DSA und seine Balancierung

  • Es ist mir schon klar, dass das ein Regelwerk und kein Hintergrundwerk ist. Dennoch ist die Form des Gardianum aktuell frei zugänglich, auch in der Welt. Durch diese "kleine" Änderung allerdings nur noch dem Besten der Besten zugänglich. Also fast niemandem. Ich weiß ja auch nicht, wieviele KL 21 Leute ihr bei euch in der Runde laufen habt.

  • Aktuell (DSA5) gibt es keine einzige Variante des Gardianum mehr. ;)
    Und für uns war es eine Designentscheidung des Regelwerks. Der Gardianum ist als Schutzkuppel gegen Schadensmagie und Dämonen schon so sehr stark und auch noch viel zu günstig (auch das haben wir ein wenig angepasst). Niemand benutzt Schadenszauber bannen, wenn der Gardianum, schneller, kostengünstiger und universeller ist. Dafür haben wir die Merkmal-Antimagie (also Beherrschung brechen, Einfluss bannen etc.) massiv gestärkt. Ein Bannmagier sollte sich, für uns, durch mehr auszeichnen als seinen guten Wert in den drei bisherigen Kernformeln der Antimagie Gardianum, Pentagramma und Psychostabilis.
    Für den Hintergrund generell ändert es wenig, da die "normalen" Bannmagier ja ohnehin die Merkmal-Bannen-Zauber mitbekommen auf ihren Weg und der Schild gegen Zauber kein "Hintergrundwerk" sondern ein Regelelement ist. Für bestimmte NSC (Galotta, Rohaja etc.) kann man die Variante weiterhin benutzen, weil diese durchaus Leute hatten, die darauf zugreifen konnten. Für den normalen Bannmagier (der sich jetzt übrigens viel spaßiger spielt) hat man die vielfältigen anderen Bannzauber aufgewertet.

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  • Ich halte es für "normal", dass es, wenn man Hausregeln benutzt, die sich deutlich vom offiziellen RGW unterscheiden, Unterschiede im eigenen Aventurien zum offiziellen gibt, ähnlich wie bei Editionswechseln (z.B. DSA3 zu 3.5 (KKO)).
    Wir spielen DSA4.1 mit DSA3 LE/AE/KE, was bedeutet, dass bei uns hochstufige (N)SCs im Vergleich zu Anfängern, aber auch anderen Kreaturen, deutlich mächtiger sind; Drachen haben wir deshalb stärker gemacht, damit sie nicht zu Schwertfutter verkommen. Das waren bewusste Designentscheidungen, ähnlich wie die diskutierte bezüglich der Antimagie, das sind aber für mich keine "Fehler", sondern eben bewusst getroffene Abweichungen vom Offiziellen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • EDIT Schattenkatze: Aus einem anderen Thread hierher ausgegliedert, basierend auf dieser Frage und generell der Möglichkeit von der Kombination Magie + Karma.


    Anders als in anderen Thread gerne behauptet wird widersprechen unbalancierte Regeln halt öfter dem Hintergrund als das sie ihn bestätigen ;).


    Das Grundproblem daran ist halt das das Meisterhandwerk etwas übertrieben stark ist, nicht zuletzt bei Handwerkstalenten. Auch so ist ein "Zauberschmied" den besten Zwergenschmieden potentiell überlegen.

  • Anders als in anderen Thread gerne behauptet wird widersprechen unbalancierte Regeln halt öfter dem Hintergrund als das sie ihn bestätigen ;).


    Das Grundproblem daran ist halt das das Meisterhandwerk etwas übertrieben stark ist, nicht zuletzt bei Handwerkstalenten. Auch so ist ein "Zauberschmied" den besten Zwergenschmieden potentiell überlegen.

    Was ich auch für völlig nachvollziehbar halte.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ein Schmied, der zusätzlich zum TaW noch Magie (oder Liturgien) einsetzen kann ist besser als einer, der auf rein profane Möglichkeiten beschränkt ist, wenn die TaW gleich oder ähnlich sind.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Artet gerade aus und gehört in den anderen Thread, können wir den Faden dahin übertragen? Würde da gerne noch was zum anderen Thema passendes zu schreiben.

