Chimäre als SC

  • Schönen Tag euch!
    Habe zwar einen Thread zu dem Thema gefunden, aber dar ist schon recht alt darum nochmal hier.
    Also, wie generiert man eine Chimäre als SC? Um nicht PG zu werden.
    Es soll ein starker Char werden, aber nicht unendlich besser als die anderen (7000-8000 AP)
    Bitte um Tipps und Vorschläge

  • Zunächst einmal: Auch denkfähige Chimären mit Anteil eines Kulturschaffenden (wie Menschen) sind wahnsinnig und unberechenbar. Sieh die die Harpyen (bei denen das selbst nach vielen Generationen nach der "Herstellung" der Urahninnen noch so ist) an oder die Mantikore (bei denen man nie weiß, ob gerade der kluge Mensch, der zornige Löwe oder der kalte Skorpion die Oberhand hat...), im Rasse-Paket sollte also durchaus mindestens ein Nachteil sein, der das widerspiegelt. Zudem können sie leicht an ihren Schöpfer gebunden und ihm Gehorsam schuldig sein (bei gelungener Gefolgschaft-Probe und mit LO), was Nachteile ähnlich Verpflichtungen mit sich bringen kann. Bei PG das ganze ist, hängt auch sehr von den Ausgangswesen ab: Eine Waldelf-Ambosszwerg-Chimaere (oder Waldelf-Ork) weist schon fast perverse Attribut-Boni auf, gerade wenn man die KL-2 aus Waldelf als "dümmeres Ausganswesen + Chimare auf +0 (KL des Zwerges) aufstuft, eine Goblin-Ratten-Chimaere als schnell zu züchtende Arbeiter und Schwertfutter sind dagegen wohl eher schwach. Auch die Empfindlichkeit gegen alles Geweihte in der ersten und gegen Tsa-Geweihtes in der zweiten Generation können lästig sein. (Der oben beschriebene Zwölf (Elf+Zwerg/1) in der dritten Generation wäre natürlich sehr übel...)
    DU solltest die Rasse dann einfach als neue basteln, die GP-Kosten werden den Rest schon regeln... Gerade Rassen werden schnell teuer bei zu vielen Boni.

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Wenn es um den reinen Ansatz einer Balance geht, dann kann ich Windweber nur mit dem Erstellen eines Rassenpakets beipflichten (Wo bei Balance und Rassenpakte im Punkto Kosten ja ebenfalls eine trügerische Sache sind ;p). Besonders Wege nach Myranor (sofern man den dieses besitzt) bietet Spielern/Spielleitern genügend Möglichkeiten neue Spezies mit Chimärenhintergrund zu erstellen... sind doch gar ein paar der offiziellen Spezies aus diesen Buch der einst als Chimären erschaffen wurden.
    Einfach nach Regeln über Chimäraform zwei Wesen zusammen takkern kann hingegen für ganz schön abartige Wertespektren sorgen, je nach dem wie fähig der Erschaffer ist, Talent und Eigenschaftsreduktionen auszugleichen, und eventuell sogar noch zusätzliche 'Chimärenfertigkeiten' zu vergeben.

    Darüber hinaus darf man im Bezug von Nachteilen und Spielercharakteren natürlich nicht die Spielbarkeit eines solchen Wesens ausser acht lassen... ein psychisches Wrak, das mit Wahnsinn und seelischer Zerrissenheit zu stark überfrachtet wurde, kann ganz schnell unspielbar/Gruppen untauglich werden.
    Auch hier Teile ich Windwebers aussage, zusätzlich zu den eh erhaltenden Nachteilen aus beiden Wesen, sollte noch einer hinzu kommen der die Mentale Zerruttung darstellt.

