Magie und ihre Stilblüten oder auch: Zaubetricks!

  • Also wie findet ihr bisher Zaubertricks?
    Welche Zaubertricks nutzt ihr?
    Nutzen nur eure Magier Zaubertricks?
    Habt ihr schon eigene Zaubertricks erfunden? Und wenn ja welche?
    Würdet ihr Zaubertricks auch in älteren DSA Regelsystemen begrüßen?

    Hoffe das wird eine anregende Diskussion über ein großartiges Thema, nämlich Zaubertricks! :D

    ps: ihr köntn auch so über zaubertricks diskutieren, die fragen dienen nur dem einstieg isn thema. <3

  • Zaubertricks sind so eine Sache. Einerseits sind sie ja ganz nett und unterstreichen dieses typische Zauberersein. (Pfeife mit Flämmchen auf dem Finger entzünden, den Mantel dramatisch zu Boden flattern lassen...)
    Andererseits ist Astralenergie in Aventurien auch sehr wertvoll und mächtig und nichts um damit rumzuspielen.
    Völlig unabhängig von den 5er Regeln (die ich auch nicht kenne) haben wir aber auch im 4er Zaubertricks eingeführt. Wenn man einen Zauber auf über 12 hat oder eine Merkmalskenntnis hat, kann man für 1 Asp einen kleinen Effekt dessen herbeirufen. Hut vom Kopf des gegenübers pusten bei Aeolitus oder Suppe im Topf rühren lassen bei Malstrom.
    Die Tricks werden aber so gut wie nie eingesetzt. (Ca. 4 mal in 2 Jahren.)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Naja kommt, drauf an: wenn man 12 AsP pro Nacht regeneriert, dann ist der 1 Punkt, der eine Punkt da nicht worum man sich wirklich sorgen macht.

    12 AsP? Das kommt dann vermutlich aus der 4er Edition. In der 5er Edition regenerierst du nur 1W6 Pro Nacht + ggfs. einen Bonus/Malus über Vor-/Nachteile. Die Vor und Nachteile reichen dabei von 1-3. Sprich mit GRW ist eine maximale Regeneration von 9 ASP möglich (bei einer gewürfelten 6).

    Zum Thema: Meine elfische Zauberin hat zwar zwei Zaubertricks (Trocken und Handwärmer). Davon eingesetzt hat sie bisher aber nur Trocken als sie durch nen Fluss musste und nicht nass werden wollte. Ansonsten ist sie ziemlich geizig was das Ausgeben von ASP angeht. Die fehlt dann ja wenn man Dinge schnitzen will für Melodie der Kunstfertigkeit.

  • Grundsätzlich regeneriert man auch 1w6 in der 4er Edition. Dazu +1/2/3 durch einen Vorteil. Dann gibt es noch Sonderfertigkeiten, die die Regneration nochmal um 2 heben und eine Sonderfertigkeit, die den w6 durch KL/3 ersetzt. (Auf KL 17 also immer eine gewürfelte 6)
    Dazu hat man jeden Tag eine KO- und KL-Probe um einen LeP und/oder AsP mehr zu regenerieren.
    Man kann also bis zu 13 Asp regnerieren, aber auch erst recht spät im Spiel und Durchschnitt ist das noch lange nicht. Der aventurische Durchschnitt dürfte eher bei 1W+2 oder 1W+3 liegen.
    Dazu kommen noch Spezialregeln, falls dein Schlafraum (in Akademien meistens der Fall) besonders gut aus- und eingerichtet ist, die nochmal 1-2 Punkte geben können. Dafür sollte Schlafen in der Wildnis auch Mali geben.
    Willkommen bei DSA4.1
    Den voll ausgebildeten Magus stört der eine oder andere Trick sicher nicht, aber der Junge Adept überlegt es sich vielleicht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Grundsätzlich regeneriert man auch 1w6 in der 4er Edition. Dazu +1/2/3 durch einen Vorteil. Dann gibt es noch Sonderfertigkeiten, die die Regneration nochmal um 2 heben und eine Sonderfertigkeit, die den w6 durch KL/3 ersetzt. (Auf KL 17 also immer eine gewürfelte 6)
    Dazu hat man jeden Tag eine KO- und KL-Probe um einen LeP und/oder AsP mehr zu regenerieren.
    Man kann also bis zu 13 Asp regnerieren, aber auch erst recht spät im Spiel und Durchschnitt ist das noch lange nicht. Der aventurische Durchschnitt dürfte eher bei 1W+2 oder 1W+3 liegen.
    Dazu kommen noch Spezialregeln, falls dein Schlafraum (in Akademien meistens der Fall) besonders gut aus- und eingerichtet ist, die nochmal 1-2 Punkte geben können. Dafür sollte Schlafen in der Wildnis auch Mali geben.
    Willkommen bei DSA4.1
    Den voll ausgebildeten Magus stört der eine oder andere Trick sicher nicht, aber der Junge Adept überlegt es sich vielleicht.


