Maraskan Typische Abenteuerinhalte

  • Hallo ihr Guten,
    ich möchte meine Standart Abenteuerrunde bei unserem nächsten Treffen mal auf die Insel Maraskan befördern und sie etwas durch einen Regenwald jagen. Mein Problem ist, dass ich obwohl ich schon recht lange für mein Alter spiele (empfinde 7 Jahre jetzt einfach mal als lang auch wen da mal ne riesige Pause dabei war) noch nie selbst auf der Insel gespielt habe und auch noch nie etwas dazu gemeistert habe. Deshal würde ich mich freuen, wenn ihr mir ein paar Tips geben könntet, was man denn so alles verrücktes im Jungle anstellen könnte. Ich stell euch jetzt mal kurz meine bisherigen Ideen zu dem Abenteuer vor falls ihr da auch noch was anmerken wollt tut euch keinen Zwang an. Also:


    Das Abenteuer beginnt in der Ortschaft Koschtal am Fuße des Koschgebirges. Die Abenteurergruppe hat eigentlich ein ganz anderes Ziel, da aber ein recht starkes Unwetter wütet ist die Gefahr von Steinschlag und Erdrutsch sehr hoch und es wird ihnen entweder empfohlen dort Rast zu machen oder sie kommen selbst drauf :D
    In Koschtal werden sie von einer Zwergin aufgenommen um dort zu übernachten, da die Taverne und Gasthäuser komplett ausgebucht sind (ich werde das Abenteuer hier, wenn es fertig ist ebenfalls hochladen und diesen Punkt abändern sodass die Zwergin einfach nur getroffen wird). Da ich das Abenteuer auf meine Gruppe zuschneide und mein eigener Held eben aus Koschtal kommt werde ich das ganze so meistern, dass sie seine Mutter ist und deswegen die Leute schon kennt. Funfact die Gruppe hat die Mutter noch nie gesehen :D)
    Diese klagt am nächsten Morgen darüber, dass ihr Sohn nicht von einer Bergwanderung zurück gekehrt ist und sie in Sorge ist, er wäre bei einem Erdrutsch in Gefahr geraten. Hier kommt dann die Bitte an die Heldengruppe ihren Sohn zu suchen


    So das war der Aufhänger den ich mir gedacht hatte. Wie findet ihr den so.
    Der Rest des Abenteuers ist dann noch wage. Es soll nun der Gebirgspfad betreten werden den der Sohn vorraussichtlich genommen hat. Dieser führt zu einer Höhle in der ein "Schatz" liegt. Der Legende nach zu Urteilen war Ingrimm ja sehr aktiv in dieser Gegend, grad in Koschtal, und so ist dieser Schatz von Ingrimm mit einer Art Teleport Zauber belegt. (Ist das hier möglich oder geht mit mir die Fantasie durch?) Jeder der ein Teil des Schatzes anfässt wird dann in Mitten des Maraskanischen Regenwaldes erwachen. alle mehr oder weniger auf der gleichen stelle (15 meter umkreis) und manche auf hoch in den Bäumen verheddert in Lilanen (hier um etwas Talenteinsatz zu erreichen).


    Nun ist das primäre Ziel der Gruppe sich durch den Jungle zu kämpfen hauptsächlich gegen giftige Pflanzen und man einen Riesenaffen der sich in seinem Revier bedroht fühlt. Und genau hier bräuchte ich jetzt jemand erfahrenen, der mir sagt was denn logisch wäre. Ich besitze sowohl Zoo-Botanica als auch Wege der Helden, falls ihr mir dort Seitenzahlen nennen wollt.


    Ende des Abenteuer sollte sein, dass sie in ein kleiner Stamm mitten im Jungle geraten, welches von einem rachsüchtigen Stamm angegriffen wird. Ist diesem Stamm geholfen erkennt Ingrimm an, dass die Helden es wert sind seinen Schatz zu erhalten und die Heldengruppe kehrt wieder zu ihrem Ausgangspunkt, der Höhle mit schatz, zurück.


