "unserem" Aventurien jeder unendlich lange kämpfen kann, ohne erschöpft zu werden? Ohne DKs kann ein Dolchkämpfer einen Speerträger auch noch aus 1,5 Meter Entfernung treffen im Nahkampf?
    Nein. Die regeltechnische Balance läuft jetzt halt nicht mehr kongruent mit der Logik der Welt - die Königsklasse des Schwertkampfes ist regeltechnisch nicht mehr (oder noch weniger) die Königsklasse. Wäre aventurienweit objektiv klar, dass jeder andere Stil mit einer leichteren Waffe der Bessere wäre, um am Leben zu bleiben würde es nicht 8 - 12 Kampfschulen für AHH geben.
    Darum ist es in meinen Augen so wichtig, dass die Regeln dem Hintergrund entsprechen, da es sonst zu so unschönen Reibungen kommt. Ist zwar sehr unschön, aber dann müssen die AHH halt ohne DKs aufgewertet werden. Ideen und Hinweise gab es dazu genug:
    Mehr TP, bessere WM, +INI, eventuell kostenloses umwandeln, Klingenwand und Klingensturm massiv aufwerten...

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (7. September 2016 um 13:41)

  • Moin Moin allerseits,

    erstmal vielen Dank für die vielen hilfreichen Antworten! Freut mich sehr :)

    Wir spielen sowohl ohne Distanzklassen, als auch ohne Ausdauer...
    Leider ist mir bis heute keine gloreiche Idee gekommen und auch Gespräche mit unserem Meister brachten mich nicht weiter. Einen gehausregelten Ausgleich für den Wegfall des Distanzklassenvorteil gibt es leider zudem auch nicht.
    Daher wird mir vermutlich nichts anderes übrig bleiben als von Null auf Schwerter zu gehen, Beidhändigen Kampf II zu aktivieren und den 20er TaW und vorallendingen die Begabung auf AHH ruhen zu lassen.
    Selbst wenn ich Schwerter auf 14 steigere bin ich immernoch besser wenn ich von AHH auf Schwerter ableite ;(
    Aber naja... auf Dauer ist es leider der einzig sinnvolle Weg den ich sehe. Das Tuzak blockiert mir die zweite Hand, und ich kann damit nicht auf 3 (Halbschwert) Distanzen agieren. Das nimmt einfach alle Vorteile des AHH und ich muss mit dem Nachteil leben. Auf lange Sicht würde ich mich wohl ärgern darauf jetzt den Waffenmeister zu aktivieren.
    Heute Abend muss ich es dann umsetzen, daher ist jetzt auch nicht mehr soviel Luft für Geistesblitze meinerseits :S

    Trotzdem Danke für eure Unterstützung :thumbup:

    Gruß
    Nessy