Professionen mit gutem Gedächtnis

  • Hey Leute, kann jemand mal eine Liste zusammentragen, welche Professionen in DSA 4.1 den automatischen Vorteil Gutes Gedächtnis haben?
    Mir fallen bisher nur 5 ein:
    - Hofkünstler (Kalligraph)
    - Gelehrter (Zahlenmystiker)
    - Druide
    - Gravesh-Priester
    - Tairach Priester (sogar Eidetisches Gedächtnis!)

    Es geht im Prinzip um die Ausnutzunng dieses Vorteils durch BgB...

  • Ausnutzung durch BgB? Da habe ich wieder jemanden auf Ideen gebracht... ;)

    Eine etwas gereifte Idee von meiner Seite, die regeltechnisch so möglich, aber hintergrundtechnisch sehr unwahrscheinlich (wenn auch nicht völlig unmöglich) ist - das wurde hier schon irgendwo in ähnlicher Form diskutiert - wäre folgendes:

    Die Orks sind bekanntermaßen eine Sklavenhalterkultur und halten spätestens seit den letzten beiden Orkenstürmen viele Menschen. Mittlerweile können Menschen auch in diese Kultur hineingeboren sein, genug Jahre sind verstrichen (es ist nicht als mögliche Kultur aufgeführt, aber das gilt auch für die Svelttal-Besatzer, die in ihrer Sklavenkaste expliziet erwähnt haben, dass dort viele Menschen zugehörig sind - diese Angbanen darf man nicht so ernst nehmen, zumal WdH 24 von solchen Exoten zwar abrät, sie aber ausdrücklich nicht verbietet). Ein Menschenkind wird bei den Tscharshai, dem menschenfreundlichsten und offensten aller Orkstämme geboren. Der Blutmond steht leuchtend über dem Lager und das Kind hat, wie eine kurze Untersuchung feststellt, die Gabe. Leider ist es das einzige Kind "der Sippe" auf das dies zutrifft. Der Sippe droht beim Tod des alten Schamanen die Auslöschung ihrer Legenden und Geschichten, ein unfassbar wichtiger Teil ihrer Kultur, eine Katastrophe, die das Ende der Sippe bedeuten würde! ABer in der Not frisst der Glatthautgott Praios Fliegen. Das Kind wird kurzerhand, wenn auch heimlich, in den Stand der Okwach aufegnommen und vom Schamanen ausgebildet - er hat keine Wahl, soll die Sippe überleben. Die Ausbildung wird gerade rechtzeitig abgeschlossen, da stirbt der alte Schmane, die junge Glatthaut nimmt offiziell seinen Platz ein. Den umgebenden Sippen schmeckt das aber natürlich gar nicht. Jetzt, wo dieser Skandal herausgekommen ist, greifen sie die Sippe unseres Schmananen an, die sich in alle Winde zerstreuen und als ausgelöscht gelten muss. Der junge Mann (der sich kurze Zeit als einer der wenigen, aber nicht beispiellosen Menchen zählen konnte, die es in der Orkkultur zu etwas gebracht haben) kommt nach Lowangen, wo der Schamanismusforscher Oswyn Puschinske auf ihn aufmerksam wird. Er lehrt ihn nun die Gepflogenheiten der Menschen und aus experimentellen Gründen etwas Gildenmagie (wie er es schon mit einem anderen Orkschamanen getan hat, dem er aber vorsoglich alles wieder vergessen lies). Als der alte Magier sein Ineteresse wieder verliert (viel Geheimwissen hat unser Schamane ja noch nicht), entlässt er ihn und die Abenteurerkarriere kann beginnen.

    Regeltechnisch können wir uns aus der Kultur Orkland (Tscharshai, Okwach) schon mal MU+1 und KL+2 (!) notieren, wir beginnen mit KL 16 - klar. Aus der Erstprofession nehmen wir das Eidetische Gedächtnis natürlich mit großem Dank entgegen, die Zweitprofession ist eine "abgebrochene" Ausbildung nach WdH 301 zum Magier nach der Halle der Macht zu Lowangen. Ist eine der beiden Professionen magisch, muss die magische die erste sein, heißt es im Regelwerk - wie gut, dass Vollzauberer als Vorteil des Magiers in der abgebrochenen Ausbildung ersatzlos entfällt - der somit wohl nicht mehr als magische Profession anzusehen ist ;) . Neben ein paar Zaubern auf eher niedrigen Werten (dank Eidetischem Gedächtnis ja bezahlbar) dürften wir so auch einen AsP-Push erhalten und gesellschaftsfähig werden. Zudem gibt es die SFs ja nun verbilligt - auch Repräsentation (Gildenmagie)! Den Nachteil Randgruppe haben wir aber nicht, regeltechnisch gibt es also keine Begründung, uns als "Orkpriester" zu verfolgen.

    Nach ein paar 1000 AP dürfte unser Magierschamane recht mächtig sein.

  • Es gibt da aber sehr viel "wenns", ob deine Gruppe (und bei dieser Absurdität würde ich nicht nur den Meister fragen!) das gestattet ist sehr fraglich. Das ist nur eher als Gedankenexperiment, als komplexer Scherz zu betrachten :)
    Völlig ausgeschlossen ist es regel- und hintergrundtechnisch aber nicht, wenn ihr gerne sehr abgefahrene Konzepte habt...

