Von Rakshazar nach Aventurien auf 10 Jahre Stecken

  • Hi, ich wollte schon immer ein Abenteuer in den Rieslanden spielen lassen.

    Jetzt habe ich nen guten zeitpunkt gefunden.

    Zu meiner Gruppe die aus dem Riesland nach Aventurien zurück muss.
    Die Gruppe spielte Die Phileason Kampange, Und beendet demnächst das Jahr des Greifen.
    Mit den selben Helden wollen sie auch Simyala spielen.
    Da zwischen liegen 10 Jahre und die 7G- Kampange, die wir mit anderen Helden in selben univerum gespielt haben.

    Um nicht einfach 10 Jahre verplämpern zu lassen will ich die Helden durch Pardona(Oder einem Diener) mitten ins Riesland Teleportieren lassen.
    Der Grund ist das sie nciht will das sie ihren Plänen mit Borbarad und später Simyala in die Quere kommen.
    Sie will sie nicht töten, sondern sie sollen verzweifeln, getrennt von ihren Familien und ihrere Heimat die durch sie zugrunde gehen wird.

    Spielerrisch soll es so sein das nur 2 bis drei Abenteuer gespielt werden, so mit ein, zwei Jahren Abstand.

    Die Gruppe besteht aus einer Elfe(Die wohl erhebliche probleme krigen wird), einer Nivesin, einem Helsichtmagier(Der keinen Spass an seinem Beruf haben wird)
    einen Utulu, und einen Halbtulamidischen KGIA-Agent (Warscheinlich hier ohne befugnisse :D ), und einer Maraskanische Ilisionisten.
    Die Helden haben etwa 9000 AP.

    Würde sie aus dramatischen gründen gerne in der Aschewüste landen lassen.
    Mach das sind, können die Helden das Überleben und kann man die rückreise auf 10 Jahre stecken?

    Muss zugeben ich lese mich gerade erst ein.

  • Wenn Du es so haben möchtest, geht es sicherlich. Wenn es um 10 Jahre zu überbrücken geht, könnte es auch eine Feenglobule tun, in der die Zeit anders verläuft und sie in Aventurien 10 Jahre später wieder rauskommen. Rakshazar dazu nutzen, geht bestimmt auch.

    Ob es regeltechnisch möglich ist, eine ganze Gruppe so weit zu teleportieren an einen Ort, an dem die Zauberwirkerin vermutlich noch nicht warm sei mal dahin gestellt, aber Pardona kann man dann guten Gewissens auch Möglichkeiten und Fähigkeiten unterstellen, die landläufig im aktuellen Aventurien nicht/nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Zum Rückweg: Ich bin überhaupt nicht Rakshazar-firm. In der Gegenrichtung meine ich zu wissen, hat es eben noch keiner geschafft, da sowohl über See (Ruban der Rieslandfahrer) als auch über das Eherne Schwert es noch nie gelungen ist.

    So die Helden aber keine vorzüglichen Seeleute sind (was ich bei der Zusammensetzung trotz Erlebens der Saga eher nicht annehme), würde ich den Rückweg über See eher ausklammern. Dazu brauchten sie ja auch ein sehr hochseetüchtiges Schiff und eine Mannschaft. (Dazu wäre eine Ankunft von diesen beiden in Aventurien wieder ein ziemlicher Knaller.^^)

    Bliebe des Eherne Schwert, das aber wohl sehr gute Natur-Talente erfordert und auch sehr gute klettern-Werte und entsprechende Ausrüstung. Sicherlich wäre eine Überquerung dieses Gebirges und überhaupt mögliche Wege darüber zu finden eine Sache von gewiss einigen Monaten. Mehrere Jahre würde ich vielleicht eher doch nicht ansetzen.

    Oder Du gibst ihnen in beiden Fällen etwas an die Hand, was aus Rakshazar stammt und das ermöglicht oder wenigstens unterstützt. Ob es da etwas gibt, weiß ich nicht. Obendrein kannst Du Dir vielleicht auch selber etwas ausdenken, wenn das für Dich in Frage kommt.

