Den Zwölfen zum Gruß!
Im Zuge einer von mir selbst geschriebenen Kampagne im Norden Aventuriens werden fünf Helden demnächst mit einer grausamen Botschaft konfrontiert: Ein Dorf nördlich von Riva wurde (fast) vollständig umgebracht und die Helden sollen jetzt herausfinden, was los ist. Zu diesem Zeitpunkt wissen sie bereits, dass der Hauptantantagonist (der auch hierfür verantwortlich war) in irgendeiner Verbindung zu den Nachtalben steht, aber selbst keiner bzw. kein "normaler" ist (Mein Konzept sieht einen sehr stark magischen geprägten General o.ä. vor, der von Pardona persönlich als einer der ersten Nachtalben "geschaffen" und verändert wurde). Über dessen Aussehen und Fähigkeiten ist den Helden zu diesem Zeitpunkt praktisch nichts bekannt. Den Helden soll innerhalb diese Dorfes das Ausmaß der Gefahr, die von dieser Figur (im weiteren als "Varuz" bezeichnet) ausgeht, erkennen und einen ersten Blick auf dessen Fähigkeiten bzw. deren Auswirkungen erhaschen.
Soviel zum Grundkonzept; und jetzt zum Problem/Thema dieses Threats: Wenn ich meine Rahmenbedingugnen beachte ((fast) alle tot; kein auch nur indirekter Kontakt mit Varuz), die mir Plot- & Charaktertechnisch wichtig erscheinen, stehe ich vor einem Problem bzw. einer Suche nach Ideen: Wie kann ich dieses Teil-AB möglichst spannend, am besten auch gruselig, gestalten? Gegner wären aus meiner Sicht erstens beliebig und zweitens eine Ablenkung vom eigentlichen Thema; magische Fallen erscheinen mir plottechnisch und nach Ingame-Logik unsinnig. Was also tun? Eine möglichst gruselige Atmosphäre ist vermutlich klar (Nebel etc.), aber was sonst?
Für jeden größeren und kleineren Tipp von Veteranen (und natürlich auch Anfängern) wäre ich wie immer sehr dankbar.
Ideensammlung zu einem sehr speziellen Horror/Detektiv-AB
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- TDE Universal
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Zorro -
June 8, 2016 at 9:05 PM -
Thread is Resolved
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Mir fallen ein :
- Tagebücher / Chroniken
- Geisterscheinungen
- Spuren die auf die angewandten Zauber schließen lassen -
Geht es darum, Informationen über den Bösewicht zu vermitteln oder nur darum, den Ort des Gemetzels schaurig zu gestalten?
Nachtalben setzen sowohl Chimären als auch Dämonen und Daimoniden ein.
Ein schwer verwundeter, zurück gelassener Daimonid kann bei Nacht und Nebel vermutlich ziemlich gruselig sein; ebenso könnte ein Dämon auch nach Ende seiner Knechtschaft auf Dere an einem Ort eines solchen Gemetzels bleiben. Das muss ja auch kein Zant sein der den Helden sofort an die Kehle geht sondern könnte ein Aspekt oder Nachhall eines mächtigeren Dämons sein, der zwar nicht mehr stofflich auf Dere manifestiert ist, dessen Anwesenheit jedoch noch immer für eine fortschreitende Pervertierung des Geländes verantwortlich ist. Ganz klassische Klassiker wären wuchernde Rankpflanzen, dreiäugige Krähen und Steine, die bei Berührung wie Quecksilber zerfließen oder Blumen, die im leichten Wind zersplittern.
Gefährlich kann ein solcher Ort werden, wenn die Leichen Aasfresser (Ghule, Wölfe) anlocken oder Krankheiten verbreiten.Innerderisch sind die schon genannten Geistererscheinungen vermutlich kaum vermeidbar, weiterhin könnten die Helden Informationen von einigen reisenden Nivesen bekommen, für die die Gegend plötzlich "tabu" ist.
Was für Fähigkeiten bringt die Gruppe denn so mit? Habt ihr beispielsweise einen Hellsichtsmagier dabei, für den man sich ein paar schöne Analyseergebnisse zurecht legen kann? Gibt es einen guten Fährtenleser? Sind alle gestandene Recken oder haben sie noch Angst im Dunkeln?
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Geht es darum, Informationen über den Bösewicht zu vermitteln oder nur darum, den Ort des Gemetzels schaurig zu gestalten?
Beides. Letzteres mehr als ersteres, da es eher um den Umfang seiner Macht, also die Bedrohung, die von ihm ausgeht, geht, als um seine konkreten Fähigkeiten.
Deine Vorschläge find ich schon sehr sehr cool, lassen sich perfekt einbauen und machen perfekt Sinn im Kontext des Antagonisten.
(kleine Frage: Hab mich nie näher mit Beschwörungsmagie beschäftigt. Was ist ein Daimonid bzw. wo ist die Abgrenzung zum Dämon?)Und zur Gruppe: Ein firnelfischer Zauberweber (wenig, aber durchaus etwas Hellsichtsmagie), ein einäugiger Leibwächter mit Angst vor Ratten, ein thorwalischer Skalde, der tatsächlich Angst vor kämpfen hat, ein tulamidischer Streuner und ein nivesischer Jäger. Sehr ausgeprägt sind bei den meisten der Herren Neugier, Aberglaube u.ä., sowie teilweise Goldgier. Auch das lässt sich sicher wunderbar einbauen.
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Angst vor Ratten? Ganz schlecht, schließlich dienen die Nachtalben zumindest indirekt dem Namenlosen. Da könnte man den einen oder anderen Nager durchaus vertreten... und mit dem Aberglauben werden die Helden auch weniger Spaß haben als ihre Spieler: Keiner der Angreifer ist ums Leben gekommen? Es müssen Geister sein!
Wie viel Vorwissen hat denn insbesondere der Firnelf über Nachtalben?
(kleine Frage: Hab mich nie näher mit Beschwörungsmagie beschäftigt. Was ist ein Daimonid bzw. wo ist die Abgrenzung zum Dämon?)
Ein Daimonid ist eine Chimäre aus Tier und Dämon oder der Nachkomme, den ein Dämon mit einem derischen Weseng ezeugt hat. Vielleicht kennst du die Weißen Hetzer? Die Nachtalben haben vor allem die sogenannten "Wächter" in ihren Diensten, ziemlich massige Hybriden aus Elfen und Kraken oder Hummern mit dicken Hornplatten und Scheren oder Tentakeln.
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Wie viel Vorwissen hat denn insbesondere der Firnelf über Nachtalben?
Ziemlich wenig im Vergleich:
-Nachtalben sind dem Namenlosen verfallen
-N. wohnen angeblich im Himmelsturm
-Pardona zieht/zog die Strippen
-N.sind für den Untergang der Hochelfen verantwortlich -
Moin,
Wenn du mit Dämonishcen Präsenzen arbeitest, könnte in temporärer Kontrollverlust in dem Gebiet atmosphärisch sein:
- Charaktere erleben in Visionen (die sie zuerst nicht als Solche erkennen) szenen aus dem Massaker, darin sehen sie sich entweder als Täter oder als Opfer.
+ evtl. könnte es sogar ein "gemeinsames Erlebnis" geben, in dem die Gruppenmitglieder sowohl als Täter als auch als Opfer sich gegenseitig erkennen. dann könnte diese "du hast mich umgebracht" situation entstehen.
- evtl. auch kurze Momente in denen der Spieler anfängt Handlungen durchzuführen, die die Bewohner des Dorfes gemacht haben, als wäre sie selbstverständlich (z.b. einen Tisch decken, weil ja die Kinder gleich kommen oder so).
+ Ein Charakter könnte auch plötzlich Ausrasten und für "seinen" General kämpfen, ohne sich danach noch an etwas zu erinnern, aber vielleicht hat er etwas gerufen.
- Sofern der General gerne mit Chimären spielt, wäre es auch denkbar das ein paar von ihnen zurückgeblieben sind. Evtl. sind die z.B. Rinder im dem Dorf von dem Massaker nicht betroffen. Sie scheinen auch völlig normal zu sein. Tatsächlich besitzen sie aber eine dämonische Komponente und verformen sich zu unförmigen Monstern wenn ein Bestimmter Auslöser (dunkelheit, Nebel, Blutgeruch oder so) aktiviert wird. In diesem Fall könnte das Dorf nur ein Testlauf für den Gerenal gewesen sein.Oder besondere Leichen
- Bei der Untersuchung der Leichen könnte man feststellen, das die Wunden keinen Sinn ergeben. evtl. Fehlen organe, oder sind in einem ansonsten Jungen körper viel zu alt. Vielleicht gibt es Krallenspuren von einer Tatze die mehr als 4-5 Krallen hatte. Vielleicht blicken alle Körper mit geöffnetem Mund nach oben, sind ansonsten aber unverletzt.
+ Ich finde das besondere Gründlichkeit auch immer recht erschreckend wirken kann. Also wenn auch ein Ungeborenes auf die Selbe weise im Leib der Mutter getötet wurde oder die Gruppe noch einen Körper von jemanden der sich versteckt hielt gefunden hat, der genauso zugerichtet ist. Es gibt aber keine Anzeichen einer Suche (vielleicht garkeine Spuren)
- Vielleicht hat der Täter sich auch die Zeit genommen die Leichen wieder in alltagspositionen zu platzieren oder etwas in der art.
- Möglicherweise wurden sie verbrannt, aber ihre Kleidund ist noch intakt
- und wo wir schonmal Chimärologen haben, die Dorfbevölkerung könnte natürlich auch zu einer oder mehreren Chimären zusammengeformt worden sein und unter schmerzenschreien und geplagten Augen die Helden angreifen.Zum Thema Hinweise: Es ist wichtig das du die Motivation und den Vorgang des Massakers kennst.
- Hat der General ein Heer und das Massaker diente der Versorgung seiner Truppen (dann sind die leichen warscheinlich Geplündert, die Häuser durchsucht, es gibt wenig Nahrung überall. Möglicherweise gab es gefangene die später getötet worden sind und vielleicht wurden die Häuser in Brand gesteckt. (vielleicht sogar mit den gefangenen darin)
+ Möglicherweise hat jemand aus den Feindtruppen einen anhänger oder etwas in der Art verloren. VIelleicht haben sie in der Nähe eigene Tote bestattet und eine fremde Bestattungskultur weißt darauf hin.
- Wollte er eine Neue Waffe oder einen neuen Zauber ausprobieren, sind die meisten vielleicht daran gestorben, aber am äußeren Bereich findet man Personen oder spuren von Personen die mit herkömmlichen Waffen getötet wurden, da man ihre Flucht verhindern wollte.
+ Evtl. gibt es hastige Versuche so etwas zu tarnen in dem alle Leichen bewegt worden sind und grobe Blutspuren entfernt wurden, doch unebenheiten im Boden oder frische anstriche usw. deuten darauf hin, vielleicht wurden auch ein paar spuren übersehen oder post mortem Wunden zurgefügt.
- Möglicherweise gibt es eine Opferung oder ein Hinrichtungsritual. VIelleicht wurde jemand zerrissen, aber es gibt keine Spuren (im Schnee) das dafür Pferde oder mehrere Krieger eingesetzt wurden.
- Wollte er an ihnen ein exempel statuieren, dann wird er die Szene auf eine weise hinterlassen, die den Findern klar macht, das sie hier nicht bleiben sollten. -
Hallo Zorro,
ich kann mich meinem vorrender Atarion in einem Punkt nur anschließen: was ist der Grund gewesen für das Massaker?
Das ist wohl die wichtigste aller Fragen, der Rest ergiebt meist von ganz allein. Im Zuge deiner Kampanie ist dir wohl das Ziel & der Charakter des Nachtelfen durchaus bewusst. Könntest du uns also erklären, was der Hintergrund für die Auslöschung des Dorfes ist?
Ein einfaches "Exempel" statuieren hört sich für mich sehr schwach an, da offensichtlich niemand weis, was da passiert ist bzw. wer dafür verantwortlich ist. Und ohne diese Information bringt ein Exempel nichts. Wahrscheinlicher ist es, dass der Alb etwas suchte. Ein Gegenstand oder einen Menschen oder irgendwas von sehr hohem Wert für ihn. Und hier fängt es schon an interessant zu werden. Wenn zB. ein Gegenstand von Interesse war, war dieser möglicherweise versteckt. Und nur ein oder zwei wussten wo sich dieser Gegenstand befand. Also wurden viele der Bewohner als Druckmittel hingerichtet um die wenigen Wissenden zum reden zu zwingen. Jetzt ist dieser Gegenstand möglicherweise an einem gefährlichen Ort versteckt gewesen, der durch Fallen gesichert war. Ein Druidenzirkel der nahe des Dorfes lebte hatte diesen zB an einem sicheren Ort versteckt. Nun wurden die Bewohner massen weise geopfert um die Fallen auszulösen. Einige der Fallen könnten ja immer noch aktiv sein. Teilweise könnten ein paar der armen Seelen noch auf Dere verweilen. Sowohl im Dorf als auch im Versteck. Mit manchen kann man reden, andere sind wahnsinig und wollen Rache nehmen an allem was lebt.
Was also wollte der Nachtelf? Und welche Mittel hat er dazu eingesetzt? Braucht man wirklich Dämonen oder so um ein paar arme Bauersleut zu töten? Wahrscheinlicher eher um die Druiden zu brechen. Ui... wenn man Druiden als "Wächter" nimmt, könnte einer eine Druidenrache gewirkt haben. Sehr mächtig! Ich hatte mal als SL einen Druiden dies wirken lassen mit einer Windhose. Diese war stark genug um eine ganze Landschaft zu verwüsten. Sehr eindrucksvoll (meine Spieler, alle Stufe 18+, konnten damit umgehen), aber jüngeren Helden kann man die Folgen eines solch mächtigen Zaubers präsentieren. Eventuell hatten ja auch Elementare und Dämonen gegeneinander gekämpft und eine riesige Verwüstung hinterlassen, die als surriales Setting gut für ein Horror Szenario genutzt werden könnten.
Du merkst, wenn du dir überlegst, was der Grund für den Angriff auf das Dorf war, kann man sofort anfangen rum zu spinnen und ein ensprechendes Szenario aufbauen.
Viel interessanter finde ich übrigens, dass du ein Horror Szenario in DSA umsetzten willst. Das ist sehr schwer! Immens schwer! Horror entsteht ausschließlich durch Unwissenheit. Wenn man nicht weis, mit was man es zu tun hat, lässt einem der Verstand alles durch den Kopf gehen. Und genau dieses Kopfkino macht eine Situation unangenehemen, manchmal sogar unheimlich. Sobald das unheimliche etwas stofflich wird, Werte bekommt, logisch nachvollziehbar wird, ist es nicht mehr unheimlich. Ein niederhöllisches heulen im Wald ist unheimlich. 5 Wölfe die vor dir stehen sind es nicht. Das heißt, egal was sich in dem Dorf befindet, es muss für lange Zeit unbestimmt bleiben. Hier macht es DSA einem SL auch wieder schwer. Ein Geist ist in DSA nicht unheimlich! Er hat Werte und kann besiegt werden. Daher sollten Geister erst durch sekundär Erscheindungen auftreten. Beispiele:
- In einem größeren Haus, eventuell einem Rathaus, verschließt sich auf einmal die Tür eines Raumes, der gerade erforscht wird
- Staturen blicken einen plötzlich an
- Der Inhalt eines Bildes ändert sich
- Man sieht Schatten und glaubt da rennt jemand vor der Gruppe weg, die Verfolgung endet aber in einem leeren Gang
- Plötzliche Attacken von einer Statue die zugleich wieder erstarrt
Spiele mit solchen Elementen (Der Film "Das Geisterschloss" liefert hier sehr guten Ideen)Ich hatte mal in einer Con eine unheimliche Situation erschaffen. Die Helden lagerten Nachts in einem Nebelmoor. Im OT war es dunkel und nur Kerzen schienen. Die Helden liefen schon eine Weile rum und suchten nach Informationen. Ich habe mit den Spieleren zusammen das bisherige
revü passieren lasse. Dabei finge ich an, immer philosophischere Fragen zu stellen. Fragen die nicht auf das logische "Weshalb das alles" anspielten, sondern mehr auf die Beweggründe der Charaktere abzielten. Dadurch entstand ein richtiges Gespräch zwischen den Spielern und mir. Das ging so lange, bis ein Spieler fragte: "Wieso sprechen wir darüber? Spricht da jemand mit uns?" Meine Antwort war: "Ja... jetzt wo du dich fagst. Ja! Da spricht wer mit Euch. Aber du siehst niemand." Spieler: "Wer bist du?" ... Und schon hatte ich aus einem einfachen am Lager sitzen eine fesselnde Szene mit einem Geistgespräch erzeugt, ohne das es den Spielern anfänglich aufgefallen ist. Für diese Situation konnte ich um den Tisch laufen. Die dunkle Stimmung im Raum, die unbekannte Stimme, und eine seltene Berührung im Nacken eines der Spieler... und tata ein Moment der Beklommenheit die die Spieler empfanden.
Hätte ich gesagt, ein Geist erscheint neben dem Lager und spricht mit Euch, wäre die Situation nie so interessant geworden.Fallen...
Wenn du wirklich Fallen einbauen willst, dann bitte sinnvolle! Wie häufig lese ich in Abenteuer eine Falle, bei der ich mir nur an den Kopf fassen und mich frage, was der Autor da geraucht hat?! Fallen müssen sinnvoll und vorallem nachvollziehbar eingesetzt werden. Wenn es unheimliche Fallen werden sollen, dann wird es um so schwerer!
Ich versuche mal ein Beispiel: Stellen wir uns vor, der Nachelf suchte etwas, hat es gefunden, konnte es aber nicht mitnehmen. ZB ein Wandmalerei in einer Höhle die von einem wichtigen Zauber/Ritual/Geschehniss/Sonstwas erzählt. Der Nachtelf konnte das Gemälde nicht zerstören, aber wollte das niemand anderes es findet. Also ließ er den Eingang zum Ort einstürzen. Zur Abschreckung ließ er einige Dorfbewohner mit verschütten, erweckte sie aber zum Untoten dasein. Wenn man sich der Höhle nähert hört man das ewige scharben in eingestürzten Eingang. Die Spieler fangen an es auszugraben UND! (der SL wird laut und kommt auf einen Spieler schlagartig zu) eine Hand greift nach "deinem Gesicht"! Ein grässlich zerdrücktes Gesicht geifert nach deinem Leben, die Augen teils zerdückt und immernoch eitrig fließend starren dich an. Aus dem stinkenden Maul röchelt der Mordgeifer, nur um Haaresbreite verfehlt die Madenbesetzte Hand dein Auge. Ein paar Maden fallen auf dein Gesicht als es nach dir greift und eine will schon in deine Nase kriechen als du voller Eckel sie von deinem Gesicht wegschlägst.
Es ist hier nicht nötig eine gefährliche Szene draus zu machen. Eher eine kurzer Schockmoment. Würfeln stört in einem solchen Moment nur. Man kann diesem armen Wesen ja mit einem schnellen Hieb ein Ende setzten. Dafür muss man nicht würfeln.
Später in der Höhle könnte ein Dämon aus dem Gefolge Amazeroth sein, der die Helden mit geistigen Täuschungen plagt. Illusionen erschafft bei den man sich nie sicher sein kann, ob sie nun Real sind oder nicht. Greifen Spinnen nun wirklich an oder sind das nur Wahnvorstellungen. Sehe ich da tatsächliche eine Erscheinung oder werde ich nur tiefer in das Labyrinth aus Gängen gelockt. Ich gehe in einen Gang links, dann rechts, dann links: Sackgasse. Also gehe ich zurük. Ging der Gang nicht eben nicht noch nach links und rechts? Wo ist die Abzweigung? Wo sind meine Markierungen auf dem Boden? Man könnte sowas auch in einem großen Herrenhaus machen (Wieder Anspielung auf den Film Das Geisterschloss).Eventuell kennst du das RPG Cthulhu. Dieses bietet sehr gute Ideen für den SL, wie man Stimmung aufbauen kann.
Zum Thema "Mächtigkeit des Nachelfen". Ja... was kann er denn und was macht er so? Wenn ich an die Nachtelfen aus der Drachenchronik denke, dann schaudert es mir jetzt noch. Die waren echt sehr mächtig (erlebte ich als Spieler). Aber was kann deiner denn? Wenn ich daran denke, dass der Nachelf aus dem Gefolge Pardonas kommt, und sie die "Zunge des Namenlosen" ist, kann ich mir gut vorstellen, dass man den Namenlosen mit seinen sehr gefährlichen Methoden mit ins Bild nehmen kann. Die Dorfbewohner wurden eventuell verstümmelt.
Ich weis nicht wie alt ihr seid, aber wenn ihr nicht gerade 14 seid, kann man ruhig mit blutigen, gar grausamen Details die Stimmung der Spieler lenken. Die Helden finden ein kleines Mädchen, welches mit einem Hacken im Rücken an einer Hauswand aufgehängt wurde. Der Hacken in ihrem Rücken wird sie nicht umgebracht haben, aber die tausende Schnitte die dem zierlichen Körper zugeführt wurden schon. Das Kind hat noch immer große aufgerissene Augen die voller Schmerz auf den abgetrennten Kopf der Mutter schaut, welcher nur wenige Meter vor dem Kinderleib liegt. Ein extres Bild, welches man als Veranschaulichung der Grausamkeit nutzen kann. Dies ist natürlich ganz klar eine Anspielung auf die Verstümmelung des Namenlosen. Solche Bilder kann man ein zwei mal bringen. Wenn dazu Nachts die Schreie dieses Kindes zu hören sind (immer von einem anderen Ort), wird es noch surrealer.In einem meiner letzten Abenteuer wollte ich bewusst den Hass der Helden & Spieler! auf einen NSC provozieren. Wir hatten ein Szenario im Oron, und nach der Ankunft im Hafen der Stadt mussten die Helden die Hafenmeisterin aufsuchen. Von dieser Hafenmeisterin hatte ich in einem anderen Abenteuer gelesen. Sie besaß ein Dämonen-Pferd, dass Menschen frisst. Die Helden liefen an einem gerade beendeten Sklavenverkauf am Hafen zur halb offene Hafenmeisterei und hörten darauß grässlische Schreie. Als sie in das Gebäude gingen, beschrieb ich, wie die Hafenmeisterin an einer Pferdebox stand. In der Box war eine schwarze Frau, nackt mit den Armen nach oben angekettet. Das Pferd riss ihr mit seinen Zähnen die Haut von der rechten Gesichtshälfte, sodass Knochen und zähne der Frau zu sehen waren. Die arme Frau schrie grässlich. Die Hafenmeisterin hatte in folge ein freundliches und höffliches Gespräch mit den Helden. Während dem Gespräch beschrieben ich immer wieder detailiert, wie der Dämonen das armen Mädchen im Hintergrund langsam bei lebendingen Leibe frass und wie die Hafenmeisterin ihr Haustier wiederholt dafür lobte. Selten habe ich es geschafft, dass meine Spieler einen NSC so sehr gehasst haben. Später haben sie die Hafenmeisterin getötet und dem Pferd zum frass vorgeworfe.
Solche Schockmomente sollte man nur in Maßen einsetzten. Aber sie sind eben sehr gut, um eine wirkliche Antipathie gegen einen NSC zu provozieren. Hinzu kommt, dass sie dein "Horror-Setting" unterstützen.
Also zusammenfassung:
- Was war der Grund für den Angriff auf das Dorf? -> Damit kann man bestimmen, was genau in dem Ort passierte
- Welche Folgen hatte der Angriff auf das Dorf? -> Erschaffung einer grausamen und unheimlichen Szene
- Die Hintergründe und vermeintlichen Gegner sollten möglichst lange unbekannt bleiben. -> Aufbauen einer Stimmung
- Die Umgebung des Spieleabends muss auf ein Horror-Szenario vorbereitet sein -> Unterstützt die Stimmungund schließlich: Ein Horror-Abenteuer funktioniert nur sehr kurzweilig. Sowas muss innerhalb eines Abends erledigt sein. An einem zweiten Abend kann man die Stimmung nicht mehr aufbauen.
Ich hoffe ich konnte ein paar Ideen bringen. Würde mich freuen, wenn du berichtet wie du es schließlich umgesetzt hast : )
Gruß Nana
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Das Traurigste an dem ganzen Szenario ist ja der völlig nutz- und grundlose Überfall auf ein Dorf mitten im Nirgendwo.
Und Untote kann man nur schwer verwenden, weil dann gleich so ein "Weiße Wanderer" - Szenario draus wird.
Das Gruseligste wäre wahrscheinlich ein von Gewalt völlig unberührtes Dorf, wo die Leute entweder mitten unter der Feldarbeit tot umgefallen oder alternativ direkt vom Esstisch verschwunden sind.
Beides zielt darauf ab, das die bis dato unbekannten Täter irgendeine Art "Superwaffe", bzw. unbekanntes Ritual für ihre Zwecke verwendet haben. Da es ein Namenloses Ritual war, könnte es Nebeneffekte haben, sei es, das in der folgenden Nacht einige der Toten doch wiederkehren oder das man die schwarzen geschändeten Seelen der Opfer direkt zur Großen Bresche aufsteigen sieht - gerne dürfen sich auch zwei oder drei körperlose Geistergestalten auf die SC stürzen, um einen rettenden Körpertausch durchzuführen.Der böse Protagonist sollte dabei jedoch nicht auftreten, aber vieleicht eine Art verführter ( fies, weil nicht feststellbar ) oder bezauberter Stellvertreter. Jemand, der das alles vieleicht gar nicht auslösen - oder schlimmer - unbedingt auslösen wollte, für irgendein kleinliches Rache- oder Liebesgefühl.
Unheimlich wird es, falls man die Bewohner dann doch findet, vieleicht im Keller unter dem Perainetempel - und es nicht sicher ist, ob es nach dem "Vorfall" noch normale Menschen, verrückte Kanibalen oder von Namenlosen Dämonen geschwängerte hilflose Seelen sind.
Wird ein eventueller Bösewicht-Vertreter aufgespürt, könnte der in höchsten Tönen über seinen Meister / Auftraggeber / Liebhaber schwatzen und so erste Einblicke ermöglichen. Idealerweise widersprechen sich ein oder zwei Quellen im Dorf ganz deutlich, allerdings ist man natürlich nie gegen hohe Talentwerte gefeit. Die Chance ist gut, das die SC die Antworten einfach durch einen Würfelwurf erkennen.
Die Nachtalben würde ich erst sehr spät ins Spiel bringen, durch ihre mutierten Dämonenmonster kann man hier recht gut auch D&D-Exoten bringen, Drinnen etwa oder diverses andere Kroppzeug mit ein Bißchen zu viel Glidmaßen aber guten Spezialitäten.
Am Grauenhaftesten wäre es natürlich, wenn der Namenlose zwar dahintersteckt aber im Endeffekt zum Beispiel eine Feenkönigin, deren Reich am Grunde des Dorfbrunnens liegt, die Katastrophe herbeigeführt hat. Nicht nur ist man als SL dann frei praktisch alles auf Aventurien loszulassen, sondern man kann sich auch eine Horror-Feenwelt basteln, die keine Grenzen kennt.
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Zunächst einmal wieder: Danke sehr! Immer wieder schön zu sehen, wie anders die Blicke mancher Spieler auf meine Grundidee ausfallen und am coolsten find ich mit Abstand die verschiedenen "kleinen Ideen/Gimmicks", die sich wunderbar einbauen lassen, von dämonisch verdorbenem Gebiet, über ein paar fragwürdigen Überlebenden und gezielten Fallen bis hin zu gezielt eingesetzter grausamer Atmopshäre.
Also zusammenfassung:
- Was war der Grund für den Angriff auf das Dorf? -> Damit kann man bestimmen, was genau in dem Ort passierte
- Welche Folgen hatte der Angriff auf das Dorf? -> Erschaffung einer grausamen und unheimlichen Szene
- Die Hintergründe und vermeintlichen Gegner sollten möglichst lange unbekannt bleiben. -> Aufbauen einer Stimmung
- Die Umgebung des Spieleabends muss auf ein Horror-Szenario vorbereitet sein -> Unterstützt die StimmungZu diesen Grundfragen würde ich kurz meine Ansätze vorstellen, dann sind wir alle auf einem Level:
In dem AB, das in der Kampagne davor gelagert ist, sind die Helden indirekt dafür verantwortlich, dass ein magisches Gefängnis (das ich im weiteren "den Vank" nenne, zu stark geschwächt wurde und letztlich den seit über 1000 Jahren dort eingesperrten Varuz nicht mehr halten kann. Dieser entkommt aus dem Vank und verschwindet fast augenblicklich von der Bildfläche (Transversalis o.ä). Den Helden ist klar, iwas ist passiert; sie wissen aber nicht was.(Sie wissen nichts von Varuz; haben ihn nicht einmal direkt gesehen (erklärt sich aus der Situation)). Varuz selbst ist irgendwo in NIrgendwo nördlich von Riva gelandet und zwar durch Zufall in der Nähe des kleinen Fischerdorfes Asgagakar. Und da dieses Wesen nichts mehr hasst als Demütigung und die Einschränkung seiner Freiheit, "eskaliert" er in diesem Dorf und richtet ein Massaker an. Der Charakter selbst ist eigentlich als planend und Strategisch denkend angelegt, aber ich hatte das als "Wutausbruch" konzipiert, was auch bedeutet in der "Was hat er getan/Welche Folgen hat das?"-Frage bin ich sehr sehr offen und hatte eigentlich geplant, den Helden eine gewisse Vielfalt von Todesarten u.ä. zu präsentieren
Viel interessanter finde ich übrigens, dass du ein Horror Szenario in DSA umsetzten willst. Das ist sehr schwer!
Faszinierend. Find ich nämlich gar nicht. Habe jetzt rund 2 Jahre P&P Erfahrung und zwar tatsächlich hauptsächlich in DSA und ein wenig (halbes Jahr) in Cthulhu. Und ich finde es geht in DSA genauso gut, vielleicht sogar noch besser. Das kann an meiner Anpassung der Regeln liegen (frei nach dem Motto Story und Atmosphäre vor Regeltreue) oder auch daran, dass ein Horror-Szenario voller Unberechnbarkeiten im sonst so berechnbaren DSA viel mehr raussticht: Der Kontrast macht das ganze so gut. Wobei ich auch nie Probleme mit der Umsetzbarkeit hatte: Ich hatte meine MItspieler (alle um die 20 Jahre alt) schon so weit, dass sie mit angezogenen Knien auf ihren Stühlen saßen oder laut losschrien, als ich sie (recht fies) überraschte. Ich glaub entscheidend ist da eine Mischung aus Nicht-Wissen, Urängsten, Handlungszwang (suche das kleinere von zwei Übeln), sehr viel Atmosphäre (Musik, Stimmodulation, akkurate Beschreibung) und letztlich auch dem Willen der Spieler sich darauf einzulassen.
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n dem AB, das in der Kampagne davor gelagert ist, sind die Helden indirekt dafür verantwortlich, dass ein magisches Gefängnis (das ich im weiteren "den Vank" nenne, zu stark geschwächt wurde und letztlich den seit über 1000 Jahren dort eingesperrten Varuz nicht mehr halten kann. Dieser entkommt aus dem Vank und verschwindet fast augenblicklich von der Bildfläche (Transversalis o.ä). Den Helden ist klar, iwas ist passiert; sie wissen aber nicht was.(Sie wissen nichts von Varuz; haben ihn nicht einmal direkt gesehen (erklärt sich aus der Situation)). Varuz selbst ist irgendwo in NIrgendwo nördlich von Riva gelandet und zwar durch Zufall in der Nähe des kleinen Fischerdorfes Asgagakar. Und da dieses Wesen nichts mehr hasst als Demütigung und die Einschränkung seiner Freiheit, "eskaliert" er in diesem Dorf und richtet ein Massaker an. Der Charakter selbst ist eigentlich als planend und Strategisch denkend angelegt, aber ich hatte das als "Wutausbruch" konzipiert, was auch bedeutet in der "Was hat er getan/Welche Folgen hat das?"-Frage bin ich sehr sehr offen und hatte eigentlich geplant, den Helden eine gewisse Vielfalt von Todesarten u.ä. zu präsentieren
Ich versteh vielleicht den Plot nicht ganz. Also die Helden "befreien" jemanden aus einem Gefängnis - sie wissen, DASS sie etwas befreit haben, aber nicht genau, WAS sie befreit haben...? Dieses etwas teleportiert sich dann mehr oder weniger weit weg mitten in die Pampa und dreht da durch. Die Helden gehen in eben diese Pampa und sollen sich dann gruseln? Bitte an dieser Stelle tut es mir leid, wenn ich etwas falsch verstanden habe...
Mein Problem mit der Plotidee (soweit ich sie verstehe) ist, dass die Helden gleich wissen, dass sie da irgendwas freigelassen haben und dann "zufällig" auch noch an den selben Ort fern aller Zivilisation kommen, an dem genau das wütet, was sie da frei gelassen haben. Da hätten sie eher Schuldgefühle und wollen das Ding erlegen, statt sich zu fürchten.
Viel Spannender wäre es, wenn sie ohnehin gerade in der Gegen sind und dann die Welt um sie herum immer komischer wird. Da kannst du nach belieben die bereits erwähnten Ideen einbauen. Vielleicht erst mal ruhig angehen? Die Dunkelelfen versuchen mit einem finsteren Ritual die Sonne zu schwächen, daher werden die Tage immer kürzer und finsterer und die nächste immer dunkler. Dieser Prozess ist schleichend. Die Einwohner der Gegend können sich merkwürdig verhalten, die Helden kommen in ein Dorf wo einfach niemand mehr ist, es aber keine Kampfesspuren gibt und das essen noch mehr oder minder frisch auf den Tischen steht.
Ihr weg führt sie dann am Ende in das Gefängnis, wo Teile einer Dunklen zu entkommen drohen oder Teilweise schon entkommen sind. Eventuell versuche die Nachtelfen da ja was und führen ein Ritual durch. -
Mein Problem mit der Plotidee (soweit ich sie verstehe) ist, dass die Helden gleich wissen, dass sie da irgendwas freigelassen haben und dann "zufällig" auch noch an den selben Ort fern aller Zivilisation kommen, an dem genau das wütet, was sie da frei gelassen haben. Da hätten sie eher Schuldgefühle und wollen das Ding erlegen, statt sich zu fürchten.
Lass mich zwei Dinge umformulieren:
1.)Die Helden wissen praktisch nichts. Die Spieler ahnen es schon. Deshalb diese schwammige Formulierung
2.)An den Ort werden sie geschickt, nachdem die Zerstörung offensichtlich geworden ist. Rauchfahnen o.ä. -->"Ihr habt euch neulich als große Kämpfer erwiesen, könntet ihr uns bei dem Problem unter die Arme greifen und nachschauen was da los ist." -
Moin,
da der Charakter aus Wut heraus reagiert, könnt er einfach sein Arsenal auf sie hetzen und die Gruppe findet zerrissene leichen, neben stark verfaulten, neben verbrannten usw.
Da die Bevölkerung dies mit bekommen haben sollte wird aufällig sein, das (von ein Paar Hotspots abgesehen) immer weniger Tote/m ausgehen vom Start des Massakers zu finden sind.
Da er ein Taktisch denkendes Wesen ist, wird ihm warscheinlich aufallen, das seine Tat ein Fehler war. Um dies zu vertuschen könnte er 1-2 Dämonen ins Dorf beschwören (erschafft Täter und stört das Magische Feld), gegen die die Gruppe kämpft, dabei könnten ihnen aber aufallen, dass die Dämonen nicht alle arten von Toden veruracht haben können.
- Evtl. hat er sogar ein paar tote Geflüchtete wieder zurückgezerrt bevor ihm die Dämonenssache eingefallen ist.
- Sofern er sich nicht aus dem Ort teleportiert, wären seine Spuren die einzigen die über das Blut auf dem Dorf führen (wobei man sich fragen müsste warum er nicht teleportiert).
- Die Gruppe hätte dann zuminest die Möglichkeit, den Verdacht zu äußern, dass dieses Ereignis vielleicht mit dem Ausbruch in zusammenhang stehen könnte.- Da Riva gemessen an Paavi ja aber sehr östlch ist, solltest du dir überlegen, warum der General dort bleibt (da er ja schnellreise beherrscht). Er ist in Feindesland ohne eine Armee.- Er ist immerhin General.
+ Vorausgesetzt du hattest vor ihn in der Gegen bleiben zu lasen, ansonsten ist das natürlich egal.