  • Hahaha, unser Meister würde so etwas nie erlauben denke ich. Naja, aber weißt du, ob es noch mehr Professionen als die oben genannten mit GG gibt? Würde mir bei der Erstellung meines Magiers sehr helfen.

  • Ein aufmerksamer SL würde Dich allerdings darauf aufmerksam machen, so Du Kalligraph oder Zahlenmystiker über BGB mit einem Magier verknüpfen möchtest, dass beide Professionen nicht magisch begabt sind, GG für diese günstiger ist und also die günstigere Variante in die Profession gerechnet ist, und daher noch 5GP (glaube ich, schaue nicht nach) zur Ausrüstung für das Magier-gerechte GG fehlen.

  • In der 3. Auflage von WdH ist Gutes Gedächtnis bei manchen Professionen verschwunden. Der Kalligraph hat es nicht mehr. Abseits davon ist deine Liste bereits vollständig.

    Der Zahlenmystiker ist nur Charakteren mit Kultur Erzzwergen zugänglich. Diesen also via BGB an einen Magier zu bringen... Mir fällt gerade keine plausible Geschichte ein. Und falls doch, dann zählt Schattenkatzes Argument, dass da noch ein paar GP fehlen.

  • Bedenke auch, dass du nicht zwei Zeitaufwendige Professionen miteinander verbinden darfst. Da dürfte so einiges rausfallen. Eine kalligraphische Ausbildung macht für einen Magier, der viel auf Zauberzeichen setzen will, aber sicher Sinn, vor allem, wenn er Hofzauberer (und nebenbei Hofkünstler) sein will... Ich würde als Meister aber tatsächlich 5 extra-GP verlangen, um das nichtmagische GG zunächst auf das magische aufzustufen.

    Der Schamane ist auch wirklich nur eine Spinnerei: Sowohl die R/K/P-Kombination als auch das Eidetische Gedächtnis wären Sachen, die eine Ausdrückliche Zustimmung des Meisters erfordern würden - leicht zu verhindern also. Zudem würde der Schamane keine Lehrmeister für seine Ritualkenntnisse, neue Rituale und auch Zauber und SFs finden, da nützen ihm auch seine KL 16 und das Eidetische Gedächtnis nichts, die braucht er.

  • Darum geht es mir ja, das auszunutzen. Also du würdest das als SL nicht erlauben?

    Wenn, dann nur gegen den Aufpreis der fehlenden Differenz.

    Außerdem ist Gutes Gedächtnis wohl antrainiert und nicht angeboren und man durchläuft erst die Magierausbildung und dann eine zweite (außer vor gelassen, dass der Kalligraph sein GG verloren hat oder es eine zeitaufwendige Profession ist), und man hätte daher den ganzen Magierkram so ohne gelernt, falls man sich nicht ohnehin während der Ausbildung ein GG zulegt (wie es bei sehr vielen Magiern der Fall ist), und könnte erst danach davon profitieren.

    Vor allem aber würde ich als SL fragen, ob das Konzept oder Optimierung ist.

  • Meinst du wenn man sich als Magier GG holt und dann über BGB nochmals GG bekommen würde? Nein, da Vorteile, die in der Profession (oder Rasse/Kultur) schon enthalte sind, nur zu einem Drittel ihrer GP-Kosten dort einfließen. Es würden also nur 2GP frei. Für 7GP Kosten ein eher schlechter Deal.

    Bei Windwebers Shamanenkonzept, darf man auch nicht vergessen, dass am Ende nur ein Halbzauberer rauskommt. Der mag zwar EG haben, wird aber nie weit über die 40 Asp kommen (ohne den Vorteil Astralmacht wird selbst das schwierig), da er die Große Meditation nicht kann.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Der einzige Vollmagier mit GG ist der Druide, wobei ich für Offensive Magier den Druiden nicht empfehle, der ist eher ein grantiger Waldgeist der seinen Hain bewacht. /Vorurteile Off

    Der Zwergischs Zahlenmystiker hat auch das GG, aber leider ist er Zeitwaufwendig, man kann also keinen Zwerg als Magier BGB Zahlenmystiker machen, wobei das bei Zwergen und deren Lebensspanne recht affig ist.

    Alternativ: Spielt doch mit mehr GP, macht mehr Spaß weil man besondere ist :D Da kann man nicht schonmal was leisten ^^

    Ach und als Magier kann man sich in seinem Turm das GG erschummeln, die Glyphe des Elementaren Willens (Eis) erlaubt die das Steigeen wie unter GG.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Das steht so auch nur in Elementare Gewalten und nicht in RSD. Allerdings wurde das, glaube ich, in neueren Auflagen auch deutlich abgeschwächt und erratiert

  • Es wurde von Eidetischem Gedächtnis auf Gutes Gedächtnis runtergenerft, was ich auch vollkommen okay finde ^^

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Elementare Gewalten ist... Umstritten und steht bei vielen Gruppen im Giftschrank. Aber diese Glyphe geht halt in Richtung herausragender Lehrer (eine Spalte verbilligt und eine besondere Erfahrung gratis) - wenn du es schaffst, sie zu erlernen und zu zeichnen und dann ensprchend lange an einem Ort bleibst, würde ich es vielleicht zulassen. Bei mir würde es aber anspruchsvoll sein, einen willigen Lehrer dieser Glyphe zu finden ;)