    So das war erstmal viel Input. Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
    LG euer Zinkgramix :zwerghautelf:

  • Moin,


    ich habe von Maraskan auch keine Ahnung. Was mir aber gerade auffällt: Was ist mit dem verschwundenen Sohn? Nicht das der noch verschwunden bleibt und die Helden schwer beladen mit Schätzen und verletzt von dem Dschungelausflug noch durchs Koschgebirge kämpfen müssen ;)


    Viele Grüße
    Tobias

  • Willkommen auf dem Orki, Zinkgramix. :)


    Hast Du Zugriff auf eines der AB, die auf Maraskan spielen? Der Lilienthron (den ich allerdings nicht kenne), Pforte des Grauens z.B.? Auch die Phileasson-Saga macht da einen Abstecher hin.


    Generell ist Maraskan dichter Dschungel. Wenn man 5 Meilen am Tag schafft, ist man richtig weit gekommen.
    Es ist schwül-heiß. Metallrüstungen? Das wird richtig, richtig heißt drin und mann kann ihr beim Rosten zuschauen.
    Das ist so das Klima, in dem man tatsächlich mal mit Erschöpfung und Überanstrengung spielen kann/solle. Vielleicht nicht den offiziellen, sondern selbstgemachten, aber zumindest mit welchen zum Thema. Gerade Metallrüstungen sollten sich dann besonders nachteilig auswirken.
    Die meisten Pflanze und Tiere sind giftig/gefährlich, aber da hast Du ja schon die ZBA.
    Dafür ist Maraskan (meine ich) der Ort, an dem man mit einem Regenschauer zu festen Zeit rechnen kann. Aber nass ist man durch das ganze Schwitzen ja eh schon.^^
    Schlafen sollte man in einer Hängematte und nicht am Boden (wegen der Tiere und Pflanzen).
    Der maraskanische Dschungel wird erst nachts so richtig laut, was schlafen und damit Regeneration einschränkt.
    Angriffe maraskanischer Guerilla könnten eine Option sein (auch wenn sich die Frage stellt, wie man sich in diesem dichten Dschungel gegenseitig finden kann, denn 5 m aneinander vorbei geschlichen und man wird eigentlich nie erfahren, dass da jemand war)


    Kurz, mann kann die SC und damit die Spieler schon fordernd und hart rannehmen. Die dickste Rüstung und die schwerste Waffe ist nicht von Vorteil (wenn es zum Kampf kommt: für einen Zweihänder ist in dem dichten Dschungel eher kein Platz), der KO niedrig-Typ ist aber auch am Arsch und wer nie AuP gekauft hat, wird den Fehler schnell erkennen.


    Eigentlich brauch man einen Führer, der sich mit den Besonderheiten des maraskanischen Dschungels auskennt, sonder dürfte man da relativ drin verloren sein.

  • Willkommen auf dem Orki, @Zinkgramix!


    Zunächst: mit göttlichen Prüfungen, insb. zum Erlangen von Schätzen, hab ich so meine Schwierigkeiten, deshalb werde ich das nicht kommentieren. Efret hat natürlich recht: Was ist mit dem Jungen? Kann er im maraskanischen Dschungel gerettet werden? Bleibt er verschollen?


    Wie nah spielt ihr an der offiziellen Setzung? Schwarze Lande ja / nein? je nachdem ist das Portfolio im Dschungel auch um dämonisch pervertierte Wesen erweitert.


    Zur Ausgestaltung des Dschungels ist die ZooBot ab Seite 283 hilfreich, Flora und Fauna ist da gut umrissen, und für Einzelheiten kannst Du Dich dann im vorderen reingrooven.
    Stämme im Sinne von Mohaha gibt es auf Maraskan eigentlich nicht, wohl aber Einsiedlerdörfer und kleinere Sekten. Nicht zu vergessen die zahlreichen Rebellengruppen, die sich untereinander nicht unbedingt grün sind.


    Die Welt ist vielgestaltig, preise die Schönheit!

