Geweihte töten

  • So, das Ergebnis dieses Spieltages:
    Ich habe meinen Spielern klar gemacht, dass sowohl ihnen als auch mir schwerwiegende und konsequenzenreiche Fehler beim letzten Mal unterlaufen sind. Haben uns schlussendlich für einen Rollback zu einem von mir festgelegten Zeitpunkt entschieden (vor der Stadt) und wir haben darüber geredet, in welchem Aventurien wir spielen wollen, was ein Geweihter, was ein Zivilist und was ein Adeliger wert sind, wie wir spielen wollen (Ponyhof oder realistisch). Heraus kam, dass es modernerer ("") Realismus sein soll.
    Hat im Endeffekt allen besser gefallen, da es dieses Mal auch strukturierter ablief.
    Was es nicht alles bringt, eine gemeinsame Basis zu schaffen ^^

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Da es mich interessiert: "moderner Realismus" klingt so auf den Punkt gebracht, der jetzt eine genauere Skizzierung Außen vor lässt (außer, dass es nicht Ponyhof ist und daher der Töten eines Geweihten (er war tot, bevor er wieder belebt wurde) harsch geahndet werden würde). Worauf habt ihr euch in Bezug auf die genannten Fragen und Punkte, die den IT-Ereignissen zuzuordnen sind, geeinigt?


    Und kam die Sache mit dem Heerlager nicht auch zeitlich danach? Habt ihr also das alles zurück gespult?

  • Was besonders die Hexe in meiner Gruppe gestört hat, ist das relativ harsche Rechtssystem in Aventurien/ Mittelreich und die für sie fanatische Götterverehrung (da praktisch ständig jeder Bezug auf die Götter nimmt). Das Rechtssystem soll also etwas mit moderneren Werten gespickt werden (weniger "schuldig bis Unschuld bewiesen") und der harte Götter"wahn" soll reduziert werden.


    Und ja, die Heerlagersache war IT danach. Die Gruppe war heute wieder im Dungeon vor der Stadt, kamen im Efferdtempel raus und wurden direkt rausgeschmissen, da der Praetor einen Wutanfall bekam, als er erfuhr, dass der Dungeonwächter (sein Malmer) getötet wurde. Bei dem müssen sie gar nicht mehr aufkreuzen ^^

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Freut mich, dass ihr ein positives Ergebnis aus allem ziehen konntet.


    Viel Spaß noch beim weiteren Spielen!

  • Was besonders die Hexe in meiner Gruppe gestört hat, ist das relativ harsche Rechtssystem in Aventurien/ Mittelreich und die für sie fanatische Götterverehrung (da praktisch ständig jeder Bezug auf die Götter nimmt). Das Rechtssystem soll also etwas mit moderneren Werten gespickt werden (weniger "schuldig bis Unschuld bewiesen") und der harte Götter"wahn" soll reduziert werden.

    Aber ist das nicht gerade auch das, was dieses mittelalterlich angehauchte Setting ausmacht ? - Wird eine Hexe, wenn Sie nicht ständig wegen ihrer Religion aneckt nicht einfach zu einem etwas anderen Magier ? Für mich ist dieser abergläubische, nicht nur latent allem was man nicht versteht eher feindlich gesinnte Hintergrund ein wichtiger Bestandteil Aventuriens, der gerade bei der Hexe (aber auch bei einigen anderen Charakterklassen) eigentlich eine Menge des Spielspasses ausmacht.


    Versteh mich nicht falsch, ich freu mich für Euch, dass ihr einen Weg gefunden habt und wünsche eurer Gruppe ganz ganz viel Spass.

  • Ist auch meine Meinung,allerdings kommt die Hexen-Spielerin aus dem D&D-Bereich und ist dementsprechend ein freieres und high-fantasy-mäßigeres Rollenspiel gewohnt.
    Ich werde sowieso mal mit ihr reden, wieso sie DSA spielt, ob sie es wegen der Welt spielt oder nur um eine Rollenspielrunde zu haben.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Kommt drauf an welches Mittelalter gespiegelt werden soll. Das Klischee-Mittelalter? Dann ist die Sache klar, Hexe und so. Soll es eher das Frühmittelalter sein, da wurde man hingerichtet, wenn man eine "Hexe" tötete, weil die Auffassung war, es gibt keine Magie, nur göttliche Wunder, alles andere ist nicht-realer Götzen-Unsinn. Vielleicht wandelt sich ja aber auch Aventurien mit der Zeit. Je mehr nette Hexen es gibt, desto aufgeschlossener werden die Menschen diesen gegenüber.

  • Naja, zu allererst ist es nicht verboten, eine Hexe zu sein, sondern nur, schädliche Magie gegen andere zu wirken.
    Interessiert zwar fanatische Praioten und Bannstrahler nicht (oder die abergläubische Bauerngemeinde), aber ein gerechter Praiot, Richter oder Adeliger, der sich gut im Recht auskennt, wird dies wissen.
    Und bisher hat sie nicht wirklich etwas gemacht, wofür ich ihr eine Konsequenz aufzeigen sollte (die Sache mit dem Heerlager ist ja jetzt revidiert). Eher schützt sie die Menschen, die sie unfair behandelt findet.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Ich finde Wenn-Dann-Regeln in einem so dynamischen Kontext sehr schwierig, besonders wenn man nun unsere Historie mit Aventurien vergleicht.


    Heute sagt man ja häufig die Mühlen der Bürokratie mahlen langsam und spricht von Beamtenmikado. Ich vermute einfach, dass das früher auch nicht viel anders war.
    Die Wachen am Stadttor haben klare Anweisungen wen sie reinlassen sollen und wen nicht, und werden stur diese Aufgabe verrichten, sofern sie nicht Augenzeugen eines schweren Verbrechens werden oder 20 Leute bei Ihnen Alarm schlagen. Wenn aber nur eine Person herkommt und behauptet 3 Straßen weiter wird gerade ein Haus ausgeräumt, wird die Wache ihn / sie vemutlich einfach an eventuelle Streifenwachen verwiesen, wenn überhaupt.


    Ähnlich stelle ich es mir bei anderen Bütteln vor, die werden eben erstmal Dienst nach Vorschrift machen und erst reagieren, wenn ein Ranghöherer entsprechende Anweisungen gibt. Und dieser Ranghöhere mag zwar ab und an ein Ehrenmann sein, wird sich aber häufig seinen "sauerverdienten" Feierabend nicht von Hinz und Kunz runieren lassen, weil irgendwas unwichtiges nicht in Ordnung ist.


    Andererseits werden die Büttel ihren Posten nur solange haben, solange alles halbwegs in Ordnung ist. Dieberei, Hehlerei, Pöbelei, "verbotene Magie" und Gewalt dürften deshalb zumindest öffentlichlichkeitswirksam verfolgt werden.


    Es wird also vermutlich nicht stets die gleiche Strafe für gleiche Taten verhängt. Ebenso unterschiedlich ist die Mühe, die in die Aufklärung gesteckt wird.


    Wenn man aber diesen "Realitätskram" mal beiseite lässt, muss Aventurien am Ende natürlich bespielbar bleiben, und das bleibt es nur, wenn man nicht jede Hexe daran erkennt, dass sie den Besen mit sich rumträgt, oder jeder Einbrecher spätestens beim 5 Einbruch erwischt.

  • Für mich war es immer auch Reiz des Rollenspiels, Welten zu beeinflussen, zumindest regional. Das Dorf, welches von einer Hexe gerettet wurde, wird nicht mehr so negativ von Hexen denken usw.

  • Naja, zu allererst ist es nicht verboten, eine Hexe zu sein, sondern nur, schädliche Magie gegen andere zu wirken.
    Interessiert zwar fanatische Praioten und Bannstrahler nicht (oder die abergläubische Bauerngemeinde), aber ein gerechter Praiot, Richter oder Adeliger, der sich gut im Recht auskennt, wird dies wissen.

    Um das verboten geht es ja nicht, sondern darum wie man Hexen sieht -man (Also Otto Normalaventurier und Lieschen Müller) hat erst einmal Angst vor ihnen (zumindest in den meisten Regionen), sicher wird ein Dorf, das von einer Hexe gerettet wurde tendenziell freundlicher gegenüber Hexen eingestellt sein, sicher stimmt auch das mit den netten Hexen - aber das ändert ja zunächst einmal nichts an der allgemeinen Grundeinstellung und die heisst Angst, Misstrauen und Vorurteile (ist doch in der Realität bei vielen Menschen auch so … siehe aktuelle Flüchtlingsproblematik und den Ärztesong, wie war das: "Angst Hass Titten und der Wetterbericht"). Es hat schon einen Grund warum die meisten Hexen ihr "Handwerk" heimlich ausführen. Und wie TheBodo so richtig sagt gleiche Strafe für gleiche Tat kann man vergessen, ein Gildenmagier kommt in den meisten Regionen mit grenzwertiger Magie (verboten ist eine andere Baustelle) tendenziell durch, während man bei einer Hexe direkt "Hexenwerk" und verbotene Magie schreien wird.

  • Je mehr nette Hexen es gibt, desto aufgeschlossener werden die Menschen diesen gegenüber.

    Ob Hexen die Brandbomben werfen aber dabei helfen das Bild zu festigen, darf wohl bezweifelt werden ;)

    Drama-Karten und Geschichten für alle Spielwelten: Jetzt mit Jannasaras Tagebüchern und Kartenmappen! Klickt rein!

  • Ob Hexen die Brandbomben werfen aber dabei helfen das Bild zu festigen, darf wohl bezweifelt werden ;)

    Naja, die Helden, die einem Händler gegen eine Räuberbande beistehen, werden bei den Räubern auch nicht beliebter. Irgendwelchen Argwohn lädt man sich immer auf.

  • Bevölkerung:


    "Hast du von den Hexen gehört, die brennende Bomben auf die Menschen werfen, so wie sie wollen...unheimlich..."


    "Hast du von den Hexen gehört, die sich um diese Räuberbande gekümmert hat? Endlich ist die Straße wieder sicher befahrbar..."


    Hm....

  • Ob Hexen die Brandbomben werfen aber dabei helfen das Bild zu festigen, darf wohl bezweifelt werden ;)

    Kommt doch drauf an, wer die Bomben abbekommt. Aber die Konsequenzen für sein tun sollte ein Charakter schon auch abbekommen, das ist klar.

  • Wenn es IT den (N)SCs klar ist, dass der SC die Taten begangen hat.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wuchtschlag +15 wäre zulässig wenn er eine KK von 30 hat wenn mich nicht alles täuscht?



    Ich denke du musst selbst sehen was für deine Gruppe das Beste ist.
    Würde einer meiner Spieler auf die Idee kommen sowas zu tun, würde ich sagen "Natürlich hat man dir deine Waffen abgenommen"..
    Eine andere Alternative wäre gewesen, dass der Efferd-Geweihte den Waffenlosen Nahkampf beherrscht und den Tierkrieger mit einem "Knie" ausser Gefecht setzt :P
    Bei einer Situation die so weit eskaliert ist, dass der Geweihte bereits getötet wurde (und unerwarteter Weise keiner meiner Spieler eingegriffen hätte) müsste der Tierkrieger auf jeden Fall
    mit den Konsequenzen rechnen und die sind in unserem Aventurien nunmal recht eindeutig: Todesstrafe.
    Aber das ist natürlich völlig abhängig von eurem Spielstil. Meine Spieler wissen, dass bei uns selbst die Beleidigung eines Geweihten oder Adeligen weitreichende Konsequzen mit sich zieht und niemand von meinen Spielern,
    der seinen Charakter nicht bewusst sterben lassen möchte, würde je die Waffe gegen einen Geweihten erheben.


    Ich an deiner Stelle würde deinen Spielern klar sagen "Sorry ich hab da als Meister gepennt, du hast natürlich keine Waffe dabei gehabt." und würde, wiie du auch vorgeschlagen hast, die Szene wiederholen.
    Stellen die Spieler sich ausdrücklich dagegen, würde ich Ihnen klar machen dass der Tierkrieger auf jeden Fall dafür mit der Todesstrafe rechnen muss und jeder der Ihm von nun an hilft sich mitschuldig macht.
    Grade euer Phexgeweihte sollte absolut garkeine Intention mehr haben, die Gesellschaft des Tierkriegers zu suchen, geschweige denn ihn überhaupt zu dulden.
    Das würde letzten Endes dazu führen, dass der Spieler den Charakter austauschen müsste, auch wenn ihn das vermutlich recht unglücklich machen würde.



    P.S. EIn weiteres Beispiel, warum bei uns der Blutrausch von keiner SL erlaubt wird.....


    P.P.S Aber schön dass ihr eine Lösung gefunden habt. (Musste ich leider nachtragen weil ich die letzte Seite zu spät gesehen hab XD )

  • Wuchtschlag +15 wäre zulässig wenn er eine KK von 30 hat wenn mich nicht alles täuscht?

    Da täuscht dich alles. Ansage-Maxima sind soweit ich weis nur an den TaW des Waffentalents gekoppelt. Und beim Blutrausch kann mein gar keine Ansage machen, nicht Wuchtschlag, nicht Niederwerfen oder sonst was. Umwandeln und pariern ist nicht möglich, wenn man nicht gerade neben einem Bauern oder dem Gruppenmagier austickt, dann ist Blutrausch va. der eigene Tod.


    Ich persönlich bin eigentlich kein Fan davon, die Zeit einfach zurückzudrehen. In eurem Fall, wo ihr ja sowohl als Spieler alsauch als Meister euch noch an die Hintergrundwelt herantastet, scheint es aber tatsächlich die sinnvollste Methode zu sein. Gewöhnt es euch aber nicht an, sowas führt genauso zu unverantwortlichem verhalten, wenn man alles immer wieder ungeschehen machen kann ;)

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • An den TaW bzw. an den AT-Wert.
    Das der WS regeltechnisch nicht abgedeckt ist, wurde erwähnt. Zwischendurch ist die Blutrausch-Diskussion auch in den entsprechenden Blutrausch-Thread abgewandert.