    Bezüglich der gebundenheit an Diensten mag gewiss die Meisten schwierigkeiten auftreten... Das Begrenzen des Aktionsradius eines Charakters, auf eine Hand voll Handlungen und die Anweisungen eines Meisters kann ebenfalls ziemlich stark einschränkend sein, und rangiert irgend wo zwischen eingränzend bis unbrauchbar machend.
    Eine Einigung wie mindest Autark/Ferstandsfähig einsolches Wesen für ein Spielercharakter sein darf ist daher ausgesprochen wichtig.
    Auch hier lassen sich theoretisch Nachteile in einen Rassenpaket verbauen die eine solche gebundenheit an einen 'Herren' darstellen. Z.B.: Verpflichtungen, Autoritätsgläubig oder gar Sklavenmentalität (versucht wichtige, nicht lebensnotwendige Entscheidungen auf eine andere Person abzuwälzen) aus Wege nach Myranor könnten hierbei als Regelelement dienen, einen Spieler Charakter an einen anderen SC/NSC zu binden und die Autonomität zu gunsten der Spielebalance einschränken.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias :
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    2 Mal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (12. August 2016 um 13:21)

  • Wenn man eine Chimäre spielen will, dann braucht man eigentlich nur noch den Seelenwanderung, dann kann man immer ganz ohne Wahnsinn in seine eigens kreierte und vermutlich körperlich in jeder Hinsicht überlegene Chimäre springen, nachdem man sie erschaffen hat. Ist jetzt natürlich nichts für Anfänger, aber so kommt man zu einer spielbaren Chimäre.

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  • Ok das muss ich mir merken. :thumbup:
    Den Seelenwanderung habe ich irgend wie nie auf den Schirm und bin immer wieder erschrocken von seinen Kombinationsmöglichkeiten...

    Wobei... dieses jetzt für Klingenmeister und sein Problem "Wie Balance ich Chimären mit anderen 7000-8000 AP Charakteren?" nicht wirklich hilfreich war... aber toll was sich bei DSA für Abgründe auftuhen können. :whistling:

    So long... usw
    Ich

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  • Eine Hilfe zum Balancing der Seelenwanderung:
    Eigentlich ist die Seelenwanderung dafür gedacht, seinen Geist in den Körper eines anderen Menschen zu senden. Und dies ist der erste Streitpunkt - gilt eine Chimäre tatsächlich als Einzelperson oder nicht doch eher als Einzelwesen? So oder so geht die Zauberwirkung offenbar davon aus, dass der Zaubernde grundsätzlich und aus eigener Erfahrung mit der Funktionsweise des Gastkörpers vertraut ist. Der tatsächlich für eine Tiergestalt entworfene Adlerschwinge-Zauber verdeutlicht Probleme, die ein Magier in ungewohnter Gestalt haben kann und macht unmissverständlich klar, dass ein Zaubernder (abhängig von den ZfP*) nicht unbedingt das volle Potential eines Tierkörpers entfalten kann.


    Stattdessen würde ich eher das Myranor-Regelwerk zur Hand nehmen und gucken, ob man da nicht eine passende neue Rasse generieren kann.

    Was für eine "Chimäre" soll das denn werden? Zwischen Mantikor und Hundeblume liegen Welten.

  • Solche Dinge wie sich an seinen neuen Körper zu gewöhnen sind sicherlich notwendig, wenn man allerdings eine humanoide Chimäre erschafft, dann sollte es nun wirklich kein großes Problem sein, sich zurecht zu finden und man hat es ja in der Hand, was man genau für eine Chimäre kreiert. Wer sich einen unverwüstlichen, wunderschönen elfischen Körper erschaffen will, der kreuzt eben Elfen mit Halbelfen, gibt ihnen Regeneration und Immunität gegen profanen Schaden mit und lebt glücklich bis ans niemals einkehrende Ende seiner Tage, als perfektes Wesen. Gut, dafür musste man andere Wesen opfern und ihre wahnsinnigen Seelen zu einem Dasein in Geistform verdammen, aber hey, das ist ein kleiner Preis für die Unsterblichkeit.

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  • Das Wühlschrat-Unding ist übrigens auf meinen Mist gewachsen. Auf anraten von Klingenmeister als Paktierer erstellt und als Paktgeschenk von Asfaloth höchst selbst erzeugt... :whistling: *hust*

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    Stefan Fritsch
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    LordShadowGizar

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  • @Shintaro89 Die Seelenwanderung hat eine Variante, mit der man in Tiere gehen kann. :)
    Folglich geht das mit der Grundvariante nicht, bei entsprechendem können ist es aber machbar (und die Seele jemand anderes mit der eines Tieres zu tauschen ist die Königsdisziplin - erschwert um 18+doppelte höhere MR, wenn ich das richtig im Kopf habe...)

