Kopfgeldjäger - Steckbriefe

  • Hallöchen.

    In unserer neuen Gruppe (Katzenhexer, Schüler der Khelbara mit Interesse an Dämonologie (mit dessen Magie er nicht hausieren geht, sogar die Charaktere bis auf den Hexer dürften höchstens etwas ahnen, wenn überhaupt), Fasarer Gladiator, Halbelfischer Jäger, Erfinder/Streuner) haben sich die Charas ingame dazu entschieden zusammen als Kopfgeldjäger in der Gegend zwischen Zorgan, Baburin, Anchopal und Fasar zu agieren.

    Im wesentlichen also: Steckbriefe sammeln und denen nachgehen (was als Meister auch Improvisationsgeschick verlangt, daher wird eher mit ausgearbeiteten Schauplätzen und Charakteren aber ohne vorgegebenen Storyfaden gearbeitet).

    Da viele Köpfe mehr Einfälle haben als ein Kopf suche ich also nach "Steckbriefen", nach folgendem Beispiel:

    Gesucht

    Tot oder Lebendig (hier kann auch "lebendig" stehen, wenn es zum Auftrag passt)

    Raubmord, Überfälle

    Zwei Unbekannte, Angehörige eines Stammes der Ferkina

    Gebiet östlich von Floeszern

    15 Dukaten pro Kopf

    Hinweise 5 Silbertaler

    Spoiler anzeigen

    Hier wären dann Zusatzinformationen die eventuell die Stadtwache (oder sonstwer) geben kann und die nicht auf den Steckbriefen stehen.

    Zum Beispiel: "Ja, sie sind anscheinend schwer bewaffnet, Streitäxte und Speere. Und einer soll auf nem Pferd reiten."

    Dazu eventuelle Intentionen, ungewöhnliches oder Infos wo sie sich aufhalten.

    Der Spoiler ist natürlich nur Meisterinformation.

    Beispiel: Sie bewohnen einen Höhleneingang am Fuße des Raschtulswalls, ihre Beutestücke verkaufen sie über einen Mittelsmann an Händler Alrik aus Fasar bzw. Juwelier Mirko aus Fasar.

    Was es eben dazu so zu sagen gibt, darf aber gerne auch "unvollständig" sein.

    In der Hoffnung dass ihr neue Ideen habt, denn meine sind momentan begrenzt - und ich will die Spieler ja nicht mit immer den selben Aufträgen langweilen.

    Als Richtlinie: Diebe, Schmuggler reichen von ca. 3-10 Dukaten, Mörder und Schlimmeres ab 15.

    Die Gruppe steht bei etwa 1200 AP.

    Ich hoffe hier kommt ein wenig zusammen - und an den Steckbriefen könnte sich grundsätzlich ja jeder bedienen der einen solchen in seiner Gruppe einbringen will :P

    Dann mal her mit euren Einfällen!

    Grüße

  • Wie wärs mit Grabräubern, Dämonenbeschwörer, Nekromanten und ähnliches mit Geuscht 1. Ansonsten dann noch Zechpreller aus Kneipen, Viechdiebe von Bauern, Pferdezüchtern oder ähnliches, Ehebrecher/heiratsschwindler von der Traviakirche. Bei Kriegsakademien oder Legionen kannst noch nach Deserteure suchen lassen. Bei Magierakademien kannst nach abtrünnigen suchen. je nach Region kann man noch nach entflohenen Sklaven/Leibeigenen suchen lassen.

  • Ich denk dass hier is der richtige Thread für diese Frage:

    Da wir einen Gruppenneuzugang haben, der eine Art Van Hellsing Verschnitt aus der Schwesternschaft des Wissens spielt soll das nächste Aventeuer Ghule als "Steckbriefziel" beinhalten.
    Grund: Der Hexer kennt sich nach besagtem Vorbild mit derartigen Wesen aus (im Gegensatz zu der Gruppe). Nur ist er allein nur schwer in der Lage mehrere Ghule zu jagen (ich dachte an 7 Stück, SCs werden an diesem Abend dann 5 aktiv sein).
    Was wäre ein passendes Kopfgeld pro verbrannten Ghulgebiss in Aranien/Mhanadistan? Dörflichere Gegend.

  • Dörfliche Gegend in Mhanadistan? Ein Ziegenpelz und eine warme Mahlzeit! :D

    Ich würde auf 3-5 Silbertaler gehen. Dort haben die Leute einfach nicht mehr, würde ich sagen.

  • Nunja, darf ruhig ausgeschrieben sein von irgendeinem (vor Boron sehr ehrfürchtigen) Kleinadligen bzw der Boronkirche. Jedenfalls in "unserem" Aventurien gibt es "offizielle" Steckbriefe, ausgeschrieben von den Machthaltern oder jedenfalls reichen Leuten.
    Die Vergangenheit hat auch gezeigt dass Steckbriefe die in irgendeiner Art und Weise quasi von "Privatleuten" ausgestellt sind eher weggeworfen werden - aus Angst jemandem auf die Füße zu treten (verständlicherweise).
    Nach der Jagd auf einige wenige Mörder (laut Söldner, Skalden, Steppenelfen (jedenfalls müsste es der Band sein) ca. 20 Dukaten) fürchte ich auch dass die Gruppe bei einem Auftrag für gesamt 3,5 Dukaten einschließlich der Gefahr zum Ghul zu werden die Sache lieber links liegen lässt. Dazu haben die Waffen der menschlichen Ziele auch immer ein paar Taler abgeworfen wenn man sie im nächsten Dorf billig verscherbelt hat. Fällt bei den Ghulen leider auch raus.
    Klingt 2-3 Dukaten ebenso noch realistisch?

  • Dann bau halt etwas mehr drum herum wie ein Grabräuber ist schuld an den Ghulen weil er eine Gruft geöffnet hat und dann ein Nekromant sich dann daran zu schaffen machte und dort hausiert und eben ein paar Skelette abschlachten müsst statt den Ghuls dann

  • Klingt 2-3 Dukaten ebenso noch realistisch?

    Wenn der Auftrag von einem Adligen oder der Boron-Kirche kommt, weil es gerade eine Plage gibt oder eine zu befüchten steht, dann ja, würde ich sagen

  • Die Nekromanten-Keule will ich nicht auspacken. Die Gruppe hat an die 2000 AP (und sehr kreative Ideen, was wirklich viel Spaß macht). Vor allem weil ein Magier meiner Meinung nach kein Schwertfutter sein soll. Und wohl deutlich mehr Wert wäre als 3 Dukaten mal 7 Ghule.
    Dazu kommt dass de Ghule der perfekte Aufhänger für den Van Hellsing Typen sind - die Gruppe funktioniert in sich jetzt schon sehr gut. Allerdings gibt es keinen Spezialisten für solche Kreaturen - und dass ein solcher sehr nützlich ist soll das Abenteuer beweisen. Und sie dazu veranlassen ihn mitzunehmen.

    Danke Windweber, dann wird sich das wohl darauf belaufen. Bei einer Jagd auf Grabräuber hat der örtliche Boroni die Helden schon einmal um Hilfe gebeten. Ich denke die geöffneten Gräber durch die Grabräuber und die Tatsache dass der Boroni die Helden mag könnte dazu führen dass sie den gefährlichen Auftrag auch ohne massig Belohnung sondern vor allem für den guten Ruf annehmen :P

  • Habt ihr zufällig Von Toten und Untoten? Darin gibt es eine lange Liste, wie man gegen Ghule vorgehen kann. Am besten erscheint mir, Fallen zu bauen (Schlingen, Gruben, Netzfallen), in die man die Ghule mit Aas lockt. Sie halten die Kreaturen fest, bis die Sonne aufgeht und puff - Asche und Knochen. Da hält sich die Gefahr in Grenzen. Lieber Köpfchen als Muskeln ;)

  • Die Belohnung vom anfang muss dann nicht der am Ende dann entsprechen. Wenn deine Helden nachweisen können das eine größere Gefahr dahinter steckt und sie diese eindämmen warum dann nicht mehr springen lassen als nur das Kopfgeld.
    Wenn ihr Kopfgeld für Diebe habt könnt ihr die Ware die sie gestohlen haben ja auch verhökern oder den eigentlichen Besitzern zurückgeben die sich dann vllt auch erkenntlich zeigen.

  • Ja, nur wie gesagt - Nekromanten sind mir noch ein wenig zu hart. Jedenfalls konsequent ausgespielt und nicht dümmer dargestellt als sie sind.
    Ghule liegen mir da mehr - mal was was die meisten der Gruppe noch nicht kennen, ein Einstieg für den Van Hellsing Char und mit der Möglichkeit der Infektion lässt sich eine sehr angespannte Stimmung aufbauen. Erst recht wenn man eventuell einen Dorfbewohner mitbekommt der sich verwandelt.

    Zudem bin ich quasi "Aushilfsspielleiter" - Nekromantie würde meinen Charakter zumindest in der Theorie interessieren. Und ich will mich nicht selbst durch den Nekromanten-Loot belohnen :P

  • Kleiner Erfahrungsbericht resultierend aus dem letzten Spielabend:

    7 Ghule waren's, genauer zwei Wühler, zwei Sammler, ein Würger, ein Späher und ein Ghulkönig.

    Also Leute befragt, abergläubische Bauern schieben all ihre gerissenen Tiere natürlich auf die Brut, die von frevlerischen Kleinstadtbewohnern angezogen wird (die Ghule). Stadtwachen können da schon mehr sagen. Jäger und Holzarbeiter wissen um die vielen Klüfte und Höhlen an den ersten Ausläufern des Raschtulswalls.
    Ein stadtbekannter Trinker kam vom Feuerholz sammeln in der Dämmerung heim - panisch, schreiend, verletzt. Kein Ghulsbiss allerdings. Die Befragung war schwer - denn der Vorfall hat ihn dem Alkohol nicht abschwören lassen.

    Einen Ghul haben sie aus Zufall (1 auf W20) schon bei der Spurensuche außerhalb des Dorfes in einem provisorisch zugebuddelten Erdloch gefunden. Tags. Ein kurzer Kampf und die durch die Blätter der Bäume scheinenden Sonnenstrahlen taten den Rest.

    Danach waren die Helden ein wenig eingeschüchtert (gut so!). Als sie erfahren haben dass ein Mädchen verschwunden und eins mit Verletzungen zurückgekommen ist war die Spur aber wieder heiß. Der Van Hellsing Char wusste dass Heiltränke wahrscheinlich helfen gegen die Verwandlung. Also welche gebraut.

    Und tatsächlich: Die Helden entdecken eine grünliche Bisswunde an dem Kind, das gerade ein riesiges Steak bei sich zu Hause isst. Eltern mussten überzeugt werden, das Kind (das nicht sprach) bekam einen Heiltrank eingeflößt.

    Dann wirft der Van Hellsing Char ne Doppel-1 auf Odem. Könnte also ein Verwandlung beenden helfen? Der Heiltrank tut es jetzt schon. Aber es ist unsicher ob es im späteren Stadium funktioniert.
    Hochinteressant für den Van Hellsing (im folgenden Alastair, der Name des Chars), Hexer der Schwesternschaft des Wissens.

    Das Mädchen spricht schließlich wieder. Höchste Zeit ihre Freundin zu suchen - sie hatten in ihrem "Geheimversteck" gespielt (eine Lichtung mit Höhle) und wurden dann von "Monstern" angegriffen. Tag 3 des Verschwindens. Also jetzt oder nie wenn die zwölfjährige Freundin gerettet werden soll - auch wenn die Gruppe befürchtet hatte, dass nur noch halbgefressene Leichenteile zu finden sind (Ghule lassen die Galle liegen, haben sie gelernt).

    Am Abend - unklug, aber heldenhaft - also noch los, durch Unterholz und einen wurzelgestützten Gang in Kindergrösse zum Geheimversteck gekämpft. Zwei Heiltränke im Gepäck.

    Der Gladiator kommt also zuerst aus dem Loch raus: und sieht einige Meter weiter aus einem Loch in den Felsen eine düstere, widerliche Hommage an einen Menschen herauskriechen, Arme die bis zum Boden reichen, Fisteln und graue Haut, blutiges Maul, das zum Schnuppern in die Luft gestreckt wird. Lektion: Ghule haben einen guten Gerichssinn. Und greifen an.

    Gegen den Gladiator tut sich der Ghul hart, vor allem da der Streuner gerade aus dem Erdloch kriecht und sofort den Säbel zieht.

    Zwei weitere Ghule kamen hinzu, aber der Rest der Gruppe auch. Ein kurzer Kampf (mit Schwierigkeiten durch Abzüge aus Schreckgestalt und Dunkelheit) schlägt die drei Ghule nieder.

    Der Schein der Abblendlaterne (Immerlicht, "erhalten" durch die Festnahme von Grabräubern in einem vorigen Abenteuer, die diese wiederum von ihrem ebenfalls festgenommenen Auftraggeber bekommen haben) enthüllt die beiden Wühler im Höhleneingang, die sich gerade einbuddeln. Einer gräbt sich vor den beiden Kämpfern aus, vier Helden greifen ihn an während der Halbelf seinen Bogen spannt. Der zweite Wühler wurde wohl nicht ernstgenommen - und attackiert den Halbelfen der noch immer seinen Bogen spannt im Rücken der Helden. Diese eilen sofort zur Hilfe, aber eine Wunde bleibt.

    Die Wühler sind tot. Doch in der Höhle gurgelt und keucht es. Keine eindeutigen Leichenteile, lebt das Kind also vielleicht noch? Verwandelt sie sich?

    Der Ghulkönig attackiert die Helden als diese einige Schritte in die Höhle machen. Schreckgestalt II, Dunkelheit und eine vorher erhaltende Wunde schaltet den Gladiator von vornherein aus (-14 auf AT und PA), die anderen Helden können sich zusammenreißen.
    Worst Case: Zwei Helden (darunter wieder der Gladiator, der irgendwann eine Selbstbeherrschungsprobe schafft und durch Meistergnade ein paar Punkte wiederbekommt) werden gebissen. Der Streuner taumelt durch das Ghulgift, doch landet einen glücklichen Treffer, daraufhin auch der Medicus mit dem Stab, was den riesigen Ghulkönig von den Beinen holt. Alastair gibt mit einem Hieb seines Zweihandsäbels dem Ghul den Rest.

    Die zwei gebissenen gehen zu Boden, der (ebenfalls verwundete) Medicus/Magier (mein Char, in dem Abenteuer also eher passiv und dennoch wichtig wie nie - dazu gleich) schickt Alastair und den noch relativ fitten Halbelfen los das Mädchen zu suchen und flößt seinen Gefährten die zwei übrigen Heiltränke ein.

    Diese finden schließlich eine Halb-Ghul-halb-Mensch-Kreatur in eine Ecke gekauert. Ein vorher in der Stadt gekauftes Netz wird zum Absichern verwendet, Alastair schafft den Verwandlung beenden +10. Einen pAsP weniger ist das Mädchen zurückverwandelt, die Helden tragen ihre Gefährten nach draußen und machen Feuer - um die Gebisse "sauber" zu kriegen (denn diese sind voll mit schnell verwesendem Ghulfleisch) und überhaupt sich ein wenig sicherer zu fühlen. Keine Ghule mehr da. Alles sauber. Und dann wurde die Infektionsgefahr gewürfelt.
    Tatsächlich musste jeder würfeln - Medicus und Halbelf hatten keine Infektion, der Rest hat den Resistenzwurf geschafft. Glück gehabt.

    Dann ging es zurück ins Dorf. 21 Dukaten eingesackt (es gab 3 pro Ghulsgebiss), durch 5 waren's für jeden 4 und einer für die Gruppenkasse. Kosten waren einigermaßen gedeckt (denn die Heiltrankzutaten wurden gesammelt statt gekauft). Die Familie des zurückverwandelten Mädchens überglücklich, die beiden Spielgefährtinnen glücklich, die Helden zufrieden.

    Meine Empfehlungen für Abenteuer mit Helden um die 2000 AP gegen Ghule:
    - ein Heiler ist unabdingbar. Ansonsten kann schon ein Ghulsbiss das Ghulsein für gebissene Helden bedeuten, dazu haben die übertragenen Krankheiten es in sich. Jemand der Heiltränke brauen kann ist ebenso von Vorteil
    - meine Helden hätten eventuell schwerwiegende Fehler gemacht wenn ich vorher keine Infos über Ghule hab einfließen lassen (ein Handout für Alastair, der losgeschickt wurde von seinem Lehrmeister und quasi ein kleines "Notizbuch" mit Ghulinfos bekommen hat). Gerade die Sache mit den Krankheiten und der Verwandlung binnen drei Tagen macht die Spieler nervös - und vorsichtiger.
    - Ghule sind nicht kampfstark, aber gefährlich durch die Umstände (Höhlen, Nacht, etc.). Das hab' ich ein wenig unterschätzt - zumindest dass noch Schreckgestalt dazu kommt. Aber einfach sollte es ja nicht werden. Die eigentliche Gefahr entsteht schließlich durch die Krankheiten - und da reicht ein Treffer.

    Ist jetzt doch nicht so kurz geworden, aber vielleicht kann dadurch jemand ja Inspiration oder Ähnliches schöpfen. Für mich waren Ghule auch ein komplett neues Thema - Spaß gemacht hat es trotzdem oder auch gerade deswegen.
    SE auf HK Krankheiten und die (für diese Gruppe) extrem intensiven Kämpfe hatten dann noch eine SE für das verwendete Waffentalent zur Folge, sowie eine SE auf Sagen/Legenden.