  • Ein Schmied, der zusätzlich zum TaW noch Magie (oder Liturgien) einsetzen kann ist besser als einer, der auf rein profane Möglichkeiten beschränkt ist, wenn die TaW gleich oder ähnlich sind.

    Weil Magie bei DSA immer besser ist? ;)


    Spaß beiseite, dagegen sage ich ja grundsätzlich auch nichts, wobei es vielleicht etwas zweifelhaft ist das gerade beim Schmiedehandwerk sich die Magie dann irgendwie zu was tollen Verbindet wo sie sich doch sonst mit Metall immer ausschließt.


    Was mir stört ist aber die Verhältnismäßigkeit. Zwerge sind ja wie immer die Schmiede schlechthin, in DSA ist es bei ihnen sogar Religion. Selbst wenn man den Vorteil der Zwerge in den Eigenschaften mitrechnet sticht ein Zauberschmied einen Zwerg aber recht schnell aus. Das magische Meisterhandwerk ist auch besser als das Mirakel eines entsprechenden Geweihten was ich noch bedenklich finde. Könnte man den TaW im entsprechenden Talent um irgendwas zwischen einem Viertel und der Hälfte des Startwerts anheben wäre das mmn Ok, aber eine Verdopplung (+ die Möglichkeit nachträglich TaP* hinzuzugewinnen) ist mmn einfach zu viel.

  • Das Problem ist einfach, dass Zwerge laut aventurischem Hintergrund bessere Schmiede als Orks sind. Vergleichen wir einfach mal:


    Eigenschaften:
    Ambosszwerge kriegen FF+1, KO+2, KK+2
    Orks kriegen FF-1, KO+2, KK+2


    Hier haben die Zwerge also die Nase vorn, allerdings haben beide das gleiche Talentmaximum.


    Bei den Liturgien sieht es anders aus - Graveshpriester kriegen MU+3 und CH-1. Sprich, LkW-Max liegt 3 Punkte höher. Dafür dürfte es schwieriger sein, einen Lehrmeister zu finden.


    Meisterhandwerk:
    Für Zwerge so gut wie unmöglich: Die Viertelzauberer-Dichte dürfte bei Zwergen recht niedrig sein und so etwas wird wohl sehr leicht als Affront an Angrosch gewertet. Allerdings fehlt den zwergischen Priestern die Liturgie Sicht auf Madas Welt, es ist also gut möglich, dass ein Zwerg ein Meisterhandwerk hat und nichts davon ahnt. Aber sobald es rauskommt, hat der Zwerg ein Problem. Bei Ingerimmgeweihten ist das noch schwerer, da da oft der Weg zum nächsten Hesindetempel nicht weit ist.
    Orks haben das Problem einfach nicht, bei denen werden Personen mit Meisterhandwerk sogar noch eher geweiht. Die Verdopplung des TaW durch Meisterhandwerk ist ziemlich heftig.


    Karmal:
    Beide haben 24 KaP. Gravesh bietet keinen Moralkodex (dürfen sich explizit an karmalen Wirken bereichern), dafür automatisches GG. Angrosch hat den Vorteil, dass er mehr Mirakel+ hat, die beim Schmieden wichtig sind - Metallguss und Holzbearbeitung z.B.
    Obwohl Metallguss laut HG wichtiger Bestandteil des Gravesh-Kults ist, ist es kein Mirakel+. Holzbearbeitung genauso wenig.
    Auch in Mirakeln haben die Zwerge also einen Vorteil.
    Liturgien: Zwerge haben die Möglichkeit, zusammenzukommen und gemeinsam einen wirklich mächtigen Handwerkssegen zu wirken. Bei Gravesh existiert das theoretisch auch, aber die Priester leben dafür viel zu weit auseinander.
    Was die Liturgien angeht, haben die Zwerge allerdings einen empfindlichen Nachteil: Simias Kelch. Den haben nur Tsa, Ingerimm und Gravesh - und auf Grad IV aufgestuft erleichtert die Liturgie sämtliche Proben um LkP*+10 Punkte. Das ist viel, erst recht wenn man es mit dem Handwerkssegen kombiniert. Ein Ingerimmgeweihter Zwerg wäre paradoxerweiser besser als ein Angroschgeweihter Zwerg.


    Der bestmöglichste Schmied des Regelwerks wäre also der Graveshgeweihte Meisterhandwerk-Ork. Aber im Durchschnitt sind die Zwerge wohl besser, zumindest die Ingerimmgeweihten ^^

  • Grundsätzlich widersprechen balancierte Regeln gar nicht dem Hintergrund. Denn im Hintergrund wird nirgendwo festgelegt, dass ein Bannbaladin einfach die günstigere und bessere Variante eines Imperavi ist und auch nicht, dass ein Meisterhandwerk ein Mirakel ausstechen muss. Der aventurische Hintergrund hat mit vielen Regelanwendungen sogar große Probleme, sobald man die Regeln ein bisschen testet. Die Aufstufung von Liturgien, die Anwendung vom zerschmetternden Bannstrahl uvm. sind eigentlich gar nicht vorgesehen im aventurischen Hintergrund, sondern sorgen mit den entsprechenden Regeln eigentlich nur für Probleme.


    Beim Schmieden sind vermutlich die Zyklopen diejenigen mit der Nase vorn. Eine Begabung im Schmiedetalent (Steigerungsspalte A), hohe Lehrmeisterdichte, inhärente Magiebegabung mit Viertelzauberer + astronomische Eigenschaftswerte womit KK +5 bei ihnen noch mal einen draufsetzt (Dürfte man irgendwo bei TaW 50 mit Verdoppelung rauskommen). Zwerge können da allerdings noch rankommen, wenn sie ihre karmalen Mittel kombinieren. Ein ausgedehntes Mirakel, ein Handwerkssegen und ein Meisterwerk-Segen mitsamt Mitbetern und Kirchenstruktur, bringt den Bergkönig Arombolosch mit seinem offiziellen Wert von 26 schon ganz gut voran (Meisterstück bringt 15+LkP*, Handwerkssegen LkP/2+5, Mirakel dito, LkP* können maßgeblich durch geweihte Mitbeter gepushed werden, Erschwernisse dürften faktisch keine mehr anfallen bei Mitbetern, Gläubigen, Angroschtempel und Feiertag) so dass man hier wohl auch von Werten ausgehen kann, die zwischen 80 und 100 liegen werden. Dazu Entrückung, die sein Talent noch einmal erhöht, hervorragendes Werkzeug, welches die Proben erleichtert, da kann man dann schon mal TaP* für eine perfekte Endurium-Waffe in einem Rutsch sammeln.

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  • Genau, die Zusammenarbeit der Zwerge ist ihr großer Vorteil, aber solche Hintergrundvorteile werden im Regelwerk nirgendwo abgedeckt. Eigentlich müsste jeder Rondrageweihte GP für einen guten Ruf lassen, jeder Gildenmagier für Verbindungen etc.


    Meisterstück ist allerdings nur im Ingerimm-und Hesindekult verbreitet, oder habe ich irgendeine Errata übersehen? Ansonsten muss man auch so fair sein, es Gravesh ebenfalls zuzugestehen.

  • Wobei man jetzt nicht immer den Extremfall annehmen muss. Für mich ist es völlig Ok wenn so ein orkischer Superschmied einfach so unwarscheinlich ist das es ihn nicht gibt. Andersherum könnte, wie du schon sagst, ja auch ein amboßzwergischer Angrosch Geweihter unwissender Meisterhandwerker sein, was ebenso unwarscheinlich ist das es kaum eine Rolle spielt.


    Mich stört in erster Linie das auch ohne solche Extremfälle ein menschlicher Zauberschmied einem erfahrenen Zwerg recht leicht überlegen ist und auch einem Geweihten eher etwas voraus hat. Das betrifft aber eigentliche alle Fälle des Meisterhandwerks: Ein Viertelzauberer Dieb mit den entsprechenden Meisterhandwerken ist einem profanen auch haushoch überlegen. Das finde ich für ein paar GP einfach nicht gerechtfertigt und hintergrundtechnisch ist es fragwürdig. Zumal es der Magie irgendwie auch das Besondere nimmt.