  • Ich klammer mal Alles aus, was nicht aus WdZ bzw. rein aventurischen Regelwerken ist. (Also Myranor)

    Mit einem Tier die Haut zu tauschen ist um 7 erschwert. Ich bin mir aber nicht sicher ob eine Kreatur als Tier zählt. Ich persönlich würde - zumindest in der ersten Generation - nein sagen. Da ist es halt ein Leichenhaufen, der dank eines Zaubers bedingt agieren kann.
    Ich würde Seelenreise auch nicht bei Untoten (und Golems) zulassen, die auch zu den Kreaturen zählen.
    Wobei ich gestehen muss, dass ich nicht genau weiß ob Chimären noch eine Seele haben. Untote müssen sie ja vor der Erhebung schon verloren haben und Golems hatten nie eine. Bei Chimären bin ich mir nicht sicher.

    Geht man bei der Chimäre von einer Zwerg-Elf-Chimäre aus, bei welcher die höchte MR bei 6 liegt, dann ist die MR danach bei 13. Die Seelenwanderung wäre also um 33 erschwert. (Selbst mit Erzwingen, Fokus und Zeitlassen sollte man noch bei +20 rauskommen)

    Die Chimäre kann übrigens auch frei werden indem die LO des Erschaffers auf 0 fällt. Die meisten freihen Chimären sind aber "aggresiv, unberechenbar und oft vom Wahnsinn geschüttelt."

    Andererseits bin ich dafür, dass Leute spielen sollens was sie spielen wollen, solange alle in der Gruppe Spaß haben. Also selbst wenn die Wahrscheinlichkeit 1:100000 ist (wahrscheinlich sogar geringer), dass eine freie, nicht geistig verwirrte, einigermaßen intelligente und nicht zu sehr unhumanoide Chimäre überhaupt existiert. Dann kann der Held ja schon genau diese sein.

    Man sollte auch bedenken, dass Chimären nicht im nachhinein Eigenschaften und Talente steigern können. Also selbst wenn man mit hohen Eigenschaften und TaWs startet, irgendwann verläuft sich der Vorteil.
    Wie das in Folgegenerationen ist, ist mWn nicht geregelt. Aber in der Ursprungsform ist die Kreatur halt durch den Zauber in eine Form gepresst und kann da recht wenig machen. So habe ich das zumindest immer verstanden. Ich kann aber auch niemandem verübeln, wenn er es freier versteht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    3 Mal editiert, zuletzt von Freibierbauch (12. August 2016 um 17:35)

  • Mit einem Tier die Haut zu tauschen ist um 7 erschwert. Ich bin mir aber nicht sicher ob eine Kreatur als Tier zählt. Ich persönlich würde - zumindest in der ersten Generation - nein sagen. Da ist es halt ein Leichenhaufen, der dank eines Zaubers bedingt agieren kann.

    Nein, Chimären sind umgeformtes Leben, kein Leichenhaufen der dank Zauber agiert (wird auch in diversen Beschreibungen so geäußert => Kugelzauber Schutz gegen Untote, Macht des Lebens Ritual der Geoden usw.).

    Geht man bei der Chimäre von einer Zwerg-Elf-Chimäre aus, bei welcher die höchte MR bei 6 liegt, dann ist die MR danach bei 13. Die Seelenwanderung wäre also um 33 erschwert. (Selbst mit Erzwingen, Fokus und Zeitlassen sollte man noch bei +20 rauskommen)

    Hier übersiehst du, dass der Erschaffer einer Chimäre automatisch ihren wahren Namen kennt (der wahre Name ist unablässig, um eine Chimäre zu erschaffen, siehe S. 176 WdZ).

    Die Chimäre kann übrigens auch frei werden indem die LO des Erschaffers auf 0 fällt. Die meisten freihen Chimären sind aber "aggresiv, unberechenbar und oft vom Wahnsinn geschüttelt."

    WdZ S. 180 sagt, Chimären verhalten sich je nach ihrer Intelligenz und sonstigen Mentalität nach Tod des Erschaffers.

    Man sollte auch bedenken, dass Chimären nicht im nachhinein Eigenschaften und Talente steigern können. Also selbst wenn man mit hohen Eigenschaften und TaWs startet, irgendwann verläuft sich der Vorteil.

    Wo steht das?

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  • Wo steht das?

    Nachdem Regelwerke meistens vorzüglich wiedergeben, was getan werden darf und nicht was nicht getan werden darf, ist es immer schwierig danach zu fragen, wo etwas verboten ist.

    Deswegen frage ich zurück, wo steht, dass Chimären ganz normal noch Attribute usw. steigern dürfen.

    Wenn du den Rest des Absatzes liest, fällt dir vielleicht auf, dass meines Verständnisses nach dieses Lebewesen nur durch den Zauber zusammengehalten wird. Und ein abgeschlossener Zauber kann im Nachhinein nicht mehr verändert werden. Chimäroform ist ja kein (A) Zauber.
    Alles, was nicht in der Zauberthesis von vornherein festgelegt ist, wie Attribute und TaW's lässt sich danach nicht mehr ändern.
    Außnahme ist das nachträgliche verbessern durch ZfP*, das aber vom Beschwörer und nicht durch die Chimäre selbst geschieht.

    Anhaltspunkte, dass die Chimäre sich danach noch entwickeln kann, finde ich keine im WdZ.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wege nach Myranor S.33 Ashariel. Eine spielbare Spezies, welche künstlich per Chimärologie geschaffen wurde... die darf man ganz normal steigern!
    Nur mal so als Indiz. ;p
    Anhand von Regeln, welche wohl eher nicht dazu gedacht ist Spielercharaktere zu erstellen(also eine Steigerung nicht thematisiert werden braucht), festzulegen das man als SC-Chimäre nicht steigern darf finde ich... eigenartig. ^^

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
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  • Ich klammer mal Alles aus, was nicht aus WdZ bzw. rein aventurischen Regelwerken ist. (Also Myranor)

    Deshalb habe ich extra angekündigt, dass ich sowas wie Myranor bei meiner These ausklammer, weil ich es schlichtweg nicht kenne.
    Rein nach WdZ. und wie Zauber im Allgemeinen funktionieren, verstehe ich es immer noch so, dass Chimären nach Abschluss des Chimaeroforms sich nicht mehr entwickeln. Zumindest in der 1. Generation. Die nächste Generation entsteht ja nicht mehr durch einen Zauber.

    Aber wenn Myranor, was das Gegenteil beweist, dann gibt mir das als Meister ja ganz neue Möglichkeiten mal die Chimäre frisch aus der Muckibude ins Feld zu führen. ^^

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ich verstehe Chimäroform so, dass er generell durchaus lernfähige Wesen erschafft. Ein Beispiel dafür ist der Trolldrache von Abu Terfas in der G7. Der hat sich selbst Borbaradianismus beigebracht. Das nenne ich mal lernfähig.

    Ich sehe keinen Grund warum sie sich eben nicht entwickeln sollten. Alles andere wäre zumindest kein Lebewesen mehr, denn Lebewesen entwickeln sich immer, lernen durch Fehler usw.. Und Chimären sind Lebewesen.

    Ich sehe es sogar als besonderes Gimmick gegenüber den anderen, effektiveren Varianten sich Diener zu erschaffen, dass sie eben lernfähig sind.

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  • Oh....ähm... verzeihung! (^^)"
    Den Satz hat das Stefan überlesen/verdrängt.

    Ich hoffe aber trotzdem das meine Argumente:

    1) Offizielle spielbare Spezies mit chimärologischen Hintergrund.
    Und
    2) Regeln für NSCs wo AP und Steigerungen irrelevant sind.

    für dich trotzdem einen validen Blickwinkel darstellen. ;)


    Aber wenn Myranor, was das Gegenteil beweist, dann gibt mir das als Meister ja ganz neue Möglichkeiten mal die Chimäre frisch aus der Muckibude ins Feld zu führen.

    Das ist der Punkt an den Myranischen Regeln. Mehr Möglichkeiten zur Darstellung der eigenen Fantasie, mehr Freiheiten... zumindest so lange es dein und das Spiel deiner Gruppe bereichert. (... besonders mit den zusätzlichen Vor und Nachteile...)

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    Stefan Fritsch
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