Magier der Sulman Al-Nassori - Hilfe bei der Erstellung

  • Hi Leute,
    wir haben vor Kurzem eine DSA 4.1 Gruppe gegründet und ich bin als Spieler dabei. Jetzt bin ich schon seit Tagen am Überlegen, was für einen Char ich spielen sollte. Ich plane derzeit einen Magier der Sulman Al-Nassori zu erstellen, da ich dort die Kombination aus Artefaktmagie, Elementarismus und Alchimie interessant finde.


    Kurz zu unserer Gruppe, wir sind vier Spieler:
    1. Ein tulamidischer Kopfgeldjäger
    2. Ein klassischer Ambosszwerg-Söldner
    3. Ein (wie ich finde sehr starker) Beherrschungsmagier aus Elenvina
    4. ich


    Ich möchte auf alle Fälle einen Spruchzauberer spielen, und dachte mir die von der Sulman Al-Nassuri haben eigentlich sehr gute Möglichkeiten. Ich hätte dort gleich zu Beginn MK Objekt und Elementar(gesamt). Außerdem würde ich noch Regeneration III, Gutes Gedächtnis, MH Alchimie und Begabung Arcanovi als Vorteile nehmen. Damit wären dann die vollen 60 GP ausgeschöpft (nehme Tulamide und Mhanadistan). Also muss ich 50 GP durch viele Nachteile reinholen.
    Eine kurze Frage am Rande, bei der Akademie wird Stubenhocker empfohlen, allerdings ist eine Vorraussetzung KO 13. Wie passt das zusammen?


    Also was haltet ihr von dem Char-Konzept? Wenn ihr noch ein paar Tipps in richtung PG hättet, würde mich das sehr freuen. :)

  • Der Stubenhocker ist wohl nicht für die Schiffs- sondern für die herkömmlichen Akademiemagier gedacht. Zudem passieren auch den weisen Redakteuren von DSA bisweilen einfach Fehler. ;) Stubenhocker haut ja aber ohnehin schon ganz schön rein!

  • Willkommen auf dem Orki, Callahad. :)


    Magier, Elementarismus, sonst nur an Magiebegabten ein weißer Beherrscher, Gutes Gedächtnis ist auch vorhanden, für die Regeneration ist gesorgt, mit Alchemie kann man auch böse Dinge abstellen ... was für PGing-Vorschläge suchst Du noch? :D
    Auch mit Artefakten kann man starke Dinge anstellen, wenn man sie erst mal richtig gut herstellen kann (also die Zauber, die eingespeichert werden, müssen auch gut beherrscht werden).


    Was ist denn sonst so vom Konzept her geplant? So ein Stubenhocker symbolisiert ja den durchgeistigten Theoretiker, Schiffsmagier der Sulman sind das in der Tat nicht. Soll der auch mal selber im Nahkampf seinen Mann stehen, oder doch eher von hinten mit Magie aushelfen? Spätestens dann ist man mit dem Stubenhocker doch etwas gekniffen.


    So an weiteren Nachteilen ist er vielleicht in profanen Bereichen etwas eingeschränkt (sprich: unfähig)?
    Neugier etwas erhöhen kommt auch nicht unbedingt verkehrt.
    Hat er eine feste Gewohnheit?
    Hat er eine Form von PT (so die durch die Professionsvariante nicht schon automatisch gegeben ist)?

  • Nachteile die kaum benachteiligen wären "Schlechte Regeneration" (10 GP), "Unfähigkeit Nahkampfstalente" (15 GP), höhere Schulden (5 GP bei 2000 D statt 1500), Wahrer Name (macht so gut wie nie Probleme, weil man hinreichend selten in die Verlegenheit kommt, ihn rauszugeben; 5 GP) und den Rest dann auffüllen mit ein paar schlechten Eigenschaften.

