DSA und seine Balancierung

  • An dem zitierten Beitrag und meinen Kommentaren dazu wird mMn deutlich, warum es zu diesem Punkt keinen Konsens geben wird: regeltechnisches Balancing und innere Logik können in vielen Beispielen schwer vereinbar sein. Dem einen ist ersteres wichtiger, dem anderen letzteres, beides legitime Standpunkte. Unabhängig davon, hat das RGW ein paar Disbalancen, die geändert werden könnten, ohne das die Spielweltstimmigkeit beeinträchtigt würde. Wie inzwischen ad nauseam hier geschrieben, ist mir das egal - ich kann aber bei diesen Punkten die Balancingpartei verstehen.

    Vereine mal die beiden Positionen: Bessere Weltbeschreibung durch die Regeln UND besseres Balancing. Dann hast du die Idee wo es hingehen soll. Denn innere Logik lässt sich ja dehnen. Wenn ich beispielsweise die Magier verteure und z.B. 5000 AP kosten lasse, dann ist der Streuner daneben einfach "erfahrener" im gleichen Alter, weil er die 5000 AP für Zauberei in den profanen Bereich stecken konnte. Bedeutet, man spielt einen erfahrenen Streuner neben einer Adeptin frisch von der Akademie. Begründet wird es damit, dass der Streuner eben viel mehr praktische Lebenserfahrung vorweisen kann.
    Will man dagegen ein bewusstes Machtgefälle der Elite haben, gibt man den Magiern, Krieger etc. einfach mehr AP und spielt dann "gleichartig erfahrene" Personen, wobei die Magier etc. einfach aufgrund ihrer elitären Stellung bessergestellt sind.

    Da bekommt der Ritter wegen seiner besseren Galanterie halt einfach leichter ein magisches Schwert als der Krieger. Meine Waldelbe hat außer dem Elbenbogen nichts was man als bessere Waffe bezeichnen könnte, dafür hat sie ihre Magie. Und wenn es wieder um die RP-Sach geht, sieht sie magische Waffen aus menschlicher Herstellung sowieso als "Taubra" an und würde sie nie benutzen.

    Wieso sollte der Ritter mehr Galanterie haben? Er hat doch weniger AP zur Verfügung um zu steigern, daher wird er vermutlich sogar schlechter in den "Nebentalenten" sein als der gleichrangige Krieger. Er bekommt also die magische Waffe von der Holden sogar noch später.
    Und Elfen haben nun wirklich KEINEN Grund sich zu beschweren. Sie profitieren enorm von den Paketrabatten, von den versteckten Rabatten in dem Vorteil Vollzauberer und davon die billigsten und besten Zauber des Regelwerks auf sich zu vereinen (namentlich Eigenschafts- und Einflussmagie, die zudem auch noch als "urelfisch" gesetzt sind). Deine Elfe "braucht" keine besseren Waffen, weil ihr Elfenbogen die beste Fernkampfwaffe ist. Und sie braucht auch nicht so dringend die magische Waffe, weil sie immer am schnellsten vom Dämon/Dschinn weg ist, für den man sich brauchen würde und so die langsamen Menschen viel eher diesem Vieh zum Opfer fallen, die dann zum Glück auch aufrüsten. Schlechtes Beispiel.^^

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  • Ich bin hier einfach falsch ;)

    Zuletzt habe ich eine Tänzerin erschaffen und gespielt. Die kann ... tanzen. Oder tanzen. Okay, mit ein wenig Magie, aber ich habe mir nicht überlegt, ob ich mit einem Krieger mehr SF für meine GP kriegen würde. Ich habe schon einen Krieger, und der ist so gut, dass er mich langweilt.

    Wenn ihr mehr Balancing braucht, kauft euch doch einfach Herausragende Balance hinzu, dann ist alles gut.

    Ich übe jetzt weiter tanzen. Wer weiß, vielleicht kommt Herr Llambi ja mal nach Mherwed.

    :gruntcool_1:

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Zuletzt habe ich eine Tänzerin erschaffen und gespielt. Die kann ... tanzen. Oder tanzen. Okay, mit ein wenig Magie, aber ich habe mir nicht überlegt, ob ich mit einem Krieger mehr SF für meine GP kriegen würde. Ich habe schon einen Krieger, und der ist so gut, dass er mich langweilt.

