Magier der Sulman Al-Nassori - Hilfe bei der Erstellung

  • Man darf nur nicht laut Beschreibung die Schulden dazunutzen, sich etwas Hübsches zu kaufen (Lehrmeister, ein Pferd, verbesserte Waffe, Bücher ...).

  • Nein. Du könntest von den 5 GP natürlich Gebildet (oder einen Teil von Veteran) kaufen und einen Teil der gewonnen AP für Zauber ausgeben, aber das ist nicht empfehlenswert (GP sind immer mehr wert als AP) Natürlich kannst du auch von den Start-AP weitere Zauber kaufen und damit die Schulden erklären, aber aus einem Nachteil sollte man eigentlich keine Vorteile außer den GP ziehen können (de facto geht es bei einigen wie Vorurteile, die es Leuten erschweren können, dich übers Ohr zu hauen).

  • Okay. Ich habe ja eh schon alle Vorteile verplant, kann da nicht mehr nehmen ohne Eigenschaftsabzüge hinzunehmen. Übrigens kann ich nirgendwo explizite Regeln zum erschaffen von semipermanenten Artefakten finde, kann mir da jemand helfen?

  • In dem Avatar gebendem Regelwerk Wege der Alchemie. Ein muss für jeden Kunchomer Magier ob nun vom Land oder der See.

    Ich persönlich finde Nachblind immer sehr schön. Es sorgt dafür, dass man tatsächlich auf seine Gruppe angewiesen ist und außerdem finde ich den Gedanken schön, dass der nachtblinde Magier immer seine magische Laterne dabei hat.

    insane inside

  • Wie meinst du das eigentlich mit den zusätzlichen Zaubern? Jeder Magier darf doch zusätzlich eine gewisse Anzahl an Zaubern aktivieren, wo natürlich auch die seltenen Thesen der Akademie aufgelistet sind, zu lesen im Wege der Helden.

    Oder dachtest du mit Schulden dir schon Zauberthesen zu kaufen, die es in deiner Akademie nicht gibt?

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Ich glaube, darauf sind Schulden nicht ausgelegt, die sollten schon einen Nachteil darstellen. Beim Gildenmagier würde ich als SL diese Schulden strikt als Studienkredit - ob nun bei Akademie, Bankhaus oder Privatlehrer_in - handhaben.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Die Schulden würde ich auch so wie @Yersinia interpretieren. Du kannst das im Hintergrund mit einem aufwändigeren Lebensstil (an Land), Spielschulden oder einfach armen Eltern begründen.

    Hast du die klassischen magischen Nachteile in betracht gezogen? Feste Gewohnheit (z.B. bestimmte Kleidung beim Zaubern, bestimmte profane Rituale vor dem Beschwören oder Artefakterschaffen) oder Artefaktgebunden. Bei Tulamiden finde ich Aberglaube auch immer sehr nett, etwa die Zahlenmagie/mystik. Ansonsten bieten sich natürlich noch die klassischen Standesdünkel, wie Arroganz, Eitelkeit oder krankhafte Reinlichkeit (im Labor und der Artefaktwerkstatt muss immer alles penibel sauber und an seinem Platz sein) an. Um die Schulden zu begründen ginge auch soetwas wie Verschwendungssucht oder Spielsucht.

    @Sumaro
    Bei Wahren Namen wäre ich vorsichtig, gerade wenn man schon einen Beherrscher in der Gruppe hat. Die können damit schon unschöne Dinge anfangen, auch wenn es in diesem Fall ein Weißer ist.

  • Bei Wahren Namen wäre ich vorsichtig, gerade wenn man schon einen Beherrscher in der Gruppe hat. Die können damit schon unschöne Dinge anfangen, auch wenn es in diesem Fall ein Weißer ist.

    Eben, wenn der nicht auf den Wegen eines G.C.E. Galotta wandelt, sehe ich da keine Gefahr.^^

    Bei der Dracheneiakademie Khunchom steht dabei, welche seltenen Zauber es gibt, allerdings steht dort, dass man diese teuer bezahlen muss (20D bis 250D),

    Als Abgänger kannst du die doch am Anfang (solange sie entsprechend angegeben sind) ohnehin aktivieren und brauchst sie nicht extra bezahlen. Auswärtige bezahlen dafür horrende Summen (und später Adepten vielleicht auch).

