Krieger Mutter Rondra von Hylailos & mehr so eine Grundsatzfrage

  • Hallo,

    ich überlege einen Krieger von der o.g. Akademie zu spielen.

    Habe einige Erfahrung mit DSA3, bin bei 4. bzw. 4.1. aber noch relativ neu.

    Die eigentliche Charaktererschaffung - Vorteile, Nachteile etc. kriege ich hin, was mir etwas Kopfzerbrechen macht ist die spätere Entwicklung, also z.B. inwieweit muß ich am Anfang schon wissen, in welche Richtung der Charakter sich in Hinsicht auf SFs etc. später entwickelt, welche SFs sind überhaupt sinnvoll etc.

    Die Frage bezieht sich jetzt zwar auf den Krieger, aber für ein paar ganz allgemeine Tipps, wie man da vorgeht und was zu beachten ist wäre ich dankbar.

    Freundliche Grüße,

    Ogg

  • Willkommen auf dem Orki :)

    Also, grundsätzliche Regeln zur effizienten Erstellung:

    -Gib 100 Punkte in Eigenschaften aus. Du kriegst hier für einen GP ca. 200-400 AP.
    -Setz bei den Eigenschaften möglichst viele auf das Maximum (bei Menschen also 14), natürlich diejenigen, die für dich wichtig sind. Das wären:
    MU
    IN
    GE
    KK
    KO
    Wenn du die ersten 4 auf 14 setzt bist du nur noch einen Eigenschaftspunkt von AT-/PA-Basis 9 entfernt.
    -Es gibt viele nützliche Sonderfertigkeiten, die eine Eigenschaftsvorraussetzung von 15 haben. Auch in dieser Hinsicht ist eine Starteigenschaft von 14 empfehlenswert.
    -Überleg dir, ob du irgendwann eine Spätweihe anstrebst. In dem Fall sollte dein CH mindestens 11 betragen. Auch solltest du in dem Fall gleich die Kampftalente auf die Vorraussetzungen der Spätweihe setzen, schließlich sind die bei der Generierung durch AkAu spottbillig.
    -Das heißt natürlich nicht, dass du dafür FF, KL etc auf 8 lassen solltest, man will ja schließlich auch keinen zittrigen Idioten spielen. Außerdem würfelst du ja in einigen Talenten auch auf diese Eigenschaften.
    -Der sicherlich wichtigste Vorteil für Krieger ist Eisern, da er deine KO was Wunden angeht um 4 Punkte erhöht.

    -Gib keine GP für SF aus. KEINE. Das lohnt sich nicht. Vorteile kannst du nur hier kaufen (oder, wenn du sie ausnahmsweise nachkaufen darfst, sehr viel teurer als im 50 AP = 1 GP Verhältnis) und bei Eigenschaften hebst du dein Maximum für die Steigerung an und sparst auch sehr viel. Auch von Vorteilen wie Besonderer Besitz, Ausrüstungsvorteil, Breitgefächerte Bildung, Gebildet oder Veteran würde ich abraten, da du das alles schon noch kriegen wirst, und vermutlich sogar recht schnell.

    -Später steigerst du Eigenschaften nur, wenn du musst, um eine Vorraussetzung für SF zu heben. Sonst sind Talentsteigerungen meist effektiver.

    Jetzt speziell zum Hylailer Krieger:
    Die sind ja auf Zweihand-Hiebwaffen, genauer gesagt den Pailos spezialisiert. Leider kriegen die einen Bonus auf Zweihandhiebwaffen und nicht auf Infanteriewaffen. Infanteriewaffen sind tendentiell besser, da sie mehr Manöver erlauben. Mit dem Pailos zwar nicht, aber mit anderen Waffen (wie dem Streithammer). Außerdem kann man von Infanteriewaffen auf Speere ableiten und der Pailos lässt sich ja auch zum Stechen verwenden.