    Ok die ganzen Sonderfertigkeiten und Spezialregeln gibt es bei der 5er Edition noch nicht. Und bei einer Regeneration von 1W6 ohne Vorteile (Da waren bei der Erstellung andere Wichtiger) übelengt man sich halt gut ob es einem der ASP gerade Wert ist nen Zaubertrick zu verwenden. Zumal die in der Regel ja auch nicht lange halten. Trocken z.B. hält ja nur 10 Minuten. Für mal kurz durch den Fluss reicht das um ne Stunde Trocken durch den Regen zu laufen wären es schon 6 ASP. Würde so ein Zaubertrick zumindest eine Scene halten würde ich sie vermutlich öfters ein Setzen. Aber so sind sie eher so lala.

  • Zaubertricks sind in meinen Augen auch ein wenig für die Effekthascherei da (sry ich bin mir sicher dass man das Wort anders schreibt -.-)

    z.B.
    Man sitzt ein Taverne in einem der gehobeneren Gegenen von Gareth. Man selbst als Magus ist erst seit ~6 Monaten aus dem Studium heraus und wurde nun auf die Welt los gelassen.
    Hier nun kann man den einen oder anderen kleinen "Taschenspielertrick" nutzen um über die eigenen, noch nicht so hohen, Fähigkeiten hinweg zu spielen.
    Eingeflossen ins RP kann der Spieler dies nutzen um sich selbst als mächtiger dar zu stellen als man eigentlich ist.

    Ich bringe das deshalb ein weil, JA: es sind AsP die man anderorts sicher besser gebrauchen kann.
    Aber
    Wenn man weiss dass der Speilleiter durchaus bereit ist für gutes RP auch mal was springen zu lassen (ein paar AP mehr [noch unter DSA4.1] oder eine erleichterung auf die Überreden damit der gegenüber einem DOCH den Auftrag, wozu man versuche ihn bei diesem Treffen zu bewegen, oder vielleicht die eine oder andere Dukate)

    Es ist letztlich eine Sache des Tisches an dem man gerade sitzt.
    In manchen Gruppen werden solche "Spielerreien" sicher mehr Hald finden als in anderen.

    Worauf sich sicher alle einigen können ist, dass es eine wirklich lustige Idee ist ^^

  • Mir gefällt die Idee der Zaubertricks als Möglichkeit mit seinem Magier stimmiges, aber bezahlbares RP zu betreiben, recht gut. Es ist allerdings in meinen Augen schade, dass dabei wieder an den AsP-Vorrat gegangen wird.

    Eine Lösung, die vielleicht die Zaubertrickanzahl limitiert (oder einfach der Hinweis an den Meister, dass er nach gesundem Menschenverstand entscheiden sollte), würde mir besser gefallen. Ich finde es schade, wenn man dann abwägen muss, ob die AsP noch für den Balsam reichen, wenn ich mir meine Pfeife stilecht mit einem Fingerschnippen anzünde o.ä. Natürlich ist es so, dass "clevere" Spieler immer Mittel und Wege finden werden, diese Zaubertricks dann auszunutzen, um einen großen Vorteil zu ergattern, der von den Entwicklern und der Spielidee sicherlich nicht intendiert ist. Allerdings sollte man soetwas beim Balancing eher außer acht lassen, in einem komplexen Regelsystem gibt es immer Lücken.