    Die hat ja auch ein ziemliches Alleinstellungsmerkmal. Aber du hast offenbar eine Sharisad genommen und keine "profane" Tänzerin, oder? Genau klafft dann auch wieder die Differenz auf. Eine magische Tänzerin ist natürlich weit besser als eine profane Tänzerin. Und die kann sicherlich mehr als nur tanzen. ;) Mit dem Krieger nimmt sie sich auch nichts. Aber wenn jetzt jemand daneben eine nicht-magische Tänzerin gespielt hätte, wäre die Differenz doch deutlich geworden. Und das alles für eine Handvoll GP.

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  • Ich habe auch Fluff-Charaktere (Weidener Kuhhirte, der kann reiten und hat Ahnung vom Vieh züchten und vor allem Kühe hüten, einen Goldschmied, der ein wahres Genie ist im Bereich Goldschmieden und überhaupt Handwerk, und wenn ich weiter drüber nachdenke, werde ich noch ein oder zwei Charaktere der Art finden), die ich auf ihre Art schätze, aber von anderen SC in der jeweiligen FAB-Runde leicht in den Schatten gestellt werden können, was mich in der Hinsicht nicht tatsächlich stört (meistens jedenfalls^^), weil ich weiß, auf was ich mich da eingelassen habe und ich bei den FABs auch möglichst etwas suche, das nicht zu "groß" für sie ist.

    Ich spiele auch Ritter (deren zwei zur Zeit - ich mag die) am Tisch (die nicht Akademie Baliho-Talentspiegel haben, auf dem "Ritter" drüber steht). Und bei diesen wurmt es mich, wie viel mehr ich an AP da rein buttern muss im Vergleich zu den AA: Kriegern-SC der Gruppen (und der Balihoer Krieger der einen Gruppe ist auch noch Barons-Sohn und damit vom höheren Adels-Rang als mein Ritter).

  • Sumaro: Umgekehrt. Alle, die neben mir gespielt hatten, hatten mehr drauf. Die anderen haben das Bankett verlassen und nach dem Artefakt gesucht, und ich habe die Gäste unterhalten.

    Klar, den Unterschied zur nichtmagischen Tänzerin könnte man sehen. Das wäre mir aber auch egal. vielleicht spiele ich nächstes Mal einen Gigolo bzw. eine männliche Kurtisane? Egal, was mir dazu einfällt: ich schaue, was die GP hergeben, aber ich vergleiche nicht.

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  • Vereine mal die beiden Positionen: Bessere Weltbeschreibung durch die Regeln UND besseres Balancing. Dann hast du die Idee wo es hingehen soll. Denn innere Logik lässt sich ja dehnen. Wenn ich beispielsweise die Magier verteure und z.B. 5000 AP kosten lasse, dann ist der Streuner daneben einfach "erfahrener" im gleichen Alter, weil er die 5000 AP für Zauberei in den profanen Bereich stecken konnte. Bedeutet, man spielt einen erfahrenen Streuner neben einer Adeptin frisch von der Akademie. Begründet wird es damit, dass der Streuner eben viel mehr praktische Lebenserfahrung vorweisen kann.Will man dagegen ein bewusstes Machtgefälle der Elite haben, gibt man den Magiern, Krieger etc. einfach mehr AP und spielt dann "gleichartig erfahrene" Personen, wobei die Magier etc. einfach aufgrund ihrer elitären Stellung bessergestellt sind.

    Manche Disbalancen kann man mMn sehr einfach beseitigen, wenn man es denn will, besonders diejenigen innerhalb gleicher Klassen (Ritter/SG/Krieger), bei diesen mag es sich auch eher um Stockfehler der Redaktion als um Designentscheidungen handeln, d.h. sie hätten nie Eingang ins RGW finden dürfen. Zudem handelt es sich wohl überwiegend um Fälle, in denen die von mir angesprochene potentielle Diskrepanz zwischen Nützlichkeit im Spiel und Spielweltstimmigkeit nicht auftritt.