    Das ist allerdings kein Problem: Dank der akademischen Ausbildung (Krieger) werden sämtliche Kampftalente bei der Generierung bis TaW 10 um 2 Spalten erleichtert. Wenn du also noch eine Begabung für Infateriewaffen kaufst (generell eine gute Idee, da du so ein um zwei Punkte höheres Talentmaximum hast) steigerst du Infanteriewaffen nach A.
    Wenn du ganz effektiv sein willst, steigerst du bei der Generierung nur Waffentalente bis 10. Aber so ein Held ist dann natürlich am Anfang in anderen Gebieten nur eingeschränkt nützlich, von daher würde ich auch ein paar Punkte in Gesellschaft etc investieren.

    Bevor du SF kaufst: Hoher TaW. Ohne halbwegs passable Werte werden dir die meisten Ansagen nichts nützen.

    Sonderfertigkeiten, die du auf lange Sicht mit dem Pailos anstreben solltest:

    • Talentspezialisierung Pailos. Sollte klar sein.
    • Aufmerksamkeit. Sollte eigentlich Standard für Krieger sein, ist es aus irgendeinem Grund nicht. Aber ohne das wirst du nicht weit kommen. Was sehr merkwürdig ist: Der Krieger aus Hylailos hat automatisch Kampfreflexe, aber die SF Aufmerksamkeit, die dafür Vorraussetzung ist, nicht. Es sei denn, ich übersehe irgendwas :S
    • Kampfgespür. Weiter unten im INI-Baum, braucht IN 15. Sehr nützliche SF, die 2 Punkte Bonus auf INI sind auch nett.
    • Klingentänzer. 1W6 INI und halbierte Mali durch Erschwernisse sind wirklich gut, dafür musst du aber auch die SF Ausfall, Klingensturm und -wand lernen, die für dich eher nutzlos sind. (Andere Infanteriewaffen als der Pailos profitieren allerdings davon). Eher was für später.
    • Rüstungsgewöhnung III, damit du auch fette Rüstungen tragen kannst. KK 15., sehr viele AP für einen Punkt weniger BE.
    • Gegenhalten (!) Deine A und O. Du verteilst deine Kampfwerte 100% offensiv und verteidigst dich nur noch hiermit - geht auch gegen sehr große Gegner.. Wenn du mal eine bischen dickere Rüstung als das Kettenhemd hast, wirst du dabei sogar oft nur wenig bis gar keinen Schaden einstecken. Braucht MU 15 und defensiver Kampfstil. Dank deiner hohen INI wirst du auch oft die Oberhand behalten. Außerdem gleichst du so das Defizit des Pailos aus, dass er keine Finten kann. Dafür brauchst du die Meisterparade, die ist aber nur Vorraussetzung und du wirst sie nie wieder verwenden.
    • Sehr große Gegner in DSA machen nicht wirklich viel Schaden. Normalerweise kommst du mit Gegenhalten gut durch, aber falls du doch mal auf was triffst, das weh tut, wäre Ausweichen I-III ne Überlegung wert.
    • Defensiver Kampfstil. Zweimal pro KR ohne weiteren Malus Gegenhalten.
    • Wuchtschlag. Sollte klar sein. Auch hier verstehe ich nicht, warum das nicht Standard für Krieger ist...
    • Weiter unten im Wuchtschlagbaum sind Niederwerfen und Hammerschlag (MU 15). Ersteres ist sehr nützlich um zweiteres vorzubereiten.
    • Schildspalter ist schlecht. Einfach schlecht. Wenn du was brechen willst, sag nen Wuchtschlag +10 an, wenn der trifft machst du Schaden, wenn nicht, machst du den Schild kaputt. Win-Win.
    • Der Sturmangriff ist eine Überlegung wert. Je nachdem, wie schwer deine Rüstung ist, kann der Zusatzschaden signifikant bis marginal sein.
    • Befreiungsschlag. Besonders beim Spiel mit DK sehr nützlich, aber auch im Kampf gegen mehrere Gegner.
    • Dann kannst du natürlich noch über Speere was reißen: Der Pailos macht für einen Speer sehr viel Schaden und wie gesagt, du kannst ja auch mit einem Malus von 5 deinen Infanteriewaffen-Wert verwenden. Auch hier ist Gegenhalten sehr gut. Außerdem erlauben Speere das Manöver Finte. Umreißen ist besser als Niederwerfen, der Todesstoß und der gezielte Stich bauen auf der Finte auf und sind eine Alternative zum eher brachialen Wuchtschlag. Außerdem: Halbschwert! Damit gleichst du deinen Nachteil teilweise aus, falls du mit dem schweren Pailos unterwandert wirst. Hier würde ich mich allerdings für den Anfang zurückhalten, da du hier wie gesagt eine generelle Erschwernis von 5 hast. (Und wenn du ableitest ist dein TaW hier also um 10 Punkte niedriger als in Infanteriewaffen. Immer noch besser, als nebenher Speere hochzuziehen, imo. Mit der AkAu kannst du allerdings für den Anfang Speere auf 10 hochziehen, wird ja nach B gesteigert. Und da dir deine Verteidigung eh egal ist, ist das effektiv nur ein Abzug von 5 Punkten) Ok, da bin ich mir nicht mehr soo sicher.
    • Richtig krass wird es mit dem Waffenmeister: Vorraussetzung sind erst mal 1500 AP (ohne den Bonus aus AkAu einzurechnen) in Kampf SF, TaW 18+Spez und zwei kampfrelevante Eigenschaften in Summe 32. Am günstigen wären also zwei Eigenschaften auf 16. Hiermit könntest du z.B. freischalten, zwischen Infanteriewaffen, Speeren und Halbschwert wechseln zu können, ohne eine Aktion Position aufwenden zu müssen. Oder du baust den Malus für das Verwenden des Pailos' als Speer ab. Oder erlaubst weitere Manöver für den Pailos. Oder du erlaubst noch eine weitere Infanteriewaffe, z.B. den überaus guten Warunker Hammer oder den Korspieß, wenn du dich Kor weihen lässt.
    • Generell ist der Pailos eine sehr breitgefächerte Waffe, in die du echt viel AP versenken kannst.
    • Wenn du später zu anderen Infanteriewaffen wechseln möchtest (man hat ja nicht immer das zur Hand, was man gern hätte ;)), könntest du auch noch Entwaffnen, Finte und Halbschwert lernen, die du auch mit dem Verwenden des Pailos als Speer verwenden kannst.

    Das ist alles, was mir zu den SF einfällt.

    Aber natürlich hast du noch andere Talente: Für reine Krieger-Effizienz sind v.A. Körper- und Selbstbeherrschung wichtig, sowie evtl Reiten und alle anderen körperlichen Talente. Spalte D, also sehr teuer.
    Außerdem passen Gesellschaftstalente immer zum Krieger, der beim Volk ja sowieso recht angesehen ist.

    4 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (22. April 2016 um 14:04)

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Sich vorher informieren ist gut. Ich schlage dennoch vor, dass Du Dich in die Generierungsregeln einliest, den Charakter erstellst und dann hier vorstellst. Sonst schlägt Dir jeder vor, wie er/sie den Charakter erstellen würde. Das geschieht zwar, auch wenn Du ein fertiges Konstrukt vorstellst, aber gefühlt etwas weniger.^^


    Es ist zwar richtig, was die wichtigen Attribute angeht, aber ich z.B. gehöre nicht zu jenen, die empfehlen, die auf Anschlag zu setzen und der Rest muss sehen, wo er bleibt. Da ist halt die Frage, was Dein Konzept vorgibt. Ein schöngeistiger Krieger, der malt oder musiziert sollte nicht die FF auf 8 der 9 setzen, vielleicht passt da sogar eine 11.
    Soll er mal später die Massen begeistern und Anführer werden? Vernachlässige nicht das CH. Ist es zu niedrig, mag keiner so recht mit ihm reden wollen, außerdem zeigt der Startwert auch auf, wo später mal Ende sein wird.
    Soll er blöd wie Stroh sein oder eben doch nicht? Dann setze ggf. die KL nicht zu niedrig.
    Das nur so als Überlegungen, wo die weniger wichtigen Eigenschaften eben doch wichtig sein können und nicht zu niedrig ausfallen sollten.

    Soll er ein hübscher Kerl sein, dem die Männer/Frauen hinterher laufen und gesellschaftlich firm? Dann empfiehlt sich noch der Vorteil gutaussehend und etwas CH zur Untermalung. Zyklopäer betreiben ja auch etwas Körperkult,da könnte das gut zu passend sein.

    Athletik als Talent dürfte auch gut hinkommen, um eben die Sportfreudigkeit wieder zu spiegeln und den gut trainierten Körper auch dahingehend abzubilden.

    Mit der frühzeitigen Charakterplanung wäre ich vorsichtig.
    Langfristige Charakterentwicklung planen? Wie handhabt ihr das? Da könntest Du mal nachlesen, wie das andere sehen und halten.
    Generell weiß man ja nie, was die AB und ihre Auswirkungen auf die Entwicklung so bringen. Sich überlegen, welche SF und TaW mal her sollen, das ist kein Thema, aber insgesamt wäre ich in Sachen Charakterplanung nicht zu frühzeitig zu weit nach vorn schauend.

    Ergänzend:
    Generell ist abseits der Grundlagen SF Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag, Finte der TaW wichtig. Ohne TaW kann man die meisten SF und Manöver in der Pfeife rauchen, denn die müssen gelingen und gelingen geht es nur, wenn der TaW das mitmacht.


    Außerdem bietet es sich an, LeP und AuP auch nach und nach zu kaufen. Die ersten paar sind auch bei der LeP noch recht günstig.

  • Ah. Ich hatte nicht nachgeschaut, welche Manöver gehen oder nicht und es daher mal allgemein genannt. Wenn aber zusätzlich auch das Talent Infanteriewaffen aktiviert und hochgezogen wird, geht auch die Finte. Wäre aber auch teurer. (Aber eigentlich seltsam, dass die Akademie nicht mal ein paar Punkte auf Infanteriewaffen gibt, um die Möglichkeiten des Pailos mehr auszuschöpfen.)
    Dann Finte später über den Wfm - so viel zur doch angebrachten weiten Vorausplanung. :D


    Und dass man die anderen Attribute nicht vernachlässigen sollte, hab ich auch irgendwo in meiner Textwand versteckt

    Das bezog sich nicht explizit auf Dich. Du hast zwar vorgeschlagen, möglichst viel der wichtigen auf Anschlag zu setzen, aber durchaus auf die anderen verwiesen, wie ich gelesen habe.
    Prophylaktisch habe ich darauf verwiesen, dass allerdings zu Gunsten anderer Atribute auch die als wichtig genannten nicht alle auf 14 auskommen können (bei meinen Kämpfer-Charakteren tun sie das nie).

  • Wenn aber zusätzlich auch das Talent Infanteriewaffen aktiviert und hochgezogen wird, geht auch die Finte.

    Nein. Mit dem Pailos sind explizit nur die Manöver von ZHH erlaubt (außer man baut sich dafür nen WfM natürlich), der einzige Vorteil von Infanteriewaffen ist, dass die anderen Waffen dieser Kategorie besser sind (die dann die Finte benutzen könnten, aber wenn man nen Pailos hat, verwendet man den auch!) und dass man davon auf Speere ableiten kann. (die ebenfalls, mit ner saftigen Erschwernis, die Finte verwenden können)

    Wäre aber auch teurer.

    Geht. Mit AkAu nach B, auf 10 sind das 130 AP, mit Begabung nach A nur noch 65.

  • Nein. Mit dem Pailos sind explizit nur die Manöver von ZHH erlaubt

    Nicht, wenn man ihn, wie anüberlegt, unter dem Talent Infanteriewaffen führt (Pailos kann als Infanteriewaffe und als ZHH geführt werden). Dann darf man mit ihm auch fintieren. Man braucht halt das Talent dazu und muss den Pailos darunter führen und sollte den TaW so hoch haben, dass es sich anbietet, damit zu kämpfen und zu fintieren.


    Zur AA Krieger:
    Nur bei der Generierung, ich war so frei, dass mittelfristig zu meinen. An der Akademie wird es gar nicht gelehrt, unter dem Gesichtspunkt fände ich es seltsam, eine Waffengattung dank AA hochzuziehen in der Akademiezeit, obwohl das gar nicht im Lehrplan steht. Und das dann bis auf den Anschlag von TaW 10 , um auf der sicheren Seite zu sein. Ein paar Punkte könnte ich mir vorstellen, weil es durchaus möglich einen Lehrer geben kann, der das nebenher vielleicht anbietet oder mal am Rande im Unterricht mitnimmt.
    Aber das ist dann Spielstil und den SL fragen, ob er es im Zweifelsfall absegnet, ist ja immer einen Versuch wert.

  • Nicht, wenn man ihn, wie anüberlegt, unter dem Talent Infanteriewaffen führt (Pailos kann als Infanteriewaffe und als ZHH geführt werden). Dann darf man mit ihm auch fintieren. Man braucht halt das Talent dazu und muss den Pailos darunter führen und sollte den TaW so hoch haben, dass es sich anbietet, damit zu kämpfen und zu fintieren.

    Deswegen schrieb ich explizit. Beim Warunker Hammer z.B. der auch über ZHH oder Inf geführt werden kann, steht der Zusatz: "Mit dem Pailos (Oder dann Warunker Hammer) sind nur die Manöver von Zweihand-Hiebwaffen erlaubt." nicht dabei. Zugegeben, das bezieht sich vmlt auch auf die Speermanöver... Und dann ist es vermutlich gar nicht mehr so sinnvoll, den Pailos als Speer zu benutzen.

  • -Der sicherlich wichtigste Vorteil für Krieger ist Eisern, da er deine KO was Wunden angeht um 4 Punkte erhöht.

    Er erhöht die Wundschwelle um 2, und bevor ihr sagt, dass ist das gleiche, sage ich, das stimmt nicht.
    Interessant wird es erst für Wunde 2 und 3

    1. Wunde: Halbe KO +/-2 (Eisern, Glasknochen)
    2. Wunde: KO +/-2 (Eisern, Glasknochen)
    3. Wunde: KO x 1,5 +/-2 (Eisern, Glasknochen)

    Die zweite Wunde entsteht nicht, wie oft falsch gedacht, nach Überschreitung der doppelten Wundschwelle. Vielmehr gibt es für jede Wunde eine eigene Wundschwelle, die durch Vor- und Nachteile modifiziert wird.

    Nicht, wenn man ihn, wie anüberlegt, unter dem Talent Infanteriewaffen führt (Pailos kann als Infanteriewaffe und als ZHH geführt werden). Dann darf man mit ihm auch fintieren. Man braucht halt das Talent dazu und muss den Pailos darunter führen und sollte den TaW so hoch haben, dass es sich anbietet, damit zu kämpfen und zu fintieren.

    @Marchiali hat hier absolut recht. Ich habe diesen Krieger lange Zeit gespielt und es wird ausdrücklich erwähnt, dass egal mit welchem Talent du es führst, nur Manöver der ZHH erlaubt sind. Ich habe mich immer darüber aufgeregt dass die billige Fälschung, die Nethaner Langaxt, das durfte. Wir haben es gehausregelt.

  • In meinem WdS steht der Pailos ohne Einschränkung bei den Infanteriewaffen und dort stehen Finten ohne Zusatz oder Einschränkung (wie es z.B, bei einigen anderen Waffen, bzw. Manövern der Fall), und nur da hatte ich geschaut. Ich habe allerdings auch eine alte Ausgabe.

  • Er erhöht die Wundschwelle um 2, und bevor ihr sagt, dass ist das gleiche, sage ich, das stimmt nicht.
    Interessant wird es erst für Wunde 2 und 3

    1. Wunde: Halbe KO +/-2 (Eisern, Glasknochen)
    2. Wunde: KO +/-2 (Eisern, Glasknochen)
    3. Wunde: KO x 1,5 +/-2 (Eisern, Glasknochen)

    Die zweite Wunde entsteht nicht, wie oft falsch gedacht, nach Überschreitung der doppelten Wundschwelle. Vielmehr gibt es für jede Wunde eine eigene Wundschwelle, die durch Vor- und Nachteile modifiziert wird.

    Tatsache, das wusste ich gar nicht. Wirkt also eher wie RS. Danke.

    @Schattenkatze bei der Aufführung der mit diesem Talent nutzbaren Waffen oder bei der Detaillierten Beschreibung wo auch auch Sachen stehen, wie dass Stäbe einfacher aus der Attacke Entwaffnen?

  • In meinem WdS steht der Pailos ohne Einschränkung bei den Infanteriewaffen und dort stehen Finten ohne Zusatz oder Einschränkung (wie es z.B, bei einigen anderen Waffen, bzw. Manövern der Fall), und nur da hatte ich geschaut. Ich habe allerdings auch eine alte Ausgabe.

    Frag mich jetzt nicht mehr, wo es im WdS (oder Aresenal) oder weiß der Geier wo steht. Ich habe das letzte Mal auch wieder ewig gebraucht um Nachzulesen, wo es bei Armbrüsten und Bögen stand, dass die Wundschwelle um 2 reduziert ist. Ich kann es dir aber gerne raussuchen, so ich heute Abend bei Feierabend daran denken sollte :)

  • In meinem WdS, S. 48/49 steht unter Infanteriewaffen bei "mit diesem Talent zu führende Waffen" der Pailos. Unter "Mögliche Manöver / Sonderfertigkeiten" von Infanteriewaffen steht die Finte.
    Während bei Schwertern oder Säbeln z.B. auf S. 50 bei den möglichen Manövern bei den Manövern jeweils hinter steht, für welche Schwerter oder Säbel ein Manöver je nicht oder nur eingeschränkt gilt, finde ich bei der Finte und Pailos bei Infanteriewaffen nichts.

    Dass auf S. 120 unter Pailos steht, dass nur Manöver erlaubt sind, die mit ZHH möglich sind, steht am Anfang des Buches gar nicht bei (und müsste es halt mindestens bei der Finte) und weil es vorne nicht bei steht, habe ich hinten nicht geschaut.

    Die Errata lässt sich zu dem Widerspruch nicht aus und korrigiert weder das eine, noch das andere. Das gleiche Buch gibt mal wieder zwei verschiedene Setzungen zu einem Thema.

  • In meinem WdS, S. 48/49 steht unter Infanteriewaffen bei "mit diesem Talent zu führende Waffen" der Pailos. Unter "Mögliche Manöver / Sonderfertigkeiten" von Infanteriewaffen steht die Finte.Während bei Schwertern oder Säbeln z.B. auf S. 50 bei den möglichen Manövern bei den Manövern jeweils hinter steht, für welche Schwerter oder Säbel ein Manöver je nicht oder nur eingeschränkt gilt, finde ich bei der Finte und Pailos bei Infanteriewaffen nichts.

    Ok, das ist wirklich etwas bescheuert.