  • 12 AsP? Das kommt dann vermutlich aus der 4er Edition. In der 5er Edition regenerierst du nur 1W6 Pro Nacht + ggfs. einen Bonus/Malus über Vor-/Nachteile. Die Vor und Nachteile reichen dabei von 1-3. Sprich mit GRW ist eine maximale Regeneration von 9 ASP möglich (bei einer gewürfelten 6).

    das ist im 4.1er aauch so , allerdgings gibt es dann noch Sonderfertigkeiten. Es würde mich wunern wenn sie Meisterliche Regeneration in DSA 5 rausgenommen hätten. Absegehen geht es umd ei Zaubertricks ansich und nciht um die Edition, den der Theadersteler spielt auch 4.1 wie man lesen kann

  • das ist im 4.1er aauch so , allerdgings gibt es dann noch Sonderfertigkeiten. Es würde mich wunern wenn sie Meisterliche Regeneration in DSA 5 rausgenommen hätten. Absegehen geht es umd ei Zaubertricks ansich und nciht um die Edition, den der Theadersteler spielt auch 4.1 wie man lesen kann

    der Thread ist aber mit der 5er Edition getaggt dementsprechend gehe ich bei der Nützlichkeit auch von der Edition aus (mal davon ab, dass ich die 4er eh nicht kenne). Und zumindest Momentan gibt es da leider nur den Vorteil. Man wird sehen was das Magie buch noch an neuen Regeln bringt. Mehr ASP Regeneration wäre ja durchaus wünschenswert. So bleiben für mich die Tricks vorerst sehr sparsam einsetzbare Fluff Elemente.

  • Billig, schnell und vor allem ohne Probe zu zaubern, sind sie oft mehr als nur ein Fluffeffekt. Die Wirkungsdauer von meist 5 Minuten ist absolut angemessen für einen QS1 Zauber. So mancher richtige Zauber hält da weniger lange und kostet mehr.

    Insgesamt finde ich die Effekte ziemlich stark hinsichtlich einer 100% Erfolgschance (auch dann, wenn ich vor angesammelten Zuständen kaum noch atmen kann...) und der lächerlichen AP Kosten. Zu stark, um sie von ASP Kosten zu befreien. Ein Zauberer in Aventurien darf sich seine Pfeife ruhig wie jeder andere anzünden. Aber wenn Feuerstein, Stahl und Zunder im wahrsten Sinne des Wortes den Bach runter sind, dann punktet der Feuerfinger voll...

    So manch anderer Trick dürfte sogar handfeste Vorteile mit sich bringen - wie z.B. der Duft welcher sich wohl etwa wie der Vorteil angenehmer Geruch oder eben ein Parfum auf eine Probe auswirken dürfte, während Regenbogenaugen ein Stigma simulieren kann und die Würze der Hexen mal eben edelste und teure Gewürze ersetzt...


    Und zumindest Momentan gibt es da leider nur den Vorteil.

    Es gibt bereits die magische Regi 1 SF (DSK S. 137), welche 1 ASP mehr regeneriert und mit dem Vorteil kompatibel ist. Wobei die "1" ja bereits nahe legt, dass auch die anderen bald folgen werden. Außerdem kann man inzwischen auch wieder LE in AE umwandeln (SF Astrale Meditation, ebenfalls DSK).

    Grundsätzlich kann man pro Tag zweimal regenerieren, wobei auch Vorteile und SF angerechnet werden. Ein Zauberer mit der SF1 ist dann also schon bei 2W6+2. Plus einer doppelten LE Regi, die man ebenfalls in AE (bis zu 18 AE in 5 Minuten) ummünzen kann...

    Die limitierenden AE machen Zaubertricks mMn nicht unmöglich.

  • 12 AsP? Das kommt dann vermutlich aus der 4er Edition. In der 5er Edition regenerierst du nur 1W6 Pro Nacht + ggfs. einen Bonus/Malus über Vor-/Nachteile. Die Vor und Nachteile reichen dabei von 1-3. Sprich mit GRW ist eine maximale Regeneration von 9 ASP möglich (bei einer gewürfelten 6).
    Zum Thema: Meine elfische Zauberin hat zwar zwei Zaubertricks (Trocken und Handwärmer). Davon eingesetzt hat sie bisher aber nur Trocken als sie durch nen Fluss musste und nicht nass werden wollte. Ansonsten ist sie ziemlich geizig was das Ausgeben von ASP angeht. Die fehlt dann ja wenn man Dinge schnitzen will für Melodie der Kunstfertigkeit.