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  • @Schattenkatze An Nachteilen würde ich ihm gerne Angst vor Reptilien (hat eh schon Vorurteile gegen echsische Wesen), etwas Eitelkeit, mehr Goldgier und Neugier und eventuell noch Tollpatsch geben. Dann noch Selbstgespräche, Kälteempfindlich... Die Liste muss lang sein für 50 GP... Aber natürlich muss alles passen. Kämpfe mag ich sowieso nicht so gerne, da die meine AsP verschwenden, wenn ich zaubere und die Kampftalente unnötige AP-Fresser sind. In einem Testabenteuer für die Gruppe (wo ich einen reinen Alchemisten) gespielt habe, hat sich dann gezeigt, dass niemand außer der Zwerg kämpfen kann, wesahlb ich zumindest um ein paar AP in Stäbe nicht drumrumkommen werde.
    Ich plane außerdem ,irgendwann Semipermanente Artefakte schaffen zu können, ist das eine realistische Vorstellung?


    EDIT


    @Sumaro Gute Ideen! Kann ich aus den Schulden denn eventuell noch Vorteile ziehen? Bei der Akademie kann man nämlich auch Zauber am Anfang dazu kaufen. Wäre das nicht ein realistischer Hintergrund für die Schulden?


    EDIT Schattenkatze: Für kurzzeitige Nachträge bitte die Editierfunktion nutzen.

  • Nimm auf keinen Fall Tolpatsch. Der Nachteil ist mit 12 GP deutlich zu schlecht bewertet. Du erhöhst deine Patzerproblematik um ein vielfaches und bekommst dafür kaum mal so viel wie für eine kaum merkliche schlechte Regeneration.


    Schulden haben, zumindest normalerweise, keinen Gegenwert im Spiel. Aber du kannst sie als anerkannter Artefaktbauer und Dschinnenbeschwörer eh mir nichts, dir nichts abbauen.

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  • Na, er kommt von der renommiertesten Akademie was Artefakterstellung betrifft und hat Dienst auf dem Flaggschiff ihrer Schaffenskunst geschoben. Ich würde sagen, wen wenn keinen Khunchomer Adepten, mit Summa cum laude auf dem Abschlusszeugnis (Begabung Arcanovi legt sowas ja nahe) nimmt man als anerkannten Experten (wenn man sich nicht an die direkt deutlich teureren Magister wenden möchte, deren Zeit auch noch einmal extra bezahlt werden muss)?

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  • Dann mag er fürfür seine Herkunft berümt sein aber zwingend anerkannt. Ich will ihm jetzt den Nachteil schulden auch garnicht ausreden oder so, (im Gegenteil, wenn man seinen ersten Char baut sollte man auch "echte" Nachteile haben) sondern lediglich aufzeigen Helden in DSA eben nicht von Start an Allmächtig (mir fällt gerade kein besseres Wort ein) sind.

  • Nein, nicht allmächtig, aber wenn man ein Artefakt kaufen will sind Leute von Khunchom die Experten und das anerkannterweise. So wie die Brabaker ihre Reputation als Dämonologen haben (wie zweifelhaft sie auch sein mag) und die Vinsalter für Heilkunst und Verschönerungsmagie stehen und Zorgan für Illusionismus und Zauberbilder, so kann man keine bessere Schule als Rückhalt haben, denn Khunchom (zumal dort extra dabei steht, dass Schulden gerne auch in Artefakten abgeleistet werden können).

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    • Ich empfehle ja jedem Magier gerne die Herausragende Klugheit :D

    Tollpatsch bringt meiner Meinung nach nur 10 GP und lässt dich nur bei profanen Talenten schneller patzen und er lässt sich immer klasse ausspielen.
    Willst du Lieber Richtung Artefaktbau gehen oder lieber Richtung Elementarismus?
    Beides zusammen sind ja, meiner Meinung gleich die beiden größten Aspekte des Magiertums, neben den anderen Invokationen.


    Solltest du beides entwicklen wollen, kannst du ja deinen Meister Fragen ob er dir erlaubt mehr Nachteile zu nehmen um mehr Vorteile zu bekommen, da wäre dann Platz für das Eidetisches Gedächtnis, welches immer klasse ist.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Tollpatsch bringt meiner Meinung nach nur 10 GP und lässt dich nur bei profanen Talenten schneller patzen und er lässt sich immer klasse ausspielen.

    Stimmt, wirkt sich nicht auf Zauber aus, aber ist dennoch massiv unterbewertet, dafür dass man +5% Patzerchance im Kampf hat. Tolpatsch würde ich nur nehmen, wenn das Konzept es verlangt, ansonsten ist er einfach rechnerisch zu schlecht.

    Solltest du beides entwicklen wollen, kannst du ja deinen Meister Fragen ob er dir erlaubt mehr Nachteile zu nehmen um mehr Vorteile zu bekommen, da wäre dann Platz für das Eidetisches Gedächtnis, welches immer klasse ist.

    Also der Mehrwert von Eidetischem Gedächtnis zum guten Gedächtnis ist jetzt nicht wirklich ausschlaggebend bei den Opportunitätskosten, die dadurch entstehen.

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  • Eidetisches Gedächtnis sehe ich nur für Schamanen als wirklich sinnvoll.

    Non serviam!


    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!




  • Oder Druiden mit der Verbilligung drin und der 1/3 Regel auf ihre Zauber-Steigerungskosten und Rituale.

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  • Bei Druiden würde ich in jedem Fall Eidetisches Gedächtnis nehmen, da ich das dort wirklich als preiswert (23 GP) und extrem mächtig (1/3 !!! der Steigerungskosten) ansehe. Ich hatte zuerst extra wegen EG einen Druiden geplant, dann jedoch gemerkt, dass sich die Tätigkeitsfelder zu sehr mit dem Herschaft-Einfluss-Magier überschneiden würden. Zu Tollpatsch, ich finde Patzer eigentlich immer total klasse, die bringen doch erst richtig Stimmung ins Spiel! Wollte zuerst auch Wilde Magie nehmen, aber als Artefaktmagier ist das einfach mehr als unpraktisch.

  • Eidentisches Gedächtnis macht für die Sinn, die magiebegabt oder geweiht sind und gutes Gedächtnis (oder das Eidentische Gedächtnis selbst) schon aus R/K/P haben. Dann sind die Kosten nämlich tragbar und der Nutzen gegeben. Namentlich also Druiden, Tairachis und einige andere, ja.
    Dschinnengeboren ist ja ein ganz netter Vorteil für Elementaristen ;) (findet sich aber nur in Elementare Gewalten und ist von vielen - zu recht - gehasst). Wie wäre denn eine schlechte Eigenschaft wie Dunkelangst, Jähzorn, Rachsucht? Die bringen auch gut GP und formen den Charakter am besten.

  • Dunkelangst ist mir zu heftig und Jähzorn und Rachsucht passt nicht zum Charakter. Aber dass Tairachis gutes Gedächtnis haben, wusste ich noch gar nicht, danke für die Info! Was meinst du mit einige andere? Gibt es noch andere Rs, Ks oder Ps die automatisch GG haben??? :D

  • Tairachis, die Orkschamanen, haben kein gutes Gedächtnis. Sie haben automatisch Eidetisches Gedächtnis. Als einzige überhaupt ;) Das mit R/K/P war mehr hypothetisch gemeint, ich weiß ja nicht, was in Myranor, Tharun, Uthuria und Rakshazar so genau kreucht und fleucht.
    Wie wäre Unfähigkeit für das Merkmal Dämonisch, Beschwörung und/oder Herrschaft?

  • Ach du Scheiße, warum ist mir das noch nie aufgefallen... Nee, die Unfähigkeiten bringen wenig GP und als Artefaktmagier sollte man alle Bereiche zumindest ein bisschen beherrschen.
    Noch mal ne Frage zu den Schulden: Ist das dann möglich 5GP aus Schulden zu ziehen und dafür aber dann zusätzliche Zauber bei mir zu aktivieren, die ich mir dann bei der Akademie gekauft hätte? Dann hätten die Schulden ja sogar etwas positives.