Zufallstabellen für jede Gelegenheit

  • Wenn du die Flora und Fauna deiner Welt noch ausbauen und Regelangaben noch etwas ummodeln willst (und vielleicht noch die Menge profaner Tränke, Salben, Giften und Drogen ausbauen willst) könnte das was für dich sein:

    Gastbeitrag
    May 23, 2016 at 2:29 PM
  • Es wurde in diesem Thread gesammelt; Ideen für eine Zufallstabelle für eine Seereise zu sammeln: Zufallstabellen für Seereisen.

    In "Patrizier und Diebesbanden" ist hinten wohl eine Zufallstabelle für Begegnungen in ein er Stadt drin, lese ich hier. In Beitrag darunter wurde angemerkt, das in WdM hinten auch eine Zufallstabelle drin ist.

    Vielleicht findet sich auch im Download etwas. Unter dem Stichwort "Zufallstabelle" habe ich dort zwar nichts gefunden, aber manchmal findet sich ja etwas unter anderen Namen, bzw. gezielterem Suchen.

  • In Wege des Entdeckers gibts Tabellen um das Wetter auszuwürfeln. Das dürfte auf See ja relevant sein.

    Ansonsten stehen da nurnoch ein paar Anregungen zum Thema Zufallsbegegnungen aber keine konkrete Tabelle

  • Ich arbeite momentan an einer Tabelle für "normale" Wälder, die auch einige AB-Ansätze/kleinere Plotelemente beinhalten soll. Hoffentlich schaffe ich es, die demnächst fertig zu machen und lade sie dann hier hoch :)

    - Es ist an der Zeit -

  • Ich halte generell nicht besonders viel von Zufallstabellen. Bei einer einfachen Reise von A nach B sollten natürlich Elemente vorkommen, die für ein wenig Spannung sorgen, sofern die Reise ausgespielt wird - was meiner Ansicht nach nicht immer zwingend notwendig ist, aber es gibt Gruppen die gerne jedes Detail ausspielen wollen. Zufällige Ereignisse wirken hier jedoch oft auf die Spieler als genau das - zufällige Lückenfüller. Das ist bei den ersten Abenteuern vielleicht noch ganz nett, aber wenn zum x-ten Mal ein wildes Rudel Wölfe, ein fahrender Händler oder eine kaputte Brücke über den Fluss auftaucht, wird das schnell langweilig.

    Viel passender finde ich, sich für das vorliegende Abenteuer passende Begegnungen zu überlegen, die auch später in der Story noch Relevanz haben und im besten Fall durch die Entscheidungen der Helden auch unterschiedliche Auswirkungen haben. Bei einer Seereise könnte das ein blinder Passagier sein, der entweder von den Helden verraten oder versteckt werden kann und je nachdem später am Zielhafen durch Kontakte zu wichtigen NPCs weiterhelfen kann oder den Helden später eine Falle stellt. Ich spiele auch gerne mit Informationen, d.h. wenn die Helden sich mit den richtigen Leuten gut stellen, bekommen sie hilfreiches Wissen für später, bei den falschen Leuten eben falsche Informationen. Hier bieten sich vielfältige Möglichkeiten für gesellschaftlich orientierte Charaktere. Analaog könnten "zwielichte" Charaktere bei einem Einbruch in eine Kajüte nützliche Informationen finden.