    Normale Regeneration + Verbesserte Regeneration (Astralenergie) 1-3, magische Regeneration 1 (später vermutlich auch noch 2 und 3), dazu noch Boni für gutes Bett.
    1W6 +3(Vorteil)+3(SF)+1(Bett)=1W6+7 sind im Schnitt also 10,5AsP und da kommen später sicher noch ein paar andere Möglichkeiten hinzu.
    Trocken schützt dem Text nach vor "Nässe, beispielsweise durch Regen oder Schnee", ob man so bei einem Sprung in den Fluss auch noch trocken bleibt ist wohl Auslegungssache.

    Sollten grade die Elfen mit ihrer Magie nicht weniger berechnend umgehen als viel mehr natürlich/alltäglich? Ein "wenn ich jetzt den Feuerfinger benutze habe ich nachher nicht mehr genug AsP für den und den Zauber" scheint mir da eher eine akademische Herangehensweise, zudem der Held an sich ja nichtmal eine Einteilung in AsP oder wieviel er für welchen Zauber benötigt, kennen dürfte.
    Mein Hexer hat sich den Spaß nicht nehmen und andere Gruppenmitglieder im Zweifelsfalle auch mal ein 'Schnipsen' spühren lassen.

    "Sollte mein Held das jetzt machen?" Wenn die Antwort darauf lautet "Ja aber dann hat er später nicht mehr genug AsP für was anderes." ist alles ab dem 'aber' nichtig, da das Spielerwissen ist, nicht Heldenwissen und wenn man seinen Helden aus solchen Gründen anders reagieren lässt als er nach Hintergrund und Lebenserfahrung eigentlich sollte ist das ein kleiner Schritt, von der sauberen Verkörperung deines Helden weg, in Richtung powergaming.

  • Zitat


    "Sollte mein Held das jetzt machen?" Wenn die Antwort darauf lautet "Ja aber dann hat er später nicht mehr genug AsP für was anderes." ist alles ab dem 'aber' nichtig, da das Spielerwissen ist, nicht Heldenwissen und wenn man seinen Helden aus solchen Gründen anders reagieren lässt als er nach Hintergrund und Lebenserfahrung eigentlich sollte ist das ein kleiner Schritt, von der sauberen Verkörperung deines Helden weg, in Richtung powergaming.


    Ein gut ausgebildeter Magier wird schon in etwa wissen, wie mächtig er ist und wieviel er zaubern kann, ehe seine Kräfte erschöpft sind. Natürlich weiß er nicht, dass er im Moment noch 16 AsP hat und in der letzten Nacht nur 5 regenerieren konnte, aber er wird wissen, dass er schon mehr als die Hälfte seines Potenzials vebraucht und letzte Nacht nicht gut geschlafen hat und er daher vielleicht ein wenig vorsichtiger mit seinen Kräften umgehen sollte, wenn er weiß, dass seine Heilzauber vielleicht jeden Moment gebraucht werden.


    Ich bin ein großer Fan von Fluff-Elementen und schalte gerne auch mit AP Sachen frei, von denen ich weiß, dass sie mir in den aller seltensten Fällen irgendwas "handfestes" bringen. Der Spaß hört für mich dann aber auf, wenn ich für den reinen Fluff (und dazu würde ich das Anzünden einer Pfeife mittels Magie in aller Regel zählen) regeltechnisch bestraft werde. x76 hat ja schon ein paar Möglichkeiten erläutert, wie man aus dem (vermutlich) als Fluff intendierten Möglichkeiten leckere, crunchy Vorteile ziehen kann. Dort ergeben AsP-Kosten für mich dann wieder Sinn.

  • Sollten grade die Elfen mit ihrer Magie nicht weniger berechnend umgehen als viel mehr natürlich/alltäglich? Ein "wenn ich jetzt den Feuerfinger benutze habe ich nachher nicht mehr genug AsP für den und den Zauber"

    Man könnte auch argumentieren, dass gerade Elfen nicht so verschwenderisch und eitel sind.