  • Die Idee Charaktere "stranden" zu lassen ist sehr gut. Das funktionierte in der Antike ("Odyssee") schon super und ist bis heute ein stimmiges Motiv, bis in die Science fiction, was Serien wie "Battlestar Galactica" oder "Star Trek: Voyager" ja beweisen. Allein die Tatsache, dass man Leuten einfach mal die Grundlage wegzieht und sie dann irgendwie in die Heimat kommen müssen ist schon spannend.

    Ein paar Empfehlungen:

    1. Mache das auf keinen Fall, wenn die Gruppe nicht mit einem solch krassen Eingriff einverstanden ist. Wenn ich beispielsweise Aventurien bespielen möchte, hasse ich es wie die Pest, wenn man mich in Globulen oder Feenwelten entführt. Ich würde es sogar hassen, wenn man mich nach Rakshazar verfrachten würde. Wenn ich Aventurien bespielen möchte, habe ich mich bewusst für das Setting entschieden. (Ist mir schon sehr oft als Spieler widerfahren, deshalb achte ich als Meister auf sowas...)
    Ausnahme sind natürlich jene Gruppen, die sich eher wie Doctor Who fühlen, also überall und nirgends zuhause. ;)

    2. Falls es nach Rakshazar gehen sollte: Stelle das Setting nicht als das "Monster of the Week" dar. Es mag reizvoll erscheinen, sich mal eben so in die Stein/Bronzezeit verfrachten zu lassen, wenn man umgehend zurückkommen kann. Dort ereignen sich aber auch Dinge, die unabhängig von den Charakter_innen sind. Vermeide es, dass das Riesland als bloße Kulisse fungiert und bewahre den eigenen Charakter des Kontinents: Der ist keine Requisite für die Heldengruppe, sondern wird sie mit allem was das kreucht und fleucht spüren lassen, dass sie ein Fremdkörper ist, der entweder assimiliert oder vernichtet werden sollte. Beachte in diesem Zusammenhang besonders die Ausrüstung und die Erfahrung der Truppe. Ein in Aventurien sozialisierter Charakter könnte binnen kürzester Zeit einen ganzen Landstrich von der Steinzeit ins Mittelalter befördern. (Teilweise ist das in Yal-Kalabeth passiert, als ein Peraine-Geweihter dort landete und den örtlichen Ishma-Kult mit dem Peraine-Glauben verknüpfte. Die jugendliche Prinzessin Nagisha setzte sogleich die Staatsreligion der Ishma-Peraine durch, mit weitreichenden (positiven) Folgen für den Stadtstaat).
    Nicht nur die Ausrüstung (Stahl!) weckt Begehrlichkeiten, auch das Wissen und die Erfahrungen der Gruppe. Und natürlich kann das auch als Bedrohung empfunden werden. ;)

    3. Denk an die Sprachbarriere und andere Alltäglichkeiten. Charaktere die Tulamidya (oder gar Ur-Tulamidya beherrschen) können glänzen und sich recht schnell die Gemeinsprache Gmer aneignen. Ansonsten spiele mit möglichen Konsequenzen von Missverständnissen. ;) Bei "Stargate" war es ja immer so, dass alle Außerirdischen auf wundersame Weise Englisch sprachen. ^^ Damit leidet die Glaubwürdigkeit des Settings. Sei auch gefasst auf alltägliche Nachfragen aus der Gruppe nach Gottheiten, Währungen und Gesetzen.

    4. Lasse - wenn es geht - nicht nur die Heldengruppe dort stranden, sondern am Besten ne ganze Schiffsladung. ;) Es ist einerseits interessanter, wenn man einen Mikrokosmos von Charakteren mit sich führt (Phileasson-Spieler wissen wieso). Andererseits kannst du den einen oder anderen Mitreisenden mal dem einen oder anderen Vieh zu Fraß vorwerfen, um die Gefährlichkeit des Kontinents zu unterstreichen (die Jungs im roten Shirt lassen grüßen).

    5. Stelle auf der langen Reise nach Westen immer wieder aventurische Einflüsse vor. Den Einheimischen werden sie nicht auffallen; den Aventuriern aber umso mehr! Das ist eine Gelegenheit, die man nutzen sollte. Zwölfgöttergläubige wie die Anhänger des Propheten Myrokar eignen sich hierfür ebenso wie die Ishma-Peraine-Priester aus Yal-Kalabeth. Und nichts ist verblüffender, als beispielsweise in den weiten Steppen des Nordens plötzlich auf einen Thorwaler zu treffen. ;)

    6. Wenn du noch kreativer sein möchtest, lasse nicht nur einen einzelnen Aventurier auftreten, sondern ein ganzes Küstendorf oder eine ebenfalls gestrandete Besatzung, die man womöglich für den gemeinsamen Rückweg gewinnen kann. ;) Sehr stimmungsvoll ist ein Szenario, was ich mit meiner Spielrunde erlebt habe und das ich im nächsten Jahr als Szenario veröffentlichen werde:
    Die in Rakshazar gestrandeten Recken treffen auf ein Dorf aus mittelreichischen Besatzern Maraskans, die im Jahr 1010 von dort aus losgesegelt sind, um "Kaiser Answin" zu unterstützen. Durch ungünstige Winde und das unbarmherzige Schicksal ist das Schiff am Strand einer der Jomischen Inseln gestrandet. Nun, knapp 30 Jahre später, treffen die Helden dort auf die mittelreichische Enklave "Rabengrund"; bestehend aus strammen Answinisten und ihren bereits erwachsenen Kindern, die treu zu "ihrem Kaiser" stehen und in abstrusen Ritualen (Festspiele/Freilichttheater) die örtlichen Parnhai vom imperialen Machtanspruch des Raulschen Reiches zu überzeugen.


    Wünsche dir viel Spaß mit deinem Rieslandausflug. Berichte mal, wie es gelaufen ist. ;)

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  • Danke für euer Hilfe, das bringt mich auf jeden fall schon mal weiter.

    Wenn Du es so haben möchtest, geht es sicherlich. Wenn es um 10 Jahre zu überbrücken geht, könnte es auch eine Feenglobule tun, in der die Zeit anders verläuft und sie in Aventurien 10 Jahre später wieder rauskommen. Rakshazar dazu nutzen, geht bestimmt auch.

    Ob es regeltechnisch möglich ist, eine ganze Gruppe so weit zu teleportieren an einen Ort, an dem die Zauberwirkerin vermutlich noch nicht warm sei mal dahin gestellt, aber Pardona kann man dann guten Gewissens auch Möglichkeiten und Fähigkeiten unterstellen, die landläufig im aktuellen Aventurien nicht/nicht mehr zur Verfügung stehen.

    Die Feenglobule ist eine gute Idee, die könnte mann als übergang nutzen, ähnlich wie die Trollpfade. Wäre aber Ende überrachend wenn die Helden glauben 2-X Jahre nur gebraucht zu haben aber 10 vergangen sind.
    Damit wäre ich frei vpn einer genauen Zeitlichen Planung. Wie genau der übergang läuft muss ich noch sehen.


    1. Mache das auf keinen Fall, wenn die Gruppe nicht mit einem solch krassen Eingriff einverstanden ist.

    Da hab ich mit meiner Gruppe glück, die Glauben zwar das eine Andrere Gruppe ins Riesland aufbrechen wird, aber generell sind sie da sehr offen was solche eingriffe angeht.


    2. Falls es nach Rakshazar gehen sollte: Stelle das Setting nicht als das "Monster of the Week" dar.

    Das Hab ich nicht vor, es soll darum gehen sich in dierser Welt zurecht zu finden sich den Wiedrigkeitenstellen, verbündete zu gewinnen und als belohnung nach hause zukommen.
    Meinen Spielern gefällt vorallem die Idee was zuerforschen was sie noch nicht kennen. Und da Rakshazar auch sehr vielseitig ist, wird das sicher länger dauern.

    3. Denk an die Sprachbarriere und andere Alltäglichkeiten.

    Gut das Kaum einer gut Tulamidia spricht in der Gruppe, Urtulamidia Quasie gar nicht. Das wird ein Spass, wenn der "Zivilisierte" Magier siech versucht gewählt auszudrücken, und den Odem anwendete :D .
    Wie ist das eigentlich mit Oloark und Co. im Riesland sind doch 2/3 der Befölkerung orks, wenn ich das Richtig verstanden habe.
    Was Spannend wird wenn vom Jahr des Greifen geprägte auf sie stoßen.