  • Ich denke man könnte das Meisterhandwerk gut entschärfen, wenn man es wie beim Erzwingen/Astralen Aufladen macht: 2^(Zusätzlicher TaW-1)=AsP


    Fragt sich dann allerdings, inwiefern das Meisterhandwerk bei Alchimie noch was bringt - kann man dann gewissermaßen zweimal astral aufladen? So wie es jetzt ist, ist es OP. Man kann F-Tränke garantieren und dann verdünnen.

  • Wobei man jetzt nicht immer den Extremfall annehmen muss. Für mich ist es völlig Ok wenn so ein orkischer Superschmied einfach so unwarscheinlich ist das es ihn nicht gibt. Andersherum könnte, wie du schon sagst, ja auch ein amboßzwergischer Angrosch Geweihter unwissender Meisterhandwerker sein, was ebenso unwarscheinlich ist das es kaum eine Rolle spielt.

    Also den amboßzwergischen Viertelzauberer, der 20 Jahre im Kettenhemd mit einer magischen Begabung überstanden hat, muss man mir aber mal zeigen. Da darf sich dann aber keiner mehr über Nahema beschweren. xD


    Ich denke man könnte das Meisterhandwerk gut entschärfen, wenn man es wie beim Erzwingen/Astralen Aufladen macht: 2^(Zusätzlicher TaW-1)=AsP


    Fragt sich dann allerdings, inwiefern das Meisterhandwerk bei Alchimie noch was bringt - kann man dann gewissermaßen zweimal astral aufladen? So wie es jetzt ist, ist es OP. Man kann F-Tränke garantieren und dann verdünnen.

    Wir haben das so gelöst:
    Meisterhandwerk (50 AP je Spalte der SKT)
    Der Charakter kann auf das jeweils festgelegte
    Talent für je 1 AsP einen verwürfelten Punkt
    kompensieren (ähnlich Gewitzt). Der Einsatz kostet
    keinerlei Aktionen.
    Nicht für Kampftalente wählbar.


    Kein Bonus-TaW mehr, keine TaP* die man dazu bekommt, nur noch verwürfelte Punkte ausgleichen und somit höhere Qualität seines eigenes Könnens übrig behalten.

    Meisterstück ist allerdings nur im Ingerimm-und Hesindekult verbreitet, oder habe ich irgendeine Errata übersehen? Ansonsten muss man auch so fair sein, es Gravesh ebenfalls zuzugestehen.

    Naja, MUSS man nicht, denn der Ingerimmkult der Menschen kommt von den Zwergen, also ein Rückschluss das die es ebenfalls beherrschen ist deutlich sinnvoller als zu sagen, die Orks haben es auch gemeistert. Letztlich aber würde ich es ebenso einem Mardugh Orkhan wie auch einem Arombolosch zugestehen.

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  • Quote

    Also den amboßzwergischen Viertelzauberer, der 20 Jahre im Kettenhemd mit einer magischen Begabung überstanden hat, muss man mir aber mal zeigen. Da darf sich dann aber keiner mehr über Nahema beschweren. xD

    Das ist ein gutes Argument :D. Ersetze also Amboßzwerg durch eine andere Zwergenkultur.


    Euer Lösungsansatz gefällt mir.

  • Das ist ein gutes Argument :D. Ersetze also Amboßzwerg durch eine andere Zwergenkultur.

    Denen fehlt dann der KK-Buff bzw. den starke Schmiedehintergrund (und bei Erzzwergen würde ich von genug Wehrübungen ausgehen, als dass auch die zu oft Metall tragen, um die Begabung nicht zu ersticken). Grundsätzlich bin ich aber kein Freund davon bei Zwergen mit "Drachenkraft" oder "Erdkraft" abseits der Geoden zu arbeiten.

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  • Das ist ein gutes Argument :D. Ersetze also Amboßzwerg durch eine andere Zwergenkultur.

    Eisenaffine Aura. Mit leichtem Kettenhemd keine Regenerationsnachteile RAW. Ob es die magische Begabung trotzdem einschränkt, sei einmal dahingestellt.