  • @Efret Eisenbrecher : Ohh natürlich das hatte ich vergessen zu erwähnen. Der junge Mann (es handelt sich hier zwar um den sohn aber der ist schon so 20 und Prospektor auf der suche nach Steinen gewesen) hatte sich untergestellt und wird bei der Rückkehr ins Dorf bereits warten. Hier soll zunächst das Gefühl vermittelt werden man hätte versagt im eigentlichen Sinne, da man zwar den Schatz hat, aber den Sohn nicht finden konnte, und dann am Ende sich alles zum Guten wenden soll. Der Sohn fungiert hier lediglich als eine Art anreiz loszuziehen ist aber wenn man es genau nimmt nie wirklich in gefahr gewesen :D


    @Schattenkatze : Wow danke erstmal für die allgemeinen Beschreibungen. Hatte es mir schon so vorgestellt aber dein Punkt zum schlafen in Hängematten ist wirklich sehr witzig, da ich weiß das 2 Helden Höhenangst haben :D Ich werde mal schauen ob ich ein maraskanisches Abenteuer habe, besitze aber leider nur eine kleine sammlung offizieller Abenteuer (eine 3 bändige Kampagne und 4 5 einzelnde Abenteuer). Da ich student bin fehlt mir oft das geld für neue offizielle sodass ich sehr oft inoffizielle Abenteuer nehme und sie abändere bis sie mir gefallen :D Ansonsten danke auch für den Hinweis, dass Metall rostet. Ich denke ich werde dann die Leute irgendwie dazu bringen nicht gerade in Vollpanzer anzutreten


    @Halldor : Zu deinem ersten Punkt wegen den Schätzen. Du bist wahrscheinlich in Sorge, dass ich unverhältnismäßig viel Beute verteilen möchte. Dem ist aber nicht so. Ich tendiere eher dazu eigentlich nicht besonders viel zu verteilen aber dafür ein kleines Souvenier, wie eine Eisenmünze mit dem Götterzeichen Ingrimms noch beizulegen, sodass sich die Helden immer an das Abenteuer errinern können. Ich hoffe das macht den "Schatz" annehmlicher. (Je nach Einsatz werde ich dann Dukatenanzahl bestimmen.) Zum zweiten :) : wir spielen eigentlich so gut es uns möglich ist nach den offiziellen Richtlinien, soweit sie uns bekannt sind. Leider fehlt mir die Zeit mich in alles einzulesen und da ich der erfahrenste Spieler der Runde bin, und auch der einzige Meister, ist es für mich immer ein Haufen arbeit mich in neue Gebiete einzufinden. Falls du eine interessante Quelle hast, in der ich mich zu Maraskan informieren kann kannst du sie mir ja verlinken das wäre nett! Dan zum Letzen Punkt: Okay super dann werde ich ein Einsielderdorf als Opfer von Angriffen on Rebellen einsetzen. Das ist dann denke ich auch stimmiger und glaubhafter!


    An alle bisherigen ein riesiges Dankeschön ich bin ja erst seit heute hier angemeldet und schon jetzt Feuer und Flamme für die Community :D

  • im Abenteuer "Goldene Flügel" muß man durch den maraskanischen Dschungel reisen. Und der DSA-Roman "Maraskengift" spielt fast völlig im Dschungel. Beides kann ich als Inspirationshilfe empfehlen.


  • @Halldor : Zu deinem ersten Punkt wegen den Schätzen. Du bist wahrscheinlich in Sorge, dass ich unverhältnismäßig viel Beute verteilen möchte. Dem ist aber nicht so.

    Nö, wie viele Reichtümer ihr verteilt ist Eure Sache, ich halte die Götter nur eben meistens eher außern vor ;)


    Vor einiger zeit konnte man noch "Blutrosen und Marasken" legal und kostenlos downloaden, ich konnte es aber jetzt nicht mehr finden.
    Da wären - ähnlich wie danach im aktuellen Hintergrundband "Schattenlande" (egtl. genau wie) - umfassende Hintergrundinfos drin.

  • @Callagh : Dankeschön ich werde mal sehen wo ich es finden kann. Ist der Roman allgemein zu empfehlen dann würd ich mir den vllt auch so zum Lesen kaufen :)
    @Windweber : Vielen Dank ich lese es mir nachher mal durch !
    @Halldor : Alles klar :D Öhm ich werd nachher mal danach suchen vllt finde ich es ja dann doch noch !

  • Ich glaube nicht, dass Höhenangst in Hängematten getriggert wird. Es sei den, man möchte eine Hängematten oben zwischen den Baumwipfeln aufhängen, aber im Prinzip hängt man die da auf, wenn man auf eigenen auf dem Erdboden steht und sie aufhängt. Dann hängen sie ja so in Höhe der Körpermitte, wenn man steht.


    Ansonsten haben noch wie erwähnt "Schattenlande" und "Blutrosen und Marasken" aus der Borbarads Erben-Box Maraskan-Beschreibungen. Letztere gab es mal als offiziellen Download, der wurde vor ein paar Jahren allerdings wieder ebenso offiziell zurück genommen worden.




    Ich denke ich werde dann die Leute irgendwie dazu bringen nicht gerade in Vollpanzer anzutreten

    Wenn der GMV nicht selbstätig schaltet, dann werden Beschreibungen von Schwitzen, Hitzestau und erhöhten Erschöpfungs- und Überanstrengungswerten im Vergleich zu jenen, die keine metallenen oder gar keine Rüstungen tragen, vermutlich helfen. :)

  • @Schattenkatze : Das mit der Hängematte war in meinem Kopf so das man die tatsächlich etwas weiter oben anbringt damit man vielleicht nicht direkt von Rebellen überrascht werden kann. Man könnte auch nach starken Baumkronen ausschau halten und dort die Hängematten nach hochklettern anbringen aber ich glaube dafür können die Helden nicht gut genug klettern und ich möchte ja auch nicht dran schuld sein, wenn auf einmal eine Probe nicht passt und der Held dann erstmal aus 10 Meter höhe in seinen Tod stürzt :D


    Das der Download eingestellt wurde ist schade da komme ich wohl dann zu spät :/

  • Ein Element, auf das ich auf jeden Fall zurückgreifen würde, ist die einzigartige Fauna und Flora Maraskans (wobei ein Maraskaner es nicht gerne hören würde - einzigartig ist für ihn eine schwere Beleidigung). Maraskanterantel, Otan-Otan, Baumschleimer, Baumwürger, Boronsotter, Parder, Mosiktos (allgegenwärtig und äußerst lästig, man sollte sich Egelschreck oder ähnliches für die Expedition erwerben), Speispinne, Harnischträger, Noralec-Otter, Riesenaffe, roter Maran, roter Parder und laut ZBA 283 (Zoo-Botaniva Avneturica S. 283) aus unerfindlichen Gründen auch Wollnashorn. An Pflanzen Dysdichonda, eitriger Krötenschemel, Jagdgras, Rauschgurke, Yagan und vieles mehr - niegendwo ist die lebende Natur tötlicher als auf Maraskan - lass das deine Helden ruhig spüren. Bedenke bei der Überfahrt auch die blutige See mit ihren seltenen (!) Ereignissen wie Blutregen, Seeungeheuern, paktierenden Piraten, Dämonenarchen... UNd bedenke auch, dass Maraskan größenteils durch die Dämonenbündler besetzt ist.

  • Wenn du etwas googlest, wirst du den Maraskan-Teil aus "Blutrosen und Marasken" auch noch jetzt kostenlos finden können.


    Zu den Metallrüstungen: So wie ich dich verstanden habe, soll die Gruppe als erstes auf nem Gebirgspfad (bei dem man auch mal klettern kann ;D ) unterwegs sein. Schon da kannst du dann die Mutter einfließen lassen, die die Rüstungsträger fragt, ob sie sich sicher sind, mit so einer schweren und hinderlichen Rüstung in die Berge zu wollen

  • Was sich als Hintergrund für den maraskanischen Kontinent, das Feeling, die Kultur total gut als Quelle eignet, wären noch die DSA-Romane von Karl-Heinz Witzko, vor allem "Treibgut" und "Tod eines Königs" sowie dessen Soloabenteuer "Straßenballade", "Am Rande der Nacht" und "Die Ungeschlagenen". Die Sachen bekommt man oft günstig gebraucht.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • @nemthos : Jup das stimmt wohl. Wobei mir grad beim Überlegen auffällt das die Gruppe nur einen gut mit Rüstung bestückten Helden mit sich führen wird also wird das nicht so das problem sein :D
    @Yersinia : Okay ich werd mich mal auf Ebay oder so umschauen ! Danke für die Namen :)

  • Was mir jetzt noch einfällt: In der Lilienthron, einem offiziellem AB auf Maraskan, werden Wildnisleben-Proben ohne Maraskankundig sehr stark erschwert (um die 12, wenn ich mich nicht irre), bei Dschungelkundig immernoch um 9, erst bei Maraskankundig kommt man mit vernünftigen Zuschlägen aus. Der Regenwald dort in extrem fremdartig und für Alrik den mittelreichischen Jäger kaum zu bewältigen. Vielleicht solltest du den Helden entweder einen Wildnisführer oder dem Naturkundigen einen Lehrmeister für Maraskankundig zur Verfügung stellen - für einen Gefallen (mini-AB) oder Geld. Lass die Fremdijis und Garethjas ruhig etwas bluten ;) . Was zu einem wichtigen anderen Punkt führt: Maraskaner mögen Festländer, gerade Mittelreicher oft nicht besonders, wurden und werden sie doch oft von solchen unterdrückt und mit Krieg überzogen. Das stellt auch den Gesellschaftscharakter auf eine harte Probe. (Ich gehe mal von einer Breitgefächterten Gruppenkonstellation mit Kämpfer, Gesellschafter, Naturkundigem, Gelehrten/Magier, Listigen (Streuner, Dieb, Einbrecher...) und Handwerker (z.B. Heiler) aus? Man hat selten alle sechs Nischen besetzt und so manch ein Held übernimmt mehrere Nischen zumindest zum Teil... Erzähl doch mal näheres zu den Helden, dann können wir gezielter Tipps geben. :) Auf Maraskan leben an Stammeskulturen meines Wissens nur Achaz (und selbst da gibt es spezielle archaische Achaz), die gerade mit Ingerimm (trotz ihrer Angst vor Kälte und Dunkelheit) wenig am Hut haben. Dafür können die Kristallomanten mit wertvollen Edelsteinen und mächtigen Artefakten aufwarten (Kristallomanten sind neben Magiern aus Khunchom die besten Artefaktbauer, würde ich sagen).

  • @Windweber : Hmm okay :D Also ich kann ja kurz zur Heldengruppe was sagen.


    Da hätten wir folgende Heldenprofesionen:
    - Wundärztin (was glaube ich ziiiemlich gut ist hier :D)
    - Ausgebildeter Magier (Kampfseminar Andergast wenn ich mich richtig errinere)
    - Entdeckerin
    - Formerin
    - Tierbändigerin


    :D Ich glaube allgemein das in meinem Freundeskreis wir nicht sooft "normale" Charaktere haben. Sonst haben wir nämlich noch wahlweise einen Ferkinabesessenen dabei der diesmal aber nicht kann.

  • Eine recht gute Truppe für Wildnislastige ABs. Die Wundärztin wird sicher Arbeit haben, ja, die Tierbändigerin sollte ruhig ordentlich die heimische Fauna erforschen dürfen und mit ihrer Tierkunde gefährliche Situationen verhindern. Ich hoffe mal nicht eine firnelfische Formerin? ;) Die Tierbändigerin könnte auch einen zahmen Mungo oder ein Mungojunges als Belohnung zusätzlich bekommen oder finden. Auf Maraskan werden die zum Kampf gegen Schlangen abgerichtet, ähnlich Hundekämpfen und sind beliebte Haustiere... Gesellschaftliche Parts würde ich da wohl er knapper gestalten, das scheint nicht die Stärke der Gruppe zu sein.

  • @Windweber : Ja du hast recht es ist aber auch so eine Abart von mir, dass ich viel außerhalb der Städte meistere, da ich in einem Stadtabenteuer die Heldengruppe total verloren habe. Die Spieler sind mehr fürs Entdecken und durch den Wald stapfen. Ein Mungo als Belohnung :D Gute Idee ich hatte allgemein daran gedacht, dass die Helden sich einen tierischen Begleiter zulegen dürfen, da ich schon bestimmt die letzten 3 ABs immer mal wieder gefragt werde. Vielleicht finden sie ja auf dem Weg durch die Berge verlassene Welpen oder so :D Aber das muss ich mir dann nochmal überlegen