Beste Rasse für Magier?

  • Hallo, ich würde mal gerne von euch wissen, welche Rasse ihr für einen Magier am geeignetsten findet.
    Eigentlich habe ich schon alle GP bei meinem Magier ausgenutzt, ich wollte einen Tulamiden aus Mhanadistan nehmen (beides 0 GP).
    Außerdem wollte ich mir Astrale Regeneration III für 12 GP holen. Jetzt frage ich mich allerdings, ob es nicht sinnvoller wäre am Anfang eine bessere Rasse zu nehmen und dafür nur Astrale Regeneration II oder so. Immerhin kann man sich Astrale Regeneration auch noch später im Spiel für 200 AP pro Stufe kaufen.
    Bin auf eure Meinung gespannt. :)

  • ich hab einen Zwergen vom kampfseminar andergast bringt ein paar nette Boni mit(Eisen affine Aura, erhöhte magieresistenz,....) schau mal wdh s174 im Kasten da steht das beschrieben

    Meistens vom Handy geschrieben, also bitte seht mir Fehler nach.

  • Das ist aber dann schon sehr viel Optimierung und entweder Minmaxen oder Powergaming, oder? Aber wenn das in deiner Gruppe so üblich ist, ist das natürlich ok. Meine Gruppe wird auch gerade recht abgefahren mit meinem Phobomanten, einem Schamanohexer und einem Hippogriffreiter :D

    Elfen bringen Vollzauberer automatisch mit, dazu noch viele nette Vorteile, sind aber auch teuer, was ihre Ersparnisse durch Vollzauberer etwas relativiert. Halbelfen bringen dank automatisch Viertelzauberer auch eine recht nette Verbilligung magischer Professionen mit. Beide liefern IN-Boni (nivesicher Halbelf), was sehr wertvoll ist, bei Elfen stört aber der KL-Abzug. Thorwaler können mit ihrem MU-, Nivsen mit ihrem IN- und Norbarden mit ihrem CH-Bonus punkten (herausragende Eigenschaft kostet schließlich um die 10 GP - die Rasse ist da mit noch anderen Vorteilen deutlich preiswerter) - alles sehr wichtige Eigenschaften für Magier, auch für die Berechnung der AsP (gerade bei Norbarden und Waldmenschen kann man sich so sehr schnell Gefäß der Sterne holen ;) ). Auch Waldmenschen erhalten einen CH-Bonus (und kosten nur die Hälfte der herausragenden Eigenschaft).

  • Der Begriff Minmaxing ist weniger negativ konnotiert, als Powergaming. Beim Minmaxer steht wohl immer noch der Charakter und die Charakteridee im Vordergrund, es wird aber geschaut, dass man innerhalb dieses Konzepts optimiert.
    Der Powergamer schiebt den Hintergrund der Spielwelt nach hinten und nimmt auch gerne mal den Halbelfischen Nivesen, der bei den Ferkinas aufgewachsen ist und in Brabak Magier wurde. Hauptsache möglichst viel Bonus für möglichst wenig GP.
    Begriffe wie übliche bzw. mögliche Kulturen/Professionen werden da schon mal geflissentlich ignoriert.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ein Waldmensch wäre jetzt auch nicht so abwägig, dass es da welche in Khunchom gibt. Gibt Kultur Tulamidische Stadtstaaten nicht einen kleinen Bonus auf MR? Waldmensch/tul. Stadtstaaten/khunchomer Magier (BGB Kalligraph) würde ich jetzt nicht als exotisch bezeichnen. Ich versuche neben annehmbaren Werte dem Charakter dazu immer noch eine Schwäche zu geben, damit er nicht nur cool ist, sondern auch irgendwo Hilfe braucht. Dann gönnt man es ihm viel mehr, dass er irgendwas anderes wirklich gut kann.

    Die ganze Maximierungsgeschichte ist immer eine Sache, was die anderen so spielen. Die sollen auch Spaß haben. Ich saß mit meiner frischen Rondrageweihten mal einer Gruppe mit einem Jäger BGB Gladiator und einem Taugenichts BGB Gladiator und durfte mir dann anhören, dass ich ja gar nicht kämpfen kann. Ach...?

    Also sprech da mit Deiner Gruppe darüber.

    I ♡ Yakuban.

  • Toll wäre natürlich ein Waldmensch, der von einer Zahori-Sippe als Kind aus der Sklaverei befreit wurde und dort aufgewachsen ist. CH+2 ;)

    Phobomant:

    Ein auf Furcht spezialisierter Magier

  • Ah okay. Diese Waldmensch Zahori Combo hatte ich mir auch schon überlegt, besonders für Hexen wäre das ziemlich cool! Gibt es eigentlich irgendeinen Modifikator, bei Rassen Kulturen etc. der mehr Klugheit mit sich bringt? Habe das bisher nur bei Erzzwergen gesehen.