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  • Da du ja offenbar gern Optimierst: Wie wäre Eingeschränkter Sinn: Geruch/Geschmack oder Tasten? Farbenblind ist auch selten ein echtes Problem (für Maraskaner aber ungeeignet). Oder Einäugig? Das ist für alle außer Fernkämpfer auch nicht sooo schlimm. Kälteempfindlichkeit passt auch zu einem Tulamiden, der die Nächte eher drin verbringt. Schlechte Regeneration (nur von LeP natürlich) bringt 10 GP und ist mit einem LeP weniger Regeneration pro Nacht eigentlich echt auszuhalten. Lästige Mindergeister und Selbstgespräche sind Klassiker, um die letzten 3 GP reinzukriegen und tun als 3-GP-Nachteile auch nicht sonderlich weh. Zumal du als Elementarist dir den Elementarbann holen kannst, mit dem man die Mindergeister gleich wieder verjagen kann, sollten sie tatsächlich mal auftauchen. ;) Nachtbling wurde ja schon erwähnt. Wobei die Kombination aus Einäugig, Farbenbling, Nachtblind und eingeschränker Sinn: Sicht dich mehr als nur halb blind machen würde (Blind bringt 40, diese ver zusammen 25 GP) - ist aber vielleicht sogar eine nette Idee für ein Konzept. Ein kleines, klitzkleines Stigma wie eine Hexensträne wäre doch auch nett. Oder dein blindes Auge, Ergebnis eines Zauberpatzers, leuchtet leicht gelb...
    Unansehnlich/widerwärtiges Aussehen, Übler Geruch und Unangenheme Stimme sind Klassiker für Helden, die ohnehin nicht auf Gesellschaftstalente setzen wollen. Für Städter und Gelehrte im Besonderen (wie Magier) wäre Unfähigkeit: Natur eine Idee (das kann und sollte ja ohnehin ein anderes Gruppenmitglied erledigen).
    Auch Kleinwüchsig kann doch nett sein, spätestens seit Game of Thrones ist ein kleinwüchsiger Weltretter auch kein ganz ausergewöhnlicher Gedanke mehr...

  • Danke für die vielen Ideen! Da ich noch Kräuter sammeln wollte, wäre Unfähigkeit Natur ziemlich schlecht für mich. Aber so etwas wie kleinwüchsig ist eigentlich ziemlich cool, bietet meiner Meinung nach sogar mehr Vorteile, als Einschränkungen. Schlechte Regeneration und Kälteempfindlichkeit nehme ich auch auf jeden Fall. Allerdings habe ich folgendes Problem:
    Es ist möglich bestimmte Vorteile, wie z.B. Astrale Regeneration auch noch später im Spiel mit AP zu kaufen. (Zum Preis 1 GP = 50 AP, WdH S. 245) Nun ist meine Frage, ist so etwas auch während der Generierung möglich?
    Und wie sähe es mit der Bezahlung mit gemischter Währung aus?
    Könnte ich mir bei der Generierung für 3 GP und 50 AP Astrale Regeneration I holen?

  • Solche Sachen würde ich generell mit dem SL und der Gruppe besprechen. Ich würde es nicht zulassen, da es für mich zu stark in eine Optimierungsrichtung geht, die ich bei SCs nicht mag. Die Generierung von Helden bietet zahlreiche Möglichkeiten, sodass das eigentlich nicht nötig sein sollte.

    Auch das spätere Zukaufen von Vorteilen ist in unserer Gruppe nicht vorgekommen. Entsprechende Vorraussetzungen, z.B. CH 16 (als wichtiges Maß für die Astrale Ausstrahlung), sollten erfüllt sein. Aber da es mit Reg I+II sowie Meisterl. Reg. schon passende SF gibt, sollte das eigentlich nicht nötig sein.

  • Naja, über den Umweg über ungebildet (wobei man sich sehr darüber streiten könnte, wie geeignet das für einen Magier ist) geht das schon mal auf jeden Fall. Ungebildet ist eh ein toller Nachteil: Du tauscht ein paar schnöde, profane AP gegen kostbare, ja wertvolle und einmalige GP. Im ersten, zweiten, vielleicht noch dritten Abenteuer tut das vielleicht noch etwas weh, aber danach fallen die paar AP weniger nicht mehr ins Gewicht, sehr wohl aber die GP. So unsinnig Gebildet eigentlich als Vorteil ist, so genial ist ungebildet! Ein echter, kleiner Geheimtipp.

    Aber ansonsten würde ich leider sagen: Geht nicht. Die Start-AP dürfen meines Wissens explizit nur für Talente, Zauber, Ritual- und Liturgiekenntnisse und sonstige Talentähnliche und Sonderfertigkeiten verwendet werden. Nicht für LeP, nicht für AuP, nicht für AsP, nicht für MR usw. Andererseits... Vorteile erwirbt man so ja als SFs... Die "hohe Eigenschftsvorraussetzung" die der Meister dafür setzen soll wäre in dem Fall wohl IN 15 für astrale Regeneration I, 16 für II, 17 für III (so würde ich das handhaben). 15 wäre als Maraskani ja machbar... Gemischte Wärung würde ich aber zulassen (bei SF ja durchaus interessant und warum auch nicht?), wobei ich niemals für etwas einmalige, wertvolle GP rausschleudern würde, das ich auch für schnöde AP haben kann (von Vorteilen abgesehen, die später zu erwerben ist in meiner Gruppe bisher nie üblich gewesen).

  • Als Magier finde ich die Herausragende Klugheit sehr geil, sowie die Herausragende Intuition oder als Elementarmagier das Herausragende Charisma - Eigenschaften sind immer verdammt wichtig.
    Hohe MR, finde ich noch ziemlich genial, wenn man mit Artefakten zu tun hat, da die Artefaktschwelle beie IN + MR liegt.
    Gutes Gedächtnis ist so ein Allround Wunder, bringt dir als Magier so viele Ersparnisse.
    Affinität zu Elementaren ist klasse für die Elementaristen Schiene.

    Sonst bin ich ein Fan von Astraler Regeneration III in Kombination mit Meisterlicher Regeneration, damit kannst du ordentlich AsP verheizen und es tut nicht so weh.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Herausragende Eigenschaften lohnen sich so gut wie nie, vor allem nicht wenn man sie auch noch voll bezahlen muss. Zudem ist auch fraglich, was ein Punkt mehr KL oder CH nachher bringt. Für die meisten SF braucht man den Wert von 15, da man sie vorher auf 14 hat, kommt man also ohnehin bald dahin. Und für den meisten Kram am Anfang braucht man eher Eigenschaften im Rahmen von 12. Ansonsten bringen die Eigenschaften dann wieder verflucht wenig. Also ich kann diese Vorschläge nicht unterstützen.
    Gutes Gedächtnis hingegen ist absolut unverzichtbar, Regenerationsvorteile dann, wenn man das Balsam/Heilkräuter perpetuum mobile mit astraler Meditation gehausregelt hat (sonst halte ich es für verschwendete Punkte). Für Ritualzauberer bietet sich noch Wesen der Nacht an, wenn man bestimmen kann wann man Dschinne/Dämonen/Artefakte herbeizaubert, dann kommt man so an eine verlässliche Erleichterung.

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  • Affinität zu Elementaren scheint mir sinnig - oder gleich Dschinnengeboren aus EG ;)

    Ansonsten gilt, wie ich glaube ich schon erwähnt habe: Zahle nie GP für etwas, das du auch für AP haben könntest (für diese Fausregel ignoriere aber die Regel, dass man gewisse Vorteile als SFs für AP im Heldenleben erwerben kann). Herausragende Klugkeit nimmst du also nur, wenn du sie über 21 zu steigern gedenkst, ansonsten sparst du AP für die Steigerung. Zumindest meine Meinung. Da schnappt man sich lieber den Norbarden oder Waldmenschen für CH+1 oder den Nivesen oder Maraskaner für IN+1 das ist viel günstiger, zumindest, wenn man optimieren will und nichts gegen arg konstrierte Hintergrundgeschichten hat und der Meister es erlaubt.

    Astralmacht + Zauberhaar steigert deinen AsP-Vorrat zusammen um bis zu 13, das ist vor allem zu Spielbeginn sehr mächtig. Ebenso Astrale Regeneration, denn bevor du Regeneration I+II+meisterliche Regeneration hast, kann das ganz schön langsam gehen...

  • Es gibt eine maximale Menge an pAsP, die ein jeder Held mit sich herumtragen kann - die Artefaktkontrolle. Siehe SRD 32 oder WdA (keine Ahnung wo :) im Glossar wird es, ohne Seitenangabe, erwähnt...). So wird die Anzahl und Mächtigkeit der Artefakte (und Elexiere) eines Helden begrenzt.