Der Herrin der tiefblauen See zum gurgelnden Gruße!
In meiner Phileassonsaga hab ich es geschafft, dem Stammeskrieger der Waldmenschen, Takate, einen Pakt mit Charyptoroth eingehen zu lassen. Hier der Vorgang:
Im 5ten Abenteuer, dem Kampf gegen die Seeschlangen, kam es zu einem Gefecht von der Heldengruppe und den Piraten von Maraskan gegen ein Mittelreichisches Kriegsschiff. Die Besatzung der Kaisertreuen wurde schnell ausser gefecht gesetzt und ergaben sich beim gekonnten Entern der Piratengruppe. Während die 120 Besatzungsmitglieder gefesselt und ihre Habseligkeiten geplündert wurden, schlich der Stammeskrieger, gelangweilt davon keinen umgebracht zu haben (Blutdurst und Jähzorn <6-8 Punkte) unterdeck, um dort nach Schätzen zu suchen. Von Seekarten keine Ahnung (da lagen so Fetzen rum) kam dann die Ansage "Ich bohre Löcher in die Außenwand". Werkzeug zur Hand, Proben gerollt, und zack, Wasser marsch. Erst als das Schiff sich langsam zur Seite neigte bekamen auch alle anderen mit was geschah. Wider des Befehls des Kapitän Khan, die Kaisertreuen nicht an Bord zu lassen, hiften die Thorwaler fast 40 Männer und Frauen an Bord. Für die restlichen 88 Besatzungsmitglieder wartete nur der langsame Tod im Wasser.
Einige Tage später träumte der Waldmensch von einer jungen, schönen, gebräunten Frau mit langen, blauschwarzen Haaren. Einzig bedeckt durch eine Muschelhalskette und Iryanleder machte sie dem beeindruckten Waldmensch ein Angebot.
"Ich habe gesehen was du getan hast. Ein mutiger Krieger bist du. Doch nicht nur Seeschlangen kämpfen gegen euch. Auch ein Diener von mir stellt sich euch in den Weg, Mactan genannt. Willst du meine Hilfe annehmen, so gewähre ich dir Kräfte die du dir hättest nie vorstellen können. Du würdest unglaublich stark sein, dein Speer jeden deiner Feinde durchbohren, das dunkle Wasser wäre dir gewogen, wie ein Fisch könntest du drin schwimmen. Wer ich bin? Der Geist dieser Meere. Ich bin ein guter Geist. Ich will nur diejenigen beschützen die mir Treue schwören. Und schwörst du mir treue, so gewähre ich dir hilfe. So machen gute Geister das nunmal, oder nicht?"
Er schlug ein. Unbemerkt wuchs an seinem Rücken daraufhin ein Stigma, dunkelblaue Schuppen in Form eines Seeschlangenbisses. Verdeckt durch seine Rüstung. Er merkte wie einfach es ihm war, auf den Algen der Sargassosee zu laufen (die anderen Spieler hielten das für die hohe Körperbeherrschung des Waldmenschen), sogar als er mal Fischen wollte (Speerfischen unterwasser) konnte er unendlich lange tauchen. Seine extra für den Kampf gegen Mactan geschmiedete Seeschlangenzahn-Speere wurden eins, dabei formte sich aber ein äußerst spitzer und gefährlicher Speer aus einem Seeschlangenzahn. Als Nachteile erhöhte sich sein Blutdurst, sowie bekam er Angst vor Land 4 und Charyptophilie 2.
Der Spieler hat gesagt, er hätte aus Rollenspielgründen so gehandelt. Nie wusste sein Charakter von Dämonen und Geistern und Göttern zu unterscheiden. Das stimmt auch. Dennoch will er seinen Charkater nicht verlieren.
Doch schaut man ins WdZ, so ist ein Paktbruch eine ernstzunehmende Sache. Es gibt zwar einige Möglichkeiten wie man das vollziehen könnte, doch irgendwann, wenn Shaya ihn berührt oder wenn er an Land geht oder der Hellsichtsmagier seinen Oculus anschmeißt entdecken die Spieler den Pakt. Was dann passiert weiß ich nicht. Phileasson wäre gegen H'Ranga, ebenso wie Ohm und Raluf. Shaya würde eventuell auf Gnade plädieren. Bei den Mitspielern hat der Held nicht gerade einen guten Ruf. Viele wünschen sich seinen Tod. Hilfe beim Paktbruch gäbe es da eventuell nicht.
Und selbst wenn, noch sind die Helden auf See. Hier die Gedanken an Paktbruch streifen zu lassen, wäre töricht. Generell, wenn Chary dem Paktierer im ersten Kreis befiehlt, jetzt "Phileassons Blut in die tiefen der See zu vergießen", und er dem nicht nachkommt, was passiert dann?
Mögliche hilfe beim Paktbruch kann ich mir nur einige denken:
- Orima - Orima werde ich persönlich weitaus mehr ausgestalten als im Buch angegeben. Pardona und Orima sollen auch einen plausch abhalten, Lenya noch da sein (als Gestaltwandler, von dem aus Pardona die ganze Zeit zuschaute). Orima selbst wäre aber mächtig genug, auch wenn sie keine Göttin ist (sondern sich aus Hochmut so genannt hat) einen Pakt zu brechen. Aber um erstmal zu Orima zu kommen muss die Wüste und Mhanadistan durchquert werden. Für einen Paktierer der feuchten Nässe ein Gang durch die Hölle.
- Tsakirche - In Khunchom steht der größte bzw. älteste Tsatempel der Welt. Hier in den heilenden Thermen könnte der Paktierer gelöst werden. Nachteil wäre hierbei das er sein Leben tsagefälliger führen müsste. Ob das im Sinne des Spielers ist, weiß ich nicht. So kriegerisch wie sein Charakter bis jetzt war. Aber als eine Form der Bußqueste und ein Neuanfang wäre die Reinigung hier möglich. -> Nachteil nach Paktbruch zusätzlich: Moralkodex Tsa
- Abdul (nicht wahrscheinlich) - Wahnwitzig wie eh und je könnte Abdul eine Möglichkeit der Hilfe darstellen. Schon des öfteren zeigte der alte Magier, das hinter der Fassade aus gemarterten Wahnsinn von Monaten in Pardonas Gefangenschaft ein brillianter Magus steckt. Ob er allerdings den klaren Verstand bekommt, einen Pentagramma zu machen, ist fraglich. Zudem ist ein Pentagramma nur für Minderpakte verfügbar. Für einen Seelenpakt wie hier, keine Lösung -> Diese Möglichkeit verfällt.
- Gemeinschaft - Wenn die Gemeinschaft zusammen hielte und der Paktierer laut seinen Paktbruch äußerte, könnte die Gruppe einen weiteren Kampf gegen Charyptoroth um Takates Seele fechten - Hier stellt sich dann die Frage wie stark Charyptoroth um die Seele kämpfen wird. Schickt sie Dämonen aus? Wird sie im Traum des Waldmenschen mit allen mitteln ihre Macht darbieten?
Generell werden bleibende Schäden dableiben.
Für dem Stellen einer Dämonen würde ich eine SE auf Mut vergeben, die Nachteile des Paktes veschwinden mit den Vorteilen. Doch würde statt Landangst jetzt Meeresangst dazukommen (so auf 6), zudem eine Einbildung, in tiefen Gewässern eine sirenenhafte Stimme zu hören. Das Leben auf dem Meer wird so zu einer zerreisprobe, die ständige Wachsamkeit benötigt. Zudem verliert der Paktierer ca 2 pLeP, laut WdZ. In folgenden Abenteuern, bei den Echsen, dürfte zudem die Nähre zu Charybzz noch sichtbar sein und speziell die Priester der Meeresgöttin werden vom Waldmenschen sicher angezogen.
Habt ihr irgendeinen Rat? Ich bin in der Situatuin zum ersten Mal und bräuchte Hilfe. So ein Pakt(bruch) ist nicht gerade alltäglich. Ich will ungern dem Spieler seinen Helden nehmen, gleichzeitig muss ich aber auch hart bleiben und Charyptoroth als das darstellen was sie ist: Einem gefährlichen Gegner.