  • Geht es hier mittlerweile um rein theoretische Optimierung aus Neugier (einfach mal gucken, was möglich ist) oder soll der Charakter tatsächlich gespielt werden? Denn für einen Gildenmagier scheint ein Zahori (unabhängig ob Tulamide oder aus der Sklaverei befreiter Waldmensch) dann doch ziemlich ungeeignet. So hat etwa die Kultur Zahori gar keinen Zugang zu Gildenmagie.

    Sehr grenzwertiges Minmaxing wäre ein Thorwaler (3 Attribute für 5 GP), der außerhalb seiner Kultur aufgewachsen ist (Wegfall automatischer Nachteile in der teuren Kultur). Damit kommt man zwar bei den geistigen Eigenschaften nur beim Mut auf eine 15, durch die Boni auf KK und KO werden jedoch Punkte frei um einfach undherum gut aufgestellt zu sein. Schließlich muss auch ein Magier früher oder später eine Reiten-Probe ablegen...

  • Nur bei Erzzwergen, der Okhwach-Variante der Kulturen Orkland und Sveltal-Besatzer sowie der Tscharshai-Variante der Kultur Orkland und im Festumer Ghetto. Abgesehen vo den Erzzwergen dient dieser KL-Bonus der Kultur aber nur dazu, einen Malus der Rasse auszugleichen. Bei den Orks kann man aber als Sklave (der sich vielleicht zum Krieger, Priester oder etwas anderem aus einer höhreren Kaste hochgearbeitet/gekämpft hat) anderer Rasse diesen Bonus ausnutzen. Mit einem netten, toleranten Meister versteht sich

  • Okay. Und was hältst du davon einen Maraskaner zu nehmen? Der IN Bonus ist ganz nett, ist das durch die Kosten 5 GP und Nachteile im Wert von 10 GP gerechtfertigt?
    (IN wäre für mich als Magier ganz cool, aber außer Maraskaner und Nivese gibts da nichts. Und Nivese aus Khunchom geht ja schlecht...)

  • Es spricht nichts gegen einen Maraskaner, der in Maraskan oder den angrenzenden tulamidischen Gebieten zum Magier ausgebildet wird. Allerdings sollte es der eine Punkt IN kaum rechtfertigen, dafür einerseits die automatischen Nachteile hin zu nehmen und andererseits den Charakterhintergrund zu ändern.
    Vielleicht soltlest du bei der Optimierung deines Magiers auch einmal in die Richtung Gutes Gedächtnis oder Astralmacht denken - insbesondere letztere wird im Vergleich zur astralen Regeneration häufig unterschätzt. Oder du wählst den Vorteil Glück um unabhängiger von den Würfelproben und damit den Attributen zu sein...

  • Also für den Nivesen aus Khunchom müsste man schon sehr viel konstruieren, ja. Khunchom liegt nahe an Maraskan und hat ein Maraskaner Viertel. Ein neuer Flüchtling aus Schwarzmaraskan, der als Kind nach Khunchom kam, wo man seine Magiebegabung entdeckte - das ginge sicher! Für den langen Aufenthalt an der Akademie in den Tulamidenlanden würde ich als Meister aber vielleicht den Erwerb der Kulturkunde (Tulamiden) fordern - GG verbillgt den ja aber auch.

  • Beim Preis-Leistungs-Verhältnis sollte geschaut werden, dass man sich ja auch eine Herausragende Eigenschaft kaufen kann, die u.U. vielleicht doch mal besser wegkommt, als Kultur und Auto-Nachteile und ein umständliche Hintergrundgeschichte, das zu erklären. Andere Kulturen (Thorwal) laufen dann wieder besser als eine HE im Preis-Leistungs-Verhältnis.

  • Gerade der Thorwaler ist meiner Meinung als Magier recht unnütz, wenn es nicht um Nahkampfmagier geht.
    Die haben einen größeren MR-Malus und automatisch Jähzorn, solange du Jähzorn hast bleibt dir der Eiserne Wille und Konsorten verwehrt.
    Und Magier sollten sich nicht einfach so provozieren lassen.

    Halbelfen aus Thorwalscher abstammnung sind meiner Meinung nach die "einfachsten" PG Magier, kosten dich effektiv nur 2 GP und du hast gleich das Gute Aussehen dabei.

    Waldmenschen und Norbarden sind klasse Elementaristen, da bei denen das CH deutlich wichtiger wird.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."