    "Sollte mein Held das jetzt machen?" Wenn die Antwort darauf lautet "Ja aber dann hat er später nicht mehr genug AsP für was anderes." ist alles ab dem 'aber' nichtig, da das Spielerwissen ist, nicht Heldenwissen und wenn man seinen Helden aus solchen Gründen anders reagieren lässt als er nach Hintergrund und Lebenserfahrung

    Wenn meine Lebenserfahrung nach einigen Jahren auf Abenteuern aber ist, dass am Ende immer die Astralkraft knapp wird, dann spar ich lieber.
    So wie wir schon so viele Namenlose und andere schlimme Konstorten in allen möglichen Lebenslagen und Erscheinungsformen hatten, dass wir bei fast jeder noch so nichtig erscheinenden Unterhaltung erst mal Menschenkenntnis würfeln (lassen).

    Grundsätzlich bieten Zaubertricks aber schon schöne Möglichkeiten seinen Charakter schöner darzustellen und einfach "magischer" erscheinen zu lassen.
    Aber Astralenergie ist eben immer noch (auch nachdem jetzt schon 5 mal die Rechnungen zur Regneration zu lesen waren :P ) etwas besonderes und diese zu bündeln und zu formen ist nichts alltägliches, weshalb Zaubertricks bei uns eben 1 Asp kosten, anstatt 0. (Wieder mit der Anmerkung, dass wir eigene Regeln dafür haben, die nichts mit DSA5 zu tun haben.)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Normale Regeneration + Verbesserte Regeneration (Astralenergie) 1-3, magische Regeneration 1 (später vermutlich auch noch 2 und 3), dazu noch Boni für gutes Bett.
    1W6 +3(Vorteil)+3(SF)+1(Bett)=1W6+7 sind im Schnitt also 10,5AsP und da kommen später sicher noch ein paar andere Möglichkeiten hinzu.

    Wenn magische Regenration das 5er Äquivalent zur SF Astrale Regeneration ist gibt da nur 2, Danach kommt schon Meisterliche Regeneration da würfelst du nicht mehr sondern hast einen Fixwert.

  • Regenerations SoF kommen im Magiebuch auch. Ist gerade im Test. fixe 10ASP /Nacht werden da auch wieder machbar sein. Und es kommen viel mehr Tricks. Ich find die Super. Habe mir einen Dilettanten gebaut der nichts andres kann als Tricks (davon hab ich ihm ohne existierende Grenze aber auch 30 Stück gegeben ums zu testen) Aber auch mein Elementarist benutzt seine sehr gerne. Dann hat man eben mal alle paar Tage 1-2 ASP ausgegeben, das hat uns bisher noch nie in Ärger gebracht. vor allem da es Rollenspielerisch nicht wie ein Verlust gewertet werden sollte, er macht das ganz selbstverständlich. Und im Spiel hats ja durchaus einen Effekt. Billiger kommt man an Ehrfurcht, Respekt, Misstrauen nicht heran. Und vor allem es macht Spass.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ich mag Harry Potter. Ich mag die Alltagsmagie dort und den Umgang mit Haushaltszaubern. Ich mag sie nicht in DSA. Zaubertricks in DSA sind für mich symptomatisch für das, was im Endeffekt mit Zauberei "falsch" läuft im neuen Regelwerk. Ein Haufen kleiner Zaubertricks (von denen man sich die besten raussuchen sollte, um möglichst viel gamistischen Effekt zu bekommen), aber kaum Wumms hinter der eigentlichen Magie, außer man macht sich wieder auf die Suche nach dem Exploit.

    Ich mag die Alltagszauber in DSA4.1 durchaus. Sapefacta, Pectetondo, Manifesto, all die kleinen Spielereien mit durchaus nützlichen Effekten mag ich, aber sie sind natürlich keine 1 AsP-Zauber, die immer klappen, sondern die man schon steigern muss und die dann auch diverse gamistische Hilfestellungen aufweisen, die mir gefallen. Also solche Zauber mag ich, Zaubertricks, nö.

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