    Disbalancen über Charakterklassen hinaus lassen sich mMn schwerer beheben. Ich habe dein obiges Beispiel mal grob durchgerechnet, der 17-jährige Streuner mit 5000 ABP hat dann in seinen Streunerfähigkeiten (Dolche/Fechtwaffen/Wurfdolche/gesellschaftliche Talente/passende körperliche und Wissens-Talente) schon recht hohe bis gemaxte Werte (ich habe in diesem Schnelldurchgang allerdings keine ABP in SF oder EW investiert). Er mag dann in puncto Macht der Adeptin sehr ähnlich sein (was wiederum stark vom gespielten Abenteuer abhängt, in der Wildnis wäre er eher Ballast denn Bereicherung) - das klassenübergreifende Balancing hätte also mehr oder weniger geklappt, zumindest bei der Generierung - es bliebe aber die Frage der Stimmigkeit innerhalb der Spielwelt: für mein Empfinden wäre der Jungspund viel zu erfahren, man müsste ihn mMn älter machen aber dann fehlte mir das Spielerlebnis des unerfahrenen Jünglings.
    Zudem kann auch bei diesem Konzept (unterschiedliche Start-ABP) im weiteren Verlauf der SC-Karriere ein Machtgefälle auftreten. Wenn die Adeptin ihre ABP auch in Streunerfähigkeiten steckt, wird sie dort irgendwann mehr oder weniger gleichziehen (Grenznutzen), kann aber außerdem noch zaubern. Je nach Start-ABP-Differenz dauert es natürlich beliebig lange, bis der Punkt erreicht wäre.
    Wie geschrieben, halte ich das Balancing bei DSA durchaus für verbesserungsfähig - sehe allerdings für mich wenig Bedarf - "perfekt" wird man es wohl nie hinbekommen, u.a. wegen des irgendwann auftretenden Konflikts mit der Stimmigkeit der Spielwelt, den sehr unterschiedlichen Anforderungen in den verschiedenen Abenteuern sowie den diversen Spielstilen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

    3 Mal editiert, zuletzt von Eisvogel (5. Mai 2016 um 09:31)

  • Zudem kann auch bei diesem Konzept (unterschiedliche Start-ABP) im weiteren Verlauf der SC-Karriere ein Machtgefälle auftreten. Wenn die Adeptin ihre ABP auch in Streunerfähigkeiten steckt, wird sie dort irgendwann mehr oder weniger gleichziehen (Grenznutzen), kann aber außerdem noch zaubern. Je nach Start-ABP-Differenz dauert es natürlich beliebig lange, bis der Punkt errreicht wäre.

    Ja, das Problem hast du immer, wenn die AP gen unendlich gehen, aber die Steigerungsmöglichkeiten bei einer "Klasse" geringer sind als die der anderen. Aber der Streuner hätte ja nicht "mehr" AP als die Magierin (ich benutze jetzt Zahlenbeispiele aus unseren Hausregeln, weil die mir am präsentesten sind). Die Magierin hätte 23.000 AP (reine AP-Generierung), der Streuner ebenso. Die Magierin muss allerdings, damit sie zaubern kann (Vorteil Zauberer, Repräsentation, AsP, MR, Zauber) 5000 AP davon investieren, wodurch sie natürlich weniger zur Verfügung hat, um profane Dinge zu steigern. Der Streuner hingegen kann seine AP munter in sein Spezialgebiet investieren, in Vorteile und Sonderfertigkeiten, mit denen er seine Fertigkeiten verbessert. Er hat also faktisch im profanen Bereich 5000 AP Vorsprung. Solange er nicht maximiert ist (was bei uns ein wenig länger dauert als im offiziellen System) ist er der Magierin darin immer voraus. Selbst wenn diese 5000 AP in profanes steckt, wird sie dort eben nur so gut sein, wie der Streuner schon zum Start weg war, während der Streuner, der ja ebenfalls 5000 AP mehr hat, jetzt vielleicht schon recht gut in Naturtalenten ist (dort keine Belastung mehr darstellt), dazu noch seine Kampffähigkeiten verbessert usw. usf..
    Sobald der Streuner am Ende der Steigerungsoptionen ist, wird allerdings das passieren was du sagst (meiner Erfahrung nach haben die meisten profanen Charaktere ungefähr sinnvolle und stilvolle Steigerungsoptionen bis 60.000 AP, danach muss man gucken ob man weitere Spezialgebiete aufmacht oder Hans-Dampf-in-allen-Gassen werden will). Dann bliebe nur noch die Weihe oder eben neue Kampfstile oder wildern in anderen Gebieten (aber ca. 35.000 bis 40.000 erspielte AP lang tritt das Problem nicht auf, zumal dann nicht, wenn die Magierin in ihren Zaubern auch besser werden will).

    Der Trick ist, Steigerungsoptionen zu schaffen, die auch was bringen (über mehr profane SF etc.) und die übernatürlichen Optionen entsprechend teuer (aber auch machtvoll) zu gestalten. Es soll ja niemand benachteiligt werden in diesem System.
    Und damit kann man dann jeden Hintergrund darstellen, den man möchte.

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  • Wie andernorts geschrieben, habe ich demnächst Zeit, um mir euer Hausregelwerk mal zu Gemüte zu führen - ich bin gespannt... ;)

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Bitte bedenkt bei diesen Berechnungen eines: die frischgebackene Magierin mag neben dem jungen Streuner erfahrener erscheinen, weil sie den ersten Gegner mit einer Feuerlanze einfach wegbläst, während der profane Held mit seinem Säbel, mit Finten und Wuchtschlägen die Verteidigung des Gegners zu durchdringen sucht.

    Beim nächsten Gegner hat der Streuner immer noch seine AT und PA und SF, aber die ASP der Adeptin sind verbraucht und kommen auch nicht so schnell wieder. Dieser Unterschied ist bei der Betrachtung des Balancing mitzuberücksichtigen.

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  • Zum einen muss man natürlich Kampfmagie überarbeiten, sie ist ziemlich miserabel im aktuellen Design (weil man als Magier in der Tat besser nur All-In-Faxius macht, anstatt als Kampfzauberer auch wirklich Kampfzauber zu nutzen), zum anderen ist durchaus bedacht, dass Magier übernatürliche Optionen haben, nur kosten diese jetzt eben mehr, so dass es an profanen Optionen fehlt und übernatürliche Optionen sind, sobald man Gamebreaker wie das perpetuum mobile Astrale Meditation rausnimmt, keineswegs mehr allzeit verfügbar. Zudem grillt dann eine Flammenlanze den Gegner nicht mehr zu Asche, wenn man nicht gut würfelt, sondern verletzt ihn oder macht ihn kampfunfähig (One-Hit-Zauber sind von einem wenig letalen System wie DSA vermutlich gar nicht gewünscht, zumindest habe ich bisher selten erlebt, dass Spieler sonderlich erfreut auf den 50TP Faxius aus dem Stab vs. ihren Gruppenkrieger ohne Gardianum reagiert hätten, auch wenn es eine plausible Methodik und Machtdemonstration ist).

    Ich würde auch davon absehen es nur auf die reine Konfrontation zu münzen. Es geht generell darum AP für Zauberer zu verknappen, ohne sie wirklich zu schwächen, sondern viel mehr profane Charaktere zu stärken.

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  • Bitte bedenkt bei diesen Berechnungen eines: die frischgebackene Magierin mag neben dem jungen Streuner erfahrener erscheinen, weil sie den ersten Gegner mit einer Feuerlanze einfach wegbläst, während der profane Held mit seinem Säbel, mit Finten und Wuchtschlägen die Verteidigung des Gegners zu durchdringen sucht.

    Wenn sie auch unbedingt den Ignifaxius verwenden muss ^^

    Warum nicht einfach einen Somnigravis? Oder einen Luftdschinn? Oder gleich ein Zant?


    Zum einen muss man natürlich Kampfmagie überarbeiten, sie ist ziemlich miserabel im aktuellen Design (weil man als Magier in der Tat besser nur All-In-Faxius macht, anstatt als Kampfzauberer auch wirklich Kampfzauber zu nutzen)

    Wie habt ihr das gelöst? Sprich, geringere Kosten, Gegenprobe durch Ausweichen möglich, Schaden nach oben deckeln?

  • Somnigravis

    Geht gegen die MR, ein anderes Fachgebiet

    Luftdschinn

    Wenn man Elementaristen spielt ok, sonst eher nicht

    Zant

    Wenn man Dämonologen spielt ok, sonst eher nicht


    Ihr könnt doch nicht immer das Liber zur Hand nehmen und ALLE Zauber auflisten und sagen, die sind alle stärker. Man muss sie auch verwenden können/dürfen und oder lernen.
    Dämonologe ist sicherlich stark, aber in einer normalen Heldengruppe eher schlecht bis wenig spielbar (Mittelreich, klassische Gruppe)

  • Wie habt ihr das gelöst? Sprich, geringere Kosten, Gegenprobe durch Ausweichen möglich, Schaden nach oben deckeln?

    Alles drei. :) Kosten sind pauschal halbiert (also 1 AsP = 2 TP), hier sonst der restliche Zauber:

    Ihr könnt doch nicht immer das Liber zur Hand nehmen und ALLE Zauber auflisten und sagen, die sind alle stärker. Man muss sie auch verwenden können/dürfen und oder lernen.
    Dämonologe ist sicherlich stark, aber in einer normalen Heldengruppe eher schlecht bis wenig spielbar (Mittelreich, klassische Gruppe)

    Ignifaxius darf man meistens auch nicht verwenden, gerade in Städten ist Feuermagie häufig aufgrund des Brandrisikos verboten. Von daher würde ich dann eher zum Fulminictus greifen, wenn ich bei "legaler" Magie bleiben will und in Selbstverteidigung agiere.

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  • Mmn wäre es sinnvoller beim Magier den Weg zu gehen die Magie schwächer - oder vielleicht besser gesagt spezialisierter - zu machen. Das Problem sind doch vor allem Sprüche welche dem Magier als Ersatz für Vergleichbare Talente bieten und welche oft besser und auch nicht billiger zu steigern sind als diese. Dazu die sehr mächtigen Beschwörungen, die Möglichkeit Zauber mittels Artefakten oder gebundenen Wesen auf Vorrat zu wirken was die AsP Problematik entspannt.

    Nehmen wir an es gäbe keine Zauber wie den Bannbaladin oder diese hätten eine deutlich schlechtere Wirkung, es gäbe keine Spaltenverbilligungen durch Hauszauber oder Merkmalskenntnis, einen Dschinn o.ä. in eine Lampe zu binden wäre sehr aufwändig und teuer und nicht einfach so "im Feld" zu machen und die erreichbaren AsP wären durch die Eigenschaftswerte gedeckelt. Wäre das nicht spielerisch als auch hintergrundtechnisch sinnvoller? Würde das ausreichen damit mit Magie eben nicht mehr alles besser ist?

  • Natürlich kann man auch einfach jede Magie verschlechtern und die AsP verringern, ebenso wie die Regeneration (das macht DSA5, da ist Magier spielen ein ganz anderes Spielgefühl als bei DSA4.1). Allerdings ist das nicht der Weg, den ich persönlich gehen will. Im Hintergrund gibt es eben bestimmte Dinge, die unglaubliches vollbringen und die sollen in den Regeln noch irgendwie fassbar bleiben. Shafir soll ruhig bei uns einige hundert bis tausend AsP haben (er ist ein riesiger Drache, mit Jahrhunderten Erfahrung, aus einer Rasse geboren, die als erste die Magie meisterte), die wollen wir auch weiterhin erhalten. Nach unseren Regeln wäre eben auch noch eine Pardona abbildbar bzw. extrapolierbar (sie liegt natürlich weit über dem Niveau was normale Helden erreichen, das geht üblicherweise bis T5, sprich Eigenschaften 21, TaW 25 usw.).

    Den Weg von DSA5, dass Zauber eigentlich nur noch dann sinnvoll wirken, wenn man vorher seine Opfer vergiftet oder ihnen eins über den Schädel zieht, um sie dann vielleicht einschläfern oder versteinern zu können, ist nicht mein Weg. Magier sollen sich ruhig mächtig fühlen, sie sollen auch mächtig sein, aber eben auch teuer.

    Was wie sinnvoll ist, das ist dann wieder eine Sache des Spielstils. Die meisten Zauber haben wir geregelt und die meisten Optionen abgewogen. Einflusszauber sind gut und günstig, aber man kann sich auch einfach vor ihnen schützen (ein bisschen eiserner Wille, ein bisschen MR-Zukauf, ein bisschen Manipulationsresistenz oder Bedacht und schon verzaubert mich niemand mehr so einfach zu seinem Freund). Magier müssen in ihre Spezialgebiete viel mehr investieren, Merkmals-SF sind jetzt notwendig, um gut in seinem Gebiet zu sein. Von daher... ich bin immer dafür mehr Optionen zu schaffen anstatt weniger. Mehr Möglichkeiten machen mir persönlich auch einfach mehr Spaß. Und balancieren kann man sie auch.^^

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  • Mmn wäre es sinnvoller beim Magier den Weg zu gehen die Magie schwächer - oder vielleicht besser gesagt spezialisierter - zu machen.

    Das wurde in diesem Thema an früheren Stellen diskutiert und auch einige Vorschläge in die Richtung gemacht. Einige davon habe ich mir auch mal notiert und vielleicht werde ich das irgendwann mal in Regelvorschläge verpacken (aber nicht, während wir die 7G spielen, mitten in einer laufenden Kampagne solche gravierenden Änderungen wäre nicht optimal).


    Magier sollen sich ruhig mächtig fühlen, sie sollen auch mächtig sein, aber eben auch teuer.

    Sie könnten immer noch mächtig sein, aber auf ihren Gebiet der Magie (das weniger breit gesetzt wäre) und die Endmöglichkeiten gewisser Zauberwirkungen würden nicht unbedingt ganz so hoch gehen und auch nur etwas langsamer hochgehen mit der Vorstellung kann ich mich zur Zeit gut anfreunden.

    Verteuern ist auch eine Möglichkeit.

    Aber in Sachen MR und Balancing hat mich immer gestört, dass MR-Punkte so unglaublich teuer sind (und es es erst 4.1 brauchte, dass man sie sich so teuer überhaupt zukaufen darf), die SF auch, ihre Voraussetzungen ganz ordentlich (und damit teuer) und dann noch immer bei steht, gegen welche Merkmale sie alle doch nicht wirken, und die Magiebegabten ziehen ihre Sprüche vielfach günstiger rauf und können günstiger und schneller hohe Werte erreichen (und die Abstufungen von Zaubern wie Bannbaladin erfordern dann nicht mal - bei "normaler" MR - hohe Werte von über 20 für krasse Ergebnisse.

  • Sie könnten immer noch mächtig sein, aber auf ihren Gebiet der Magie (das weniger breit gesetzt wäre) und die Endmöglichkeiten gewisser Zauberwirkungen würden nicht unbedingt ganz so hoch gehen und auch nur etwas langsamer hochgehen mit der Vorstellung kann ich mich zur Zeit gut anfreunden.

    Einige Zauber sind definitiv zu gut. Gardianum ist so ein Kandidat, der quasi jede andere Antimagie ersetzt (daher haben wir bei uns den "Schild gegen Zauber" auf ZfW 25 und dann Variante +15 gesetzt). Wie ich schon sagte, man muss dem Spieler Möglichkeiten bieten, das es attraktiv wird sich zu spezialisieren, dann machen sie das von ganz alleine. Das fühlt sich meistens deutlich besser an als ihnen was "zu verbieten" oder wegzunehmen.^^

    Aber in Sachen MR und Balancing hat mich immer gestört, dass MR-Punkte so unglaublich teuer sind (und es es erst 4.1 brauchte, dass man sie sich so teuer überhaupt zukaufen darf), die SF auch, ihre Voraussetzungen ganz ordentlich (und damit teuer) und dann noch immer bei steht, gegen welche Merkmale sie alle doch nicht wirken, und die Magiebegabten ziehen ihre Sprüche vielfach günstiger rauf und können günstiger und schneller hohe Werte erreichen (und die Abstufungen von Zaubern wie Bannbaladin erfordern dann nicht mal - bei "normaler" MR - hohe Werte von über 20 für krasse Ergebnisse.

    Dieses Problem haben wir auch angegangen. Zum einen ist MR keine Erschwernis mehr, sondern wird direkt von den ZfP* abgezogen, es hilft also nicht mehr sich die Zauberdauer zu erhöhen um damit Alrik-Normal-Aