DSA und seine Balancierung

  • Ich denke es folgt der gleichen Mentalität wie viele andere Autonachteile: Man bekommt sie nicht antrainiert, es ist einfach natürliche Auslese. Personen ohne den Vorteil schaffen es nie durch die Ausbildung. Sollte eher eine Vorraussetzung wie Adlig sein, aber da ist das Regelwerk natürlich wieder inkonsequent.

    Es ist ein Autovorteil.^^ Aber egal, ich halte nicht so viel von diesem.

    Weil das gesamte Schmiedesystem auf Erschwernissen und nicht TaP* basiert ist. Ob jetzt der TaW 7 MHW-Schmied eine Waffe, deren Zuschlag +7 ist herstellt oder der TaW 14 Schmied ohne Meisterhandwerk - es kommt aufs gleiche raus.

    Wie ich schon aufgezeigt habe, ist auch da ein Schmied mit Meisterhandwerk einem Schmied ohne Meisterhandwerk überlegen. Einfach weil er hohe Erschwernisse besser kompensieren kann, er schafft die Proben wahrscheinlicher.
    Ein Schmied mit TaW 11 und einer Erschwernis von +7 hat eine 33% Chance diese Probe zu verhauen (EW 14/14/14). Ein Schmied mit TaW 11 und Meisterhandwerk sowie 10 AsP zur Verfügung hat eine Chance von 0,9% die Probe zu verhauen, weil er effektiv viele überwürfelte Punkte ausgleichen kann (Er hat, solange er AsP hat, immer noch einen TaP den er nachschieben kann, um die Probe gelingen zu lassen). Während also der normale Schmied in 1/3 aller Fälle neu beginnen muss, schafft es der Schmied mit Sicherheit durch die Schaffensperiode.

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  • Wie ich schon aufgezeigt habe, ist auch da ein Schmied mit Meisterhandwerk einem Schmied ohne Meisterhandwerk überlegen. Einfach weil er hohe Erschwernisse besser kompensieren kann, er schafft die Proben wahrscheinlicher.
    Ein Schmied mit TaW 11 und einer Erschwernis von +7 hat eine 33% Chance diese Probe zu verhauen (EW 14/14/14). Ein Schmied mit TaW 11 und Meisterhandwerk sowie 10 AsP zur Verfügung hat eine Chance von 0,9% die Probe zu verhauen, weil er effektiv viele überwürfelte Punkte ausgleichen kann (Er hat, solange er AsP hat, immer noch einen TaP den er nachschieben kann, um die Probe gelingen zu lassen). Während also der normale Schmied in 1/3 aller Fälle neu beginnen muss, schafft es der Schmied mit Sicherheit durch die Schaffensperiode.

    Genau. Das ist mir für 2 GP/100 AP (sofern Grobschmied bei euch B ist) immer noch ein gutes Stück zu mächtig. 100 AP wären genauso in 3 Talentsteigerungen investierbar und dann ist man immer noch bei 10%.


    Es ist ein Autovorteil.^^ Aber egal, ich halte nicht so viel von diesem.

    Ich ebenfalls nicht. Aber es ist nicht unlogisch ;)

  • Genau. Das ist mir für 2 GP/100 AP (sofern Grobschmied bei euch B ist) immer noch ein gutes Stück zu mächtig. 100 AP wären genauso in 3 Talentsteigerungen investierbar und dann ist man immer noch bei 10%.

    Na, du musst dazu noch bedenken, dass du noch Viertelzauberer dabei kaufen musst und das du auch nur eine begrenzte Ressource zur Verfügung hast. Bei uns ist Metallarbeiten Spalte C. Also 150 AP + 250 für Viertelzauberer = 400 AP. Investiert man die nicht, kann man davon Metallarbeiten von 10 auf 19 heben, wenn man es direkt aufwiegt. Damit hat man schon vergleichbare Optionen.^^ Für die 150 von 10 auf 14, bedeutet man hat schon einen deutlichen Mehrwert. Und Magie kommt natürlich auch ingame mit Opportunitätskosten (wie keine metallische Rüstung etc.). Ich denke, das ist so deutlich besser als vorher. :)

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  • Weil Magie bei DSA immer besser ist? ;)
    Spaß beiseite, dagegen sage ich ja grundsätzlich auch nichts, wobei es vielleicht etwas zweifelhaft ist das gerade beim Schmiedehandwerk sich die Magie dann irgendwie zu was tollen Verbindet wo sie sich doch sonst mit Metall immer ausschließt.

    Was mir stört ist aber die Verhältnismäßigkeit. Zwerge sind ja wie immer die Schmiede schlechthin, in DSA ist es bei ihnen sogar Religion. Selbst wenn man den Vorteil der Zwerge in den Eigenschaften mitrechnet sticht ein Zauberschmied einen Zwerg aber recht schnell aus. Das magische Meisterhandwerk ist auch besser als das Mirakel eines entsprechenden Geweihten was ich noch bedenklich finde. Könnte man den TaW im entsprechenden Talent um irgendwas zwischen einem Viertel und der Hälfte des Startwerts anheben wäre das mmn Ok, aber eine Verdopplung (+ die Möglichkeit nachträglich TaP* hinzuzugewinnen) ist mmn einfach zu viel.

    Das (Mensch>Zwerg) kann man mMn einfach dadurch lösen, dass es sehr, sehr wenige menschliche magisch begabte Meisterschmiede git. Diese raren Ausnahmen können sich dann eben mit dem Durchschnittszwergenschmied und sogar den besten Zwergen vom Fach messen. Das verletzt für mich nicht den aventurischen Hintergrund (ebensowenig wie 2-3 Supergraveshschmiede bei den Orks), sondern stellt einen interessanten Bruch eines Stereotyps dar. Unpassend fände ich es, wenn jeder menschliche Dorfschmied ein Meisterhandwerker wäre, was ich aber für unwahrscheinlich halte, da die eisenhaltige Umgebung wohl bei den meisten der selten auftretenden magiebegabten Schmiede deren Begabung verkümmern lässt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Meisterhandwerk ist dennoch VIEL zu gut. Daher sollten die "menschlichen" Meisterschmiede vielleicht einfach auch über hohe Eigenschaften, Begabung usw. agieren, anstatt den "Magie"-Trick zu benutzen, der mal eben die Fertigkeiten verdoppelt für 4 GP-^^

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  • Ich habe selbst vorhin bei meinem Graveshbeispiel erwähnt, dass solche Schmiede sehr, sehr selten sein dürften, den Hintergrund verletzt es also nicht umbedingt.

    Was eigentlich stört, ist wie spottbillig das Meisterhandwerk ist. Kostet genauso viele GP wie eine Begabung (wenn man VZ einrechnet, sobald man noch andere sinnvolle MHW wie Alchimie, Holzbearbeitung und Überreden einbaut wirds richtig fies) und ist deutlich besser.

  • Und es bricht in seiner jetzigen Form mit dem Hintergrund, weil Viertelzauberer eigentlich recht häufig sind, aber sie eigentlich als die Handwerker etc. schlechthin einen maßgeblichen Einfluss auf die Welt haben müssten. Der Hintergrund sieht allerdings nicht vor, dass Dorfschmiede mit ein bisschen "Magie" zu Schmiede-Koryphäen werden. Meisterhandwerk wird als etwas subtiles beschrieben, etwas das über Jahre hinweg übersehen oder als nicht übernatürlich eingeordnet werden kann.^^ Die Ergebnisse die es bringt sind aber durchaus übernatürlich weil sie den Sprung von "Durchschnitt" zu "Vollendet" erlauben.

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  • Nicht jeder Viertelzauberer verfügt über ein Meisterhandwerkt.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Richtig, ändert nur nichts an der Aussage, wenn das Meisterhandwerk ist und bleibt VIEL zu gut für den aventurischen Hintergrund (und für jegliches Balancing).^^

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  • Nicht jeder Viertelzauberer verfügt über ein Meisterhandwerkt.

    Laut WdZ ist es allerdings die am Häufigsten auftretende Form des VZs. Und rein logisch betrachtet dürften Leute mit geringem magischen Potential doch häufiger sein als Vollzauberer, oder?


  • Laut WdZ ist es allerdings die am Häufigsten auftretende Form des VZs. Und rein logisch betrachtet dürften Leute mit geringem magischen Potential doch häufiger sein als Vollzauberer, oder?

    Da ein Viertelzauberer ja einfach ein Vollzauberer ist, dessen Talent nicht gefördert wurde und die Rekrutierungsmethodenvder Akademien nicht unbedingt flächendeckend sind, wird das wohl so sein.


    Richtig, ändert nur nichts an der Aussage, wenn das Meisterhandwerk ist und bleibt VIEL zu gut für den aventurischen Hintergrund (und für jegliches Balancing).^^

    Meisterhandwerk ist sehr (zu) gut. Aber ich denke das liegt auch an der Passage mit, dass es für den Helden wichtige Talente betreffen soll. Ein Meisterhandwerk Schmied, Alchimie und so ist ja auch viel besser als Schneidern oder Töpfern.
    Hintergrund Technisch kommt es halt drauf an, ob sich das Meisterhandwerk einfach auf dem Talent manifestiert das Alrik Viertelzauberer häufig benutzt, oder ob es eine gewisse Ausprägung hat und sich Alrik deshalb in die Richtung entwickelt.

    Bei ersterem gäbe es viel mehr Meisterhandwerkschmiede als bei zweitem.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Hintergrund Technisch kommt es halt drauf an, ob sich das Meisterhandwerk einfach auf dem Talent manifestiert das Alrik Viertelzauberer häufig benutzt, oder ob es eine gewisse Ausprägung hat und sich Alrik deshalb in die Richtung entwickelt.

    Ersteres ist der Fall. Im WdZ steht, dass man eigentlich nur MHWs nehmen sollte, die der Held in seinem frühen Leben oft benutzt.

  • Aber ich denke das liegt auch an der Passage mit, dass es für den Helden wichtige Talente betreffen soll. Ein Meisterhandwerk Schmied, Alchimie und so ist ja auch viel besser als Schneidern oder Töpfern.
    Hintergrund Technisch kommt es halt drauf an, ob sich das Meisterhandwerk einfach auf dem Talent manifestiert das Alrik Viertelzauberer häufig benutzt, oder ob es eine gewisse Ausprägung hat und sich Alrik deshalb in die Richtung entwickelt.

    Hintergrundtechnisch ist es so, dass man keine TaWs von 40 im System geplant hat und auch keine adäquate Auswirkung für solche Regel-Exzesse hintergrundtechnisch festgehalten hat. Es gibt Leute, die besondere Dinge tun, aber die Unterscheidung zwischen TaW 30 (mit Meisterhandwerk) und TaW 20+ (als vollendeter Anwender) sind hintergrundtechnisch gar nicht erfasst. Der Mechanismus sprengt das Regelwerk schon dadurch, dass er keine darstellbaren Ergebnisse mehr produzieren kann (bzw. nur in sehr begrenzten Bereichen, wo man es dann aber auch evtl. nicht will, denn ich bezweifle, dass es vorgesehen war, dass ein normaler Alchimist standardmäßig aus Kuhdung und Brackwasser Heiltränke brauen kann, die alle LeP zurückgeben => regeltechnisch ist es aber eben möglich).

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  • Definitiv, ich hab mich auf die Anzahl an Meisterschmieden bezogen. Ich finde ja schon talente im 20er bereich lächerlich hoch.

    Schiffe sind am sichersten im Hafen, aber dafür wurden sie nun mal nicht gemacht.

  • Ich finde ja schon talente im 20er bereich lächerlich hoch.

    Die sind auch ziemlich selten, sogar regeltechnisch. Ohne Begabung (und da hat der Durchschnittsheld vielleicht 2 von, eher weniger) kommt man am Anfang nicht über 17, ansonsten auf 19, außerdem wird das wohl größtenteils im Selbststudium nötig sein da Lehrer schwer aufzutreiben sind. Für 20 muss man mindestens eine Eigenschaft auf 15 bringen.

  • Sie sind auch nur in einer Handvoll Talenten und Zaubern überhaupt sinnvoll. Kampftalente gehören dazu, dann vielleicht noch Heilkunde und wenn man richtig "fancy stuff" haben will mit Schmieden (aber da muss man schon Endurium etc. schmieden, damit es wirklich Sinn macht). Die meisten anderen Talente kommen mit einem Wert von 15 o.ä. recht gut aus, darüber hinaus ist auch immer sehr wenig regeltechnisch erfasst, wie es sich denn auswirken sollte.
    Und da es auch nicht so attraktiv ist Eigenschaften zu steigern (will man nicht auf einen Waffenmeister hinarbeiten sind die höchsten Eigenschaftsvoraussetzungen 15) ist man eigentlich immer ganz gut dabei in die Breite zu steigern bis TaW 15 und damit kommt man dann ziemlich gut weg. Es fühlt sich allerdings dann nicht wie "Endgame" an, auch wenn solche Werterhöhungen auf 18 oder sogar 21 meistens schon wirklich wenig bringen, noch weniger bringen meistens die verbundenen Eigenschaften (außer KK, was im Kampf einfach übermäßig gut ist).

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  • Kampftalente gehören dazu, dann vielleicht noch Heilkunde und wenn man richtig "fancy stuff" haben will mit Schmieden (aber da muss man schon Endurium etc. schmieden, damit es wirklich Sinn macht).

    Du hast Magiekunde und Alchimie vergessen. Auch möglich sind Talente, von denen man viel ableiten kann (Wildnisleben, Körperbeherrschung) sodass man in anderen Talenten noch passable Werte hat.

  • Du hast Magiekunde und Alchimie vergessen. Auch möglich sind Talente, von denen man viel ableiten kann (Wildnisleben, Körperbeherrschung) sodass man in anderen Talenten noch passable Werte hat.

    Nein, vergessen habe ich die nicht. Ich wüsste aktuell kein Beispiel wo man mal eine Magiekunde-Probe verlangt hätte (oder einen Wert), der über 14 liegt. Alchemie funktioniert auch meistens problemlos mit deutlich geringeren Werten. Die grundsätzlichen Aufschläge für die Rezepte sind meistens recht gering (auch wenn es da Ausreißer gibt, die jedoch durch hochwertiges Werkzeug ganz gut eingefangen werden können). Sobald jemand ein hochwertiges Labor besitzt kann man den meisten Kram auch mit TaW 15 (+ Spezi) machen. Wobei bei einem B-Talent (nach Lehrmeister auf A) das natürlich ohnehin keine Kosten sind.^^ Von daher, ich habe es schon bewusst rausgelassen.

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  • Uh, den Bereich berühren wir besser gar nicht, den ignoriert der Hintergrund auch in weiten Teilen (außer die Akademiebände, wobei man das wirklich, wirklich nicht zu tiefgreifend angehen sollte). Also ja, um mit anderen kaputten Mechanismen von Regeln und Hintergrund zu spielen kann hohe Magiekunde gut sein. xD

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