    Euer Lösungsansatz gefällt mir.

    Nur dass er beim Schmieden leider nicht funktioniert. Das wird nämlich über Erschwernisse abgehandelt, die TaP* stellen nur noch dar, wie weit man pro Arbeitsschritt vorankommt. Sicherlich ist der Meisterschmied so schneller, aber der Anfänger kann immer noch mit Sicherheit Meisterstücke herstellen. Er braucht nur etwas länger.



    Grundsätzlich bin ich aber kein Freund davon bei Zwergen mit "Drachenkraft" oder "Erdkraft" abseits der Geoden zu arbeiten.

    Also Hügelzwerg mit Meisterhandwerk Brauer: Ich wär dafür!

  • Eisenaffine Aura. Mit leichtem Kettenhemd keine Regenerationsnachteile RAW. Ob es die magische Begabung trotzdem einschränkt, sei einmal dahingestellt.

    Eisenaffine Aura bekommen Zwerge, wenn sie denn zaubern, ja automatisch (auch Unsinn, aber sei mal dahingestellt), für einen Viertelzauberer reicht es aber nicht, zumindest fände ich es sehr, sehr seltsam.


    Nur dass er beim Schmieden leider nicht funktioniert. Das wird nämlich über Erschwernisse abgehandelt, die TaP* stellen nur noch dar, wie weit man pro Arbeitsschritt vorankommt. Sicherlich ist der Meisterschmied so schneller, aber der Anfänger kann immer noch mit Sicherheit Meisterstücke herstellen. Er braucht nur etwas länger.

    Wieso sollte das nicht funktionieren? Einem Schmied mit Meisterhandwerk misslingen weniger seiner Proben, gerade die anspruchsvollen (z.B. wenn er Erschwernisse über seinem TaW ansammelt und damit direkt Punkte von den Eigenschaften reduziert werden, hat er einen merklichen Vorteil gegenüber dem normalen Schmied). Und ganz ehrlich, der Meisterschmied soll für seine lachhaften 1 GP auch nicht wirklich großartig was bekommen. Thorn Eisinger ist auch deswegen so gut, weil er Begabung, Ausbildung von Zyklopen und Geheimwissen besitzt. Meisterhandwerk im offiziellen System produziert Wertespitzen, die niemand haben will (vor allem nicht für diesen Preis).

    Also Hügelzwerg mit Meisterhandwerk Brauer: Ich wär dafür!

    Von mir aus, Hobbits dürfen MH Brauer haben.

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  • Eisenaffine Aura bekommen Zwerge, wenn sie denn zaubern, ja automatisch (auch Unsinn, aber sei mal dahingestellt)

    Ich denke es folgt der gleichen Mentalität wie viele andere Autonachteile: Man bekommt sie nicht antrainiert, es ist einfach natürliche Auslese. Personen ohne den Vorteil schaffen es nie durch die Ausbildung. Sollte eher eine Vorraussetzung wie Adlig sein, aber da ist das Regelwerk natürlich wieder inkonsequent.



    Wieso sollte das nicht funktionieren? Einem Schmied mit Meisterhandwerk misslingen weniger seiner Proben, gerade die anspruchsvollen (z.B. wenn er Erschwernisse über seinem TaW ansammelt und damit direkt Punkte von den Eigenschaften reduziert werden, hat er einen merklichen Vorteil gegenüber dem normalen Schmied). Und ganz ehrlich, der Meisterschmied soll für seine lachhaften 1 GP auch nicht wirklich großartig was bekommen. Thorn Eisinger ist auch deswegen so gut, weil er Begabung, Ausbildung von Zyklopen und Geheimwissen besitzt. Meisterhandwerk im offiziellen System produziert Wertespitzen, die niemand haben will (vor allem nicht für diesen Preis).

    Weil das gesamte Schmiedesystem auf Erschwernissen und nicht TaP* basiert ist. Ob jetzt der TaW 7 MHW-Schmied eine Waffe, deren Zuschlag +7 ist herstellt oder der TaW 14 Schmied ohne Meisterhandwerk - es kommt aufs gleiche raus.