    4. Lasse - wenn es geht - nicht nur die Heldengruppe dort stranden, sondern am Besten ne ganze Schiffsladung.

    Stimmt bringt einiges an Verantwortung mit sich. Und gibt ein gewisses Zuhausegefühl mit. Zudem können das auch welsche sein die nicht so anpasungsfähig sind wie die Helden was die kulturen angeht.
    muss nur sehen wie ich die alle einsacke :D .


    5. Stelle auf der langen Reise nach Westen immer wieder aventurische Einflüsse vor.
    6. Wenn du noch kreativer sein möchtest, lasse nicht nur einen einzelnen Aventurier auftreten

    Die können auch immer schön dran erinnern das Die Helden von woanderskommen, und nicht hierhergehören. Auch der Punkt das mann verbübdete finden muss, auch wenn sie unliebsam sind ist ein interesanter Punkt.
    gerade weil spieler das so ungerne machen bei NPCs umHilfe bitten.


    Wünsche dir viel Spaß mit deinem Rieslandausflug. Berichte mal, wie es gelaufen ist.

    Werde ich auf jeden fall machen. Wobei ich bis dahin eh noch mit fragen nerven werde . ;)

  • Zur Reise: Pardonas Shakagra besuchen das Riesland. Da könnten sie Gefangene also aussetzen, blos wär das mit Eisseglern im Norden . Im Winter können die recht weit Südlich kommen. Wäre aber wohl noch eher die Mammutsteppe. Mal auf die Karte schauen. Vielleicht haben die Abenteurer sogar einen Auftrag von Pardona, sozusagen Schmutzarbeit mit der Erpressung sie sonst dort zu lassen. Dan haben die Helden auch schon ein par Infos zur Gegend.
    Oder die Helden fliehen eben durch ein Portal vor den Angriffen.
    2/3 sind keine Orks außer teils im Norden, aber es gibt sehr viele gutgebaute Brokthar, eben Halbriesen bzw Trollverwandte.
    Ein ortskundiger Führer der auch die Sprache vermittelt und Orte erklärt ist auch Zeitsparend.
    Die kritische magische Esszenz handhabe ich gemäßigt weil ich mir meine Magiewirker nicht knebeln lassen will. Das würden Magiewirker bei mir dan so langsam durch leichte Chaoseffekte lernen und eben dan erst sparsamer zaubern , dan teils schneller Astalenergie aufladen und . Ein eingeführtes Talent wie Chaosgespür empfiehlt sich dazu wohl. Und Zauber wie " Odem Arcanum " oder besonders " Oculus Astralis, Auge der Sphären " sollten so ein Talent begünstigen meine ich.

  • 6. Wenn du noch kreativer sein möchtest, lasse nicht nur einen einzelnen Aventurier auftreten, sondern ein ganzes Küstendorf oder eine ebenfalls gestrandete Besatzung, die man womöglich für den gemeinsamen Rückweg gewinnen kann. ;) Sehr stimmungsvoll ist ein Szenario, was ich mit meiner Spielrunde erlebt habe und das ich im nächsten Jahr als Szenario veröffentlichen werde:
    Die in Rakshazar gestrandeten Recken treffen auf ein Dorf aus mittelreichischen Besatzern Maraskans, die im Jahr 1010 von dort aus losgesegelt sind, um "Kaiser Answin" zu unterstützen. Durch ungünstige Winde und das unbarmherzige Schicksal ist das Schiff am Strand einer der Jomischen Inseln gestrandet. Nun, knapp 30 Jahre später, treffen die Helden dort auf die mittelreichische Enklave "Rabengrund"; bestehend aus strammen Answinisten und ihren bereits erwachsenen Kindern, die treu zu "ihrem Kaiser" stehen und in abstrusen Ritualen (Festspiele/Freilichttheater) die örtlichen Parnhai vom imperialen Machtanspruch des Raulschen Reiches zu überzeugen.

    Das werde ich sowas von in meinen Rieslandteil meiner Theaterritterrunde einbauen!

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft