"Zorn des Seekönigs" aus der Abenteuersammlung "An den Küsten der Kristallsee"

  • Der Zorn des Seekönigs – Rezi/ Erfahrungsbericht

    [Achtung!!! Kann kleinere Spoiler enthalten, ich versuche aber sie soweit es geht zu vermeiden.]

    Am vergangenen Samstag habe ich mein Debut als Spielleiter für SpliMo in unserem Rollenspieltreff gegeben und möchte euch meine Erfahrung nicht vorenthalten.

    Wie ihr oben lesen könnt, habe ich mich für das Abenteuer „Zorn des Seekönigs“ entschieden. Warum?

    Das Abenteuer ist sehr linear/strukturiert, für einen Anfänger-Meister sehr schön, vor allem gerade in größeren Gruppen. Weiterhin ist die Brisanz des ABs sehr „motivierend“ für Spieler und SCs – Bedrohung eines ganzen Küstenstreifens und damit einhergehend die Umgestaltung eines Teils der Spielwelt des SCs. Und dann natürlich die Präsentation des Facettenreichtums von Lorakis – davon gibt es in diesem AB einiges – z.B. die Vorstellung der Feen/Feenwelten ist möglich, Verhandlung und gesellschaftliche Talente (Stichwort soziale Konflikte), Kampf, Magie und für den heroischen Part die Rettung einer „Jungfrau“. Gerade für Neulinge ein gelungener Mix von Lorakis und das war auch mein Ziel – ‚alten‘ DSA-Hasen zu zeigen, dass es da was „neues/anderes/ähnliches“ gibt. Zum Spieltisch:

    Materialmäßig hatte ich dabei (als Bücher) – GRW, Die Welt, Mondstahlklingen, Bestien und Ungeheuer, Jenseits der Grenzen und den Spielleiterschirm und eine Hand voll selbstgebauter Charaktere (ich mag die Archetypen nicht sonderlich).

    Charaktere: Magier (Beherrschungsmagie), Krieger, Gaukler-/Einbrecherin, seealbische Klingentänzerin (Archetyp aus dem Regelwerk), Wüstenläufer, Elementarist/Matrose.

    Also eine bunte Truppe. Genug des Vorspiels, auf zum Abenteuer.

    Das Abenteuer ist sehr „meisterfreundlich" geschrieben, soll heißen vor jedem Abschnitt ist eine kleine Box, die das wesentliche des Abschnittes aufgreift und beschreibt was zu tun ist. Nach zweimaligem lesen des ABs hat mir diese Infobox gereicht, um mir am Spieltisch den Abschnitt ins Gedächtnis zu rufen.

    Das gesamte Setting ist sehr spannend beschrieben, legt einem aber als SL nicht die Worte in den Mund – somit bleibt genug Platz für eigene Kreativität.

    Durch den linearen Aufbau (tu dies, gehe dorthin, tu das, Rette die Jungfrau) werden hier auch unerfahrene Meister bei der Hand genommen und die Möglichkeiten für die Spieler unerwartetes zu tun wird reduziert (aber nicht ausgeschlossen → Spielbericht "Zum Spiel").

    Was neutral zu bewerten ist, ist das der Einstieg ziemlich schwierig ist – das Abenteuer startet auf einem Boot. Hier müssen sich Meister und Spieler etwas anstrengen um einen plausiblen Einstieg zu schaffen.

    Was mich gestört hat, waren die Handouts – die gibt’s nämlich nicht. Ich habe mir dann Karte und Abbildungen aus der pdf kopiert, vergrößert und gedruckt. Dabei leidet die Qualität ziemlich.

    Weiterhin ist das AB für Heldengrad 1 zu schwer bzw. wenn man nicht eine absolut hochseetaugliche Gruppe hat sehr schwer.

    Meine Einschätzung wäre: Gut spielbar ab ca. 75 EP und mit mind. zwei Charakteren, die einen seemännischen Hintergrund haben und einem Gesellschafts-Char. Jede andere Gruppe braucht ein wenig meisterliches Geschick beim anpassen des ABs. Zum Spiel: [Spoiler-Alarm!!]

    Spoiler anzeigen

    Unsere Gruppe war also nicht gerade die ideale Gruppe für das AB (zwischen 0 und 45 EP). Ich habe während des Spiels die ein oder andere Szene gekürzt, oder weggelassen. Zum einen, weil es für die Spieler nicht zu schaffen gewesen wäre und zum anderen, weil ich nur 6h Zeit hatte.

    Der Einstieg war, wie oben beschrieben, etwas schwierig – aber mit vereinten Kräften haben wir es geschafft.

    Der Auftraggeber: Auftragsvergabe erfolgt durch einen Geist, interessant – vor allem, weil Seeleute ja zum Aberglauben neigen. Der Auftraggeber gibt schon zu Beginn vor was bis zum Ende zu tun ist.

    Dann müssen die Abenteurer den Kapitän überzeugen ihnen zu helfen (→ Charplay zwergische Sturheit. Die habe ich aus Zeitgründen aber nicht komplett ausgespielt.). Die Matrosen machen sich auf den Weg und begegnen Sirenen auf dem Weg zum Ziel. Hier kam eine Situation in der ich, und das gebe ich offen und ehrlich zu, alle Vorschläge (AB, Regelwer, usw.) über Bord geschmissen habe.

    Situation: Alle auf dem Beiboot haben die Ohren mit Wachs verstopft, die Sirenen singen. Unsere Varg Gauklerin/Einbrecherin hat die glorreiche Idee auch zu singen… Erweiterte Probe Darbietung gegen 20, 5FP werden benötigt. Unser Magier steigt mit ein und hilft. Resultat ist aber, dass beide sehr, sehr oft patzen (nur Risikowürfe) und am Ende rechnerisch bei -3 FP lägen. In diesem Moment musst ich dann unweigerlich an Troubadix denken. Also haben die beiden, per Meisterentscheid, die Sirenen niedergeschrien und völlig entgeistert – keine Gefahr mehr. → nach dem Motto „Sirenen reagieren auf unerwartetes.“

    Dann kam die versunkene Stadt, der Turm usw. Im eigentlichen Turm habe ich dann das untere Stockwerk weggelassen – den Kraken hätten die nicht gepackt und ich wollte keine Toten, Schwerverletzten (→ Kampf unter Wasser mit den zugehörigen Mali usw.) in dieser Runde (zumal die Spieler die Gefahr nicht selbst verursacht haben).

    Die kommende Seefahrt habe ich dann auch nicht komplett ausgespielt, nur etwas Sturm-Feeling für die Brisanz.

    Genauso wie die Stadtdurchquerung bei Sturm und Starkregen.

    Das Finale habe ich dann auch wieder etwas abwandeln müssen, so hat es unsere Einbrecherin nämlich geschafft den Käfig zu öffnen (Würfelglück). War vermutlich auch besser, weil wir keinen gesellschaftlichen Char auf hohem Niveau dabeihatten…

    Ein Endkampf und alle konnten noch looten – funkeln in den Augen.

    Das Feedback war am Ende doch überraschend positiv – trotz der spontanen Änderungen und meines Debuts (hätte ich nach meinem Gefühl so nicht gedacht). Gespielt haben wir knappe 6h an diesem AB.

    Was mich besonders gefreut hat, war die positive Annahme der Runde. Keine 5min nach Aushang war die Runde voll (geplant waren max. 5 Leute – ich habe dann auch noch einen weiteren zugelassen, weil er total enthusiastisch war. Zum Glück kann ich im Nachgang sagen – er hat ein super Charplay geliefert und die Runde gut mitgetragen (Gauklerin/Einbrecherin).

    Alles in allem würde ich dem AB eine 2,3 (mit gefühlter Tendenz zur 2) geben und es weiterempfehlen.

    Es ist für eine Einsteigerrunde ein empfehlenswertes Abenteuer (s. "Warum"-Abschnitt), jedoch muss man als Meister etwas leidensfähig bzw. Ideenreich sein.

    Spoiler anzeigen
    Geschichte: 1,5 (hier fand ich den Einstieg nicht sehr gelungen - sonst war das aber eine runde Sache) Hintergrundinfos/ Anhänge: 1,5 Handout: 5 (gabs halt nicht...) Erklärung: 2 (Regeln usw. im AB-Text, ich hätte mir gewüscht den ein oder anderen Modifikator im Fließtext zu lesen [z.B. Einstellungs-Mali "Was heist [i]stark negativer Umstand?" → Sirenen Da ist es dann etwas nervig immer wieder das GRW rauszusuchen, vor allen bei einem Stufe 1 AB]) Spielfluss: 1,5 (Das AB führt und unterstützt den Meister ganz ordentlich).

    Viele Grüße,

    Simon

    *Alle Einschätzungen und Bewertungen sind natürlich rein Subjektiv und stellen nur meine persönliche Einschätzung dar.

    ** Der Text wird in selber Form auch im Splittermond-Forum veröffentlicht werden (falls sich jemand wundert ;) ) - dort unter dem User-Namen Grarnik.