Orkenspalter-Exklusiv: Ein Blick ins "Tal der Klagen" (FSH1)

  • Wie die einen oder anderen schon mitbekommen haben, steht eine Publikation in den Startlöchern, die sich der Beschreibung des Verfluchten Kontinents annehmen wird. Mittlerweile sind wir dem Projekttod von der Schippe gesprungen und im Rakshazar-Forum wird wieder emsig und motiviert getüftelt. Der Grund ist das kommende Jubiläumsjahr, das wir mit zahlreichen Schmankerln begleiten wollen.

    Wie in einem Blogpost bereits angesprochen wurde, werden wir demnächst eine Fokusspielhilfe (FSH) herausbringen, die sich auf eine einzelne Gegend innerhalb einer Region fokussiert. Die Rede ist vom "Tal der Klagen", der einzigen rakshazarischen Gegend, die bereits von Aventuriern besucht und recht gut erforscht wurde. Das Tal der Klagen liegt auf der Ostseite des Ehernen Schwerts und ist seinerseits von den Schwefelklippen im Süden und dem Ödlandtwall im Norden eingegrenzt.

    Einer kleinen Tradition folgend, möchte ich euch, liebe Orkis, als allererste mit näheren Infos versorgen, bevor wir in einer Woche oder zwei entsprechende Blogposts verfassen. :) Vielleicht ergeben sich ja auch Fragen eurerseits, die wir in die nächste "Pressemeldung" einfließen lassen können. Viel Spaß!


    Beschreibung der Region
    Die FSH wird nicht nur Beschreibungen zu den geographischen und klimatischen Bedingungen enthalten, sondern auch umfangreiche Ausarbeitungen zu besonderen Orten, Siedlungen und Landmarken, wie den berüchtigten Nebelauen.
    Auch wird die FSH Siedlungsbeschreibungen der Orte Gunnarport, Gamkaltor und G’rlmhlm und den dort agierenden Persönlichkeiten enthalten. Darüber hinaus wird ein Blick auf die Nachbarregionen; die Götterberge (Ehernes Schwert), den Ödlandtwall und die Schwefelklippen geworfen, für die jeweils noch eigene FSHs geplant sind.

    Thema der Region: Die Kulturen im Tal der Klagen
    Ein Kapitel ist den einzelnen Kulturen und ihren Konflikten gewidmet. Das Leben an diesem Ende der Welt war schon immer rau und entbehrungsreich. Doch alles änderte sich, als 960 BF eine thorwalsche Expedition in den Nebelauen strandete und notgedrungen eine Siedlung errichtete. Gunnarport, das kleine Thorwalerdorf, beheimatet die Gunnarmannen, die sich mittlerweile mit entlaufenen Sklaven der Schwefelklippen und anderen Einwohnern vermischt haben. Im Ödlandtwall lauern die Rochkotaii, die berüchtigten Weißpelzorks, die das Tal mit Angst und Schrecken überziehen. Im Süden gehen die Nebelauer Waldgrolme ihren Geschäften nach, bewahrt durch ein großes Geheimnis aus der Zeit der Theaterritter. Heute liegt das Schicksal des Tals auf Messers Schneide. Welchen Einfluss könnte eine aventurische Heldengruppe oder gar eine Schiffsbesatzung haben? Welche Fährnisse sind zu erleiden, wenn sich eine Sippe eines Stamms abspaltet und eine eigene Siedlung gründet? Welche Schrecken liegen in den Weinenden Wassern verborgen? Das Tal der Klagen ist ein weites, fernes und unerschlossenes Land, das voller Möglichkeiten und voller Gefahren steckt.

    Geschichte und Mythen der Region
    Das Tal gilt nicht umsonst als der Friedhof der Theaterritter; überall finden sich Gräber und Hinterlassenschaften der aventurischen Flüchtlinge, die zu Schatzsuchen und Entdeckungen einladen. Die Historie des Tals und zahlreiche Legenden werden in einem umfangreichen Geschichtsteil erzählt. Das Tal der Klagen ist eine verzauberte, märchenhafte Region, deren wildromantische Landschaften schnell von einem verhängnisvollen und grausamen Schrecken überzogen werden können, wenn der Schleier der Nebelauen die saftiggrünen Wiesen bedeckt und Unheil aus den Bergen dringt. Große Teile der Region sind geprägt von einer mystischen, kaum besiedelten Fjordlandschaft, durchzogen von uralten Geheimnissen und Lagerfeuergeschichten, die nur im Flüsterton an den Ufern des Nebali von Generation zu Generation weitergegeben werden...

    Bestiarium und Herbarium
    In einem ausführlichen Regelteil präsentieren wir einzigartige Kulturschaffende, Tiere und Pflanzen, die in der Region vorzufinden sind.
    Rund zwei Dutzend Lebewesen, vom Weißpelzork, über Murmelknollen bis zum Grabwühler und Boworwolf. Einige Lebewesen, wie die geheimnisvollen Riesenpilzwälder, sind in ganz Rakshazar einzigartig.

    Rüstkammer des Tals der Klagen
    Allgemeine und einzigartige Ausrüstungsgegenstände finden sich in einem exklusiven Arsenalteil. Besondere Waffen der Gunnarmannen oder Weißpelzorks, inklusive spezieller Fokusregeln, werden genauso präsentiert, wie thematisch passende Szenariovorschläge, die sich um die Herstellung, den Besitz oder die Suche nach diesen Gegenständen drehen. Greife deine Trollskraja, gürte dein Heimanskild und kämpfe an der Seite der Gunnarmannen ums Überleben in den Nebelauen.

    Abenteuer im Tal der Klagen
    Die FSH wird zahlreiche Szenarien, Plothooks und ein vollwertiges Gruppenabenteuer enthalten, die allesamt als Anregung für die SL dienen können oder - gemeinsam mit dem exklusiven Begleitabenteuer "Gefangen in den Nebelauen" - zu einer großen Kampagne zusammengefasst werden können! "Gefangen in den Nebelauen", ein dreißigseitiges Gruppenabenteuer von Roland Hofmeister, wird separat erscheinen und eine Expedition aus dem bornischen Neersand in den Mittelpunkt stellen.

    Regelwerk
    Derzeit ist geplant, dass die FSH weitgehend regelneutral realisiert wird. Primär ist sie mit und für DSA5 verfasst, wird aber zusätzliche und explizit kenntlich gemachte Wertangaben für DSA4.1 enthalten. Spielrunden werden (mit Ausnahme der entsprechenden 4.1-Wege-Bände oder des DSA5-Grundregelwerks) keine zusätzlichen Regeln benötigen. Alles was zum Spielen in der Region benötigt wird ist, (dem Vorbild der Nostergast-Publikationsweise folgend), in der FSH oder im Begleitabenteuer enthalten.

    Ausblick
    Bei entsprechendem Erfolg sollen die vier bis fünf Fokusspielhilfen einer Region (in diesem Falle der rakshazarische Nordwesten) mittelfristig zu jeweils einer vollwertigen Regionalspielhilfe zusammengefasst werden, die wir, falls möglich, auch wieder drucken lassen möchten.
    Wir haben damit von einem Gesamtband im Sinne eines "Rakshazarischen Almanachs" Abstand genommen und werden ungefähr den Umfang abliefern, den die RSH zu Zeiten von DSA4 hatten. Wir hoffen, dass wir ab sofort alle sechs bis neun Monate eine Fokusspielhilfe veröffentlichen können.

    Mitarbeit
    Im Augenblick suchen wir noch Menschen, die sich aufs Layouten verstehen. Die FSH wird zwar auf jeden Fall erscheinen; es ist nur die Frage, wie "hübsch" das Werk dann sein wird. ;) Ebenso sind wir noch über Mithilfe an der Illustrationsfront dankbar. Ihr könnt euch gerne hier im Thread, per PN oder im Rakshazar-Forum melden.

    Preis
    Beim Rakshazar-Projekt gilt weiterhin: Von Fans, für Fans und vor allem gratis.

    Fragen
    ...beantworte ich gerne hier im Thread. :thumbup:

    - nicht mehr im Forum aktiv -

    5 Mal editiert, zuletzt von Thorus84 (7. Juni 2016 um 00:30)

  • Die Zwölfe und ihre Kinder zum Gruße =)

    Da du ja Fragen gerne im Chat beantwortest, hätte ich eine, auf die ich leider noch nirgends eine Antwort finden konnte:
    Wie sieht es in Rakshazar mit dem Karmalen aus? Bisher fand ich nur die Aussage, dass magie, karmales und profanes eig. nicht getrennt wird und Rakshazarer nicht zwischen Gott und Dämon trennen...allerdings beinhaltet diese Aussage ja, dass es ordinierte Rakshazarer gibt...da ich nun ein großer Götter-Nerd und leidenschaftlicher Geweihtenspieler bin, würde mich natürlich interessieren:
    -welche Götter dort ordinieren (bereits bekannte mit anderem Namen oder komplett neue?)
    -wie es auf dämonischer Ebene aussieht: ist Paktieren hier vllt einem Spielerchar eher zugänglich?
    -wie wird karmal gewirkt? Göttliche Anrufung, Mirakel, Liturgie und/oder Flüche? Oder etwas ganz neues?
    -wird es dazu bald eine eigene Publikation geben oder gibt es diese schon und ich bin nur zu blöd, sie zu finden?

    Würde mich alles brennend interessieren =)

    Im Namen des Meisters der Meister und liebe Grüße ^^

  • Hi Firby! :)

    Ich versuche mal die Fragen so gut es geht zu beantworten.

    Rakshazar wurde von den Göttern verflucht; ja, mehr noch: in den Staub getreten. Mit dem Einschlag des Kometen wurde der Kontinent vor über 3600 Jahren in die Steinzeit zurück katapultiert. Seither haben sich einige Völker wieder in die Bronze- und Eisenzeit vorgekämpft. Rakshazar wurde von den Göttern verlassen und daran sollte sich auch viele tausend Jahre nichts ändern. Erst vor einigen Jahren warfen einige der Zwölfe wieder ein Auge auf den verfluchten Kontinent, einige von ihnen offenbarten sich dem Propheten Myrokar, der nun mit seinen Getreuen durch die Lande zieht, und weitere Götterzeichen sucht.
    Myrokar wurde durch die Götter tatsächlich zu einem "klassischen" Geweihten. Ansonsten sind diese im Riesland rar. Myrokar bildet jedoch einige seiner Jünger zu Geweihten (Priestern) aus, außerdem gibt es natürlich auch Abenteurergruppen aus Aventurien, die mit einem Geweihetn durch die Lande ziehen.
    Diese fühlen sich ihrer Gottheit jedoch deutlich ferner. Die Geweihten sind (mit Ausnahme von Myrokar) aber auch keinesfalls so mächtig, wie in Aventurien. Dämonische Kräfte entfalten eine sehr viel größere Machtfülle; aber vielleicht ändert sich das, je mehr der Zwölfe sich offenbaren.

    Myrokar hat bislang drei der Zwölfe gefunden: Baraion, den Herrn der Sonne (Praios), Ranakur, der Sturmdonnernde (Rondra) und Ikramon, den Herr der Erde (Ingerimm).
    Rondra tritt auch bei den Rhontar und Cromor als Rontja in Erscheinung und es existieren Rontja-Priester, sowohl bei den Rhontar als auch in den Firnwälndern der Cromor.

    Viel häufiger sind im Riesland jedoch Paktierer zu finden, die sich mit den dunklen Mächten und Dämonen des Landes eingelassen haben. Und ja, die sind selbstverständlich als SCs spielbar. Rakshazar ist aufgrund seiner Götterferne problemlos mit Antihelden und Bösewichten bespielbar. Genauer gesagt gibt es - abseits von edlen Stämmen oder Gemeinschaften wie die Jünger Myrokars - keine Ethik und Moral im klassischen Sinne. In erster Linie geht es den Charakteren ums Überleben, das trifft natürlich in besonderem Maße auf die SCs zu. Im Gegensatz zu Aventurien sind die rakshazarischen SCs keine Helden, sondern eher Abenteurer.

    Zur Aussage Magie und Karmales nicht trennen: Hier war einerseits tatsächlich nicht die Trennung von karmalen und magischen Wirken gemeint, sondern unsere Absicht beides über den selben Regelmechanismus ablaufen zu lassen. Hier wurden wir quasi von DSA5 eingeholt.
    Andererseits geht es um die Inplay-Sicht der Bevölkerung auf Magie und Karmales. Für die Rakshazarim ist Magiewirken nicht von Liturgiewirken zu unterscheiden, oft sind sich nicht einmal die Anwender im Klaren, ob sie ihre Kräfte aus der Umgebung, Natur, dem Blut oder von höheren Wesen beziehen.
    Es mag sogar Rontja-Priester geben, die tatsächlich im klassischen Sinne Magier und keine Geweihte sind, genauso mag es Zauberer geben, die ihre Kräfte einem Dämonenpakt verdanken. Wir lassen das bewusst offen, so dass man zum Einen Antagonisten etablieren kann, die nicht sofort einzuordnen sind und zum Anderen den Spielern die größtmögliche Freiheiten lässt.

    In (sehr ferner) Zukunft werden wir aber genauer darauf eingehen, mit dem "Buch der Dunklen Künste". Dies soll alle Regeln für Magie und Karma enthalten. Das Buch wäre mit ziemlicher Sicherheit bereits veröffentlicht worden, aber wir haben alle Regeln in DSA4.1 verfasst, so dass das Werk nun auf der Strecke geblieben ist. Ich kann zur Zeit keine Prognose abgeben, ob und wann das Buch überhaupt erscheint, wir werden jedoch immer wieder kleine Versatzstücke in kommende Publikationen einbauen, sofern sie für das Spiel in einer Region erforderlich sind. So könnte es eine Fokusspielhilfe für das Prophetenlager geben, die entsprechende Karmaregeln enthält.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Vielen lieben Danke für diese schnelle und ausführliche Antwort ! =)

    Allerdings habe ich nun wenige neue Fragen:
    -das "Buch der Dunklen Künste", sofern es überhaupt erscheinen wird, ist dann also auf DSA5 Stand von den Regeln her? Ich persönlich verabscheue als Geweihtenspieler nämlich die Regelungen diesbezüglich, da ich immer fand, man sollte als Spieler immer sehr bewusst mit Karma und dessen Wirken umgehen und deshalb kamen mir die alten Regeln diesbezüglich sehr entgegen, vor allem, was die Regeneration angeht. Als ich mir die DSA5 Regeln dazu ansah, auch dass man nun mit über 30 Karma zu spielbeginn starten kann und die "Liturgien", falls man sie noch so nennen kann, Werte haben wurde mir schlecht, aber genug des DSA5-Geweihten-Bashings...
    -falls obige Grundfrage mit "Ja" beantwortet wurde: gibt es eine Möglichkeit an eine (vielleicht auch Beta-)Version mit 4.1 Regelen heran zu kommen? (Es klingt so, als gäbe es eigentlich schon eine fertige 4.1 Version, falls ja, bei wem muss ich mich dafür einschleimen ;) ?) Oder muss man dann einfach selbst umdichten? (Was, denke ich, nicht schwer sein wird, da die Stärke einer Liturgie, sowie ihre Kosten, Stufe etc... sehr leicht einzuschätzen ist, wenn man sich etwas damit befasst hat)
    -gibt es neue Regeln oder zumindest Überlegungen zu neuen Regelen in Bezug auf das Paktieren und den Kreisen der Verdammnis? Ich möchte ungern schon im dritten Kreis starten und nach drei ingame-Jahren seelenlos sein =)
    -es ist aber dennoch so, in Bezug auf die Rontja-Priester, dass sie ENTWEDER karmal ODER magisch wirken, oder gibt es hier dann Mischformen wie bspw. bei Tairach-Hochschamanen?
    -welchem Gott ist denn Myrokas geweiht? Ich vermute mals Praios, allerdings wurde das nicht explizit erwähnt ^^ (nur eine Neugier-Frage)
    -sollten es noch mehr Götter nach Rakshazar schaffen, bleibt es dann bei den Zwölfen beziehungsweise generell bereits existenten oder wird es eventuell komplett neu eingeführte, Karma-spendende Entitäten geben? (So wie in Tharun vier - bzw drei wenn man bedenkt, dass es Nurti schon vorher gab, nur keine von ihr ordinierten Priester - neu dazu kamen)

    Nochmals vielen lieben Dank für die sehr schnelle und ausführliche Antwort, ich habe mich sehr gefreut und ich hoffe meine vielen Götter-Fragen nerven nicht :3

    LG Firby

  • Huhu! Gerne versuche ich die weiteren Fragen zu beantworten. :)

    -das "Buch der Dunklen Künste", sofern es überhaupt erscheinen wird, ist dann also auf DSA5 Stand von den Regeln her? Ich persönlich verabscheue als Geweihtenspieler nämlich die Regelungen diesbezüglich, da ich immer fand, man sollte als Spieler immer sehr bewusst mit Karma und dessen Wirken umgehen und deshalb kamen mir die alten Regeln diesbezüglich sehr entgegen, vor allem, was die Regeneration angeht. Als ich mir die DSA5 Regeln dazu ansah, auch dass man nun mit über 30 Karma zu spielbeginn starten kann und die "Liturgien", falls man sie noch so nennen kann, Werte haben wurde mir schlecht, aber genug des DSA5-Geweihten-Bashings...

    Ja, wir veröffentlichen ab sofort mit DSA5-Regeln. Wir fügen aber zusätzlich Wertangaben für DSA4.1 mit ein, zumindest dort, wo es passt. Und nochmal zur Erklärung: Das, was DSA5 jetzt mit den Geweihten gemacht hat, war von unserer Seite bereits vorher geplant. Also das, was von einigen nun als "Karmalzauberei" verspottet wird. ;) Die Idee kam uns schon vor Jahren, da es für das Riesland einfach besser passt und bewusst offen lässt, ob Karma- oder Astralenergie fließt. Unser "Buch der Dunklen Künste" wäre somit selbst unter DSA4.1 NICHT mit den Geweihtenregeln aus DSA4.1 erschienen, sondern mit EIGENEN Regeln, die zufälligerweise den neuen Geweihtenregeln aus DSA5 sehr ähnlich sind.

    -falls obige Grundfrage mit "Ja" beantwortet wurde: gibt es eine Möglichkeit an eine (vielleicht auch Beta-)Version mit 4.1 Regeln heran zu kommen? (Es klingt so, als gäbe es eigentlich schon eine fertige 4.1 Version, falls ja, bei wem muss ich mich dafür einschleimen ?) Oder muss man dann einfach selbst umdichten? (Was, denke ich, nicht schwer sein wird, da die Stärke einer Liturgie, sowie ihre Kosten, Stufe etc... sehr leicht einzuschätzen ist, wenn man sich etwas damit befasst hat)

    Wie gesagt, "unsere" geplanten 4.1 Regeln entsprechen in diesem Punkt weitestgehend den heutigen DSA5-Regeln. Ist übrigens kompletter Zufall, dass DSA5 die nun hat; es hat da keine Absprachen oder sonstiges gegeben. Ich persönlich habe mir so eine gemeinsame Regelmechanik bereits gewünscht, da war noch nicht mal DSA4.1 draußen. Insofern rannte DSA5 in diesem Punkt offene Türen ein.
    Die 4.1-Regeln als Beta-Version werden dir somit nichts nützen. Du bist vermutlich mit dem "umdichten" besser dran. :) Wenn es Zwischenschritte gab, die diesem Designkniff vorangingen, werde ich mal recherchieren und schauen, ob ich was verwertbares finden kann.

    -gibt es neue Regeln oder zumindest Überlegungen zu neuen Regeln in Bezug auf das Paktieren und den Kreisen der Verdammnis? Ich möchte ungern schon im dritten Kreis starten und nach drei ingame-Jahren seelenlos sein =)

    Kann ich absolut nichts zu sagen. Muss ich ebenfalls mal recherchieren. Orientiere dich aber am Besten allgemein an den aventurischen Setzungen bzw. investiere ein wenig Zeit für Konvertierungen. :) Es waren zwar mal auf Rakshazar zugeschnittene Paktregeln geplant; allerdings liegt das gesamte "Dunkle Künste" Projekt komplett auf Eis, so dass ich hier keine raschen Aussagen treffen kann. Wir hatten auch die Idee, "Minderpakte" anzubieten, die für einige Charaktere sogar obligatorisch sind.

    -es ist aber dennoch so, in Bezug auf die Rontja-Priester, dass sie ENTWEDER karmal ODER magisch wirken, oder gibt es hier dann Mischformen wie bspw. bei Tairach-Hochschamanen?

    Jain. ;) Unser System war mal so gedacht, dass dem SC (und dem Spieler) gar nicht so genau klar war, ob er über Astral- oder Karmalenergie verfügt. Sieh es als ominösen "Manapool", aus dem er schöpft, ganz gleich, welche Kraft dort hinein- und hinausfließt. Die exemplarischen Rontjapriester könnten somit unbewusst Karmal- ODER Astralenergie nutzen, es soll eben ganz bewusst Unsicherheit herrschen. Insofern auch die identische Regelmechanik. Die riesländische "Wissenschaft" ist einfach nicht dazu in der Lage "übernatürliche Kräfte" exakt zu definieren und auseinanderzuhalten. Das Übernatürliche existiert und funktioniert offenbar. Wie genau, und vor allem wie zuverlässig, kann niemand hundertprozentig sagen. Zudem werden die einzelnen Traditionen des Übernatürlichen eifersüchtig gehütet.
    In Aventurien ist es einem Magus einer Hexe oder sonstwem grundsätzlich möglich "grenzübergreifend" Zauber zu lernen, egal ob er im Norden oder im tiefsten Süden lebt. In Rakshazar sind die einzelnen Geheimnisse der Magie stark getrennt, so dass grundsätzlich nicht jeder alles kann, sondern teils sehr spezialisiert ist. Die Beschränktheit und Unsicherheit beim Wirken von übernatürlichen Kräften war eine bewusste Designentscheidung und ermöglicht der Spielleitung alle Freiheiten. So können beispielsweise Plots gespielt werden, in denen ein Dämon oder Geist den übernatürlich begabten SC nach Jahren heimsucht und nun empört die Seele/den Gefallen/die Gefolgschaft einfordert; schließlich habe er dem Zauberer ja jahrelang mit "Energie" versorgt. Der Zauberer weiß aber gar nichts davon, dass er einem höheren Wesen gedient hat. ;) Umgekehrt: Ein Rontjapriester könnte glauben, dass Rondra ihn mit göttlicher Kraft speist; tatsächlich ist er magisch begabt; zieht seine Kräfte aus der Natur und Rontja interessiert sich überhaupt nicht für ihn.

    -welchem Gott ist denn Myrokas geweiht? Ich vermute mal Praios, allerdings wurde das nicht explizit erwähnt (nur eine Neugier-Frage)

    Haben wir meines Wissens bewusst offen gelassen. Da er Praios jedoch zuerst begegnet ist, gehe ich persönlich ebenfalls davon aus, dass er wohl praiosgeweiht ist.

    -sollten es noch mehr Götter nach Rakshazar schaffen, bleibt es dann bei den Zwölfen beziehungsweise generell bereits existenten oder wird es eventuell komplett neu eingeführte, Karma-spendende Entitäten geben? (So wie in Tharun vier - bzw drei wenn man bedenkt, dass es Nurti schon vorher gab, nur keine von ihr ordinierten Priester - neu dazu kamen)

    Drei Götter haben wir vorgegeben, allerdings weiß Myrokar, dass es drei von 12 sind.
    Er weiß also um die Existenz der Zwölfe, aber nur drei von ihnen hat es nach Jahrtausenden wieder nach Rakshazar verschlagen. Da wir keinen Metaplot haben, besteht dieser Status Quo unsererseits bis zum Ende des Universums. Alles, was darüber hinaus geht ist komplett SL-Entscheid.
    Es könnte jedoch in ferner Zukunft mal ein Abenteuer kommen, das das Prophetenlager in den Mittelpunkt stellt. Womöglich im Rahmen einer Fokusspielhilfe. Hier wäre es möglich, dass eine vierte alveranische Gottheit "gefunden" wird. Welche das dann genau ist, wäre dann aber ebenfalls in der Hand der Spielleitung.


    Eine Sache, die ich gerne noch allgemein loswerden möchte:

    Rakshazar erhebt nicht den Anspruch einer kompletten Welt- und Regelausarbeitung. Es ist eine Grundlage, auf deren Basis sich kreative Spielleitungen ihr individuelles Riesland zusammen basteln können. Daher beschreiben wir auch nur ein Drittel der Landmasse des Kontinents; jenseits des Kithorra-Massivs herrscht Terra Incognita; wir wissen nicht, wie es weiter östlich aussieht.
    Insofern ist unsere Ausarbeitung nur ein kleines (etwas aus dem Ruder gelaufenes) Angebot, das sich in jeder Spielrunde nach Belieben ausbauen lässt. Wenn du also eine Setzung oder Regelmechanik ändern möchtest, ist das noch viel viel einfacher als in Aventurien. Das einzige was an Rakshazar (mittlerweile) offiziell ist, ist die Bezeichnung.
    Mit dem Rest kannst du machen, was du willst. ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von Thorus84 (30. Juni 2016 um 14:26)

  • ich habe noch mal auf der HP von Rakshazar geguckt.

    Gibt es neben dem Buch der Helden Regionalbeschreibungen zu dem Kontinent?

    Hallo frosty,

    nein, gibt es nicht. Mit Ausnahme der Einsteigerspielhilfe für Kurotan.

    Es wird zukünftig Fokusspielhilfen (FSH) geben. Zumindest eine. Wir sind ja bereits mehrere Jahre mit der Fokusspielhilfe zum Tal der Klagen beschäftigt. Womöglich werden wir mal ein Kompendium rausbringen, wo alles drinsteht, was noch irgendwo herumfliegt.


    Dass wir aber - wie DSA - unsere ca. 25 Regionen und Städte mit jeweils einer eigenen Fokusspielhilfe ausstatten, kann wohl ausgeschlossen werden. ;)

    Das ist aber auch gar nicht schlimm. Wir haben ja von Anfang an den Ansatz gewählt, dass jede/r den Kontinent nach Belieben ausschmücken kann. Etwas mehr Details wären zwar wünschenswert, aber das ist einfach nicht umsetzbar.


    PS: Du bist natürlich gerne eingeladen dir eine Region auszuwählen, dir von uns die Infos zu schnappen und selbst eine FSH zu schreiben. :thumbsup:

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Bislang offiziell nur die Einsteiger Spielhilfe (ESH), die zumindest rudimentär einen Überblick über die Region um Kurotan bietet. Die Regionalspielhilfe zum Tal der Klagen wird aber die erste detaillierte Beschreibung einer Region bieten.

    Natürlich gibt es aber in den Tiefen des alten Forums etliche noch nicht veröffentlichte Texte zu den verschiedenen Regionen und ich wage zu behaupten, dass jeder, der momentan an Rakshazar mitschreibt zumindest einen groben Überblick über die Regionen des Kontinents hat. Obwohl teilweise die Ansichten über einige Details dort von Person zu Person wohl variieren werden.

    Wenn du dich also mit einer bestimmten Region genauer beschäftigen willst, empfehle ich dir einfach mal hier (oder im Projektsubforum) nachzufragen.

  • Hach, mir läuft schon das Wasser im Spielleiter-Mund zusammen! :thumbup:

    Freue mich da schon auf die vorbereitende Szene, wenn ich mit meiner Seefahrer-Runde in

    absehbarer Zeit "Perlwasser" aus Strandgut spielen werde und der horasische Entdecker-Kartograph

    an der Küste seinen Blick nach Norden wirft - ja da hinter dem Horizont

    liegt "Riesland" zum Greifen nahe. :cry:

  • Ich layoute und arbeite gerade wie der Teufel, damit das noch bis zur RatCon klappt. Hatte allerdings nicht damit gerechnet, dass andere (auch offizielle) Projekte so umfangreich werden, so dass ich gerade gar nichts versprechen kann. Wird ne ganz ganz enge Kiste, aber Zeit und Motivation ist ab sofort vorhanden. Das Schuljahr in NRW endet nächste Woche und in puncto Unterrichtsvorbereitung ist alles etwas entspannter. ;) Sitze deshalb auch gerade wieder am HeXXen-Hörspielprojekt und habe nebenher die Tal der Klagen-Datei geöffnet. War drei Wochen lang geschlossen, insofern ist das schon mal ein Fortschritt. :thumbsup:

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich layoute und arbeite gerade wie der Teufel, damit das noch bis zur RatCon klappt. Hatte allerdings nicht damit gerechnet, dass andere (auch offizielle) Projekte so umfangreich werden, so dass ich gerade gar nichts versprechen kann. Wird ne ganz ganz enge Kiste, aber Zeit und Motivation ist ab sofort vorhanden. Das Schuljahr in NRW endet nächste Woche und in puncto Unterrichtsvorbereitung ist alles etwas entspannter. ;) Sitze deshalb auch gerade wieder am HeXXen-Hörspielprojekt und habe nebenher die Tal der Klagen-Datei geöffnet. War drei Wochen lang geschlossen, insofern ist das schon mal ein Fortschritt. :thumbsup:

    Ich denke ich spreche im Namen vieler, dass es absolut entschuldigt ist wenn wir in nächster Zeit (bis zum Stichtag) hier nicht viel von Dir lesen können :thumbsup: sprich : HAU REIN! :D

  • Hallo, gibt's Neuigkeiten zu der Spielhilfe. Meine Helden kommen bald in Band 5 der Theaterritterkampagne dahin. Dann könnte ich Das Tal der Klagen gut gebrauchen. Ich nehme auch die Dinge, die noch nicht zu 100 Prozent gelayoutet sind. :S

  • Hallo, gibt's Neuigkeiten zu der Spielhilfe. Meine Helden kommen bald in Band 5 der Theaterritterkampagne dahin. Dann könnte ich Das Tal der Klagen gut gebrauchen. Ich nehme auch die Dinge, die noch nicht zu 100 Prozent gelayoutet sind. :S

    Schreib mir mal ne PN, wenn du immer noch Interesse hast. :)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ich habe immer noch Interesse, in zwei Wochen wird es auch losgehen. Aber irgendwie scheint das mit der PN nicht zu funktionieren..? :/

    Hab dir geantwortet. :) Sorry, gerade Jobwechsel absolviert. Daher war ich hier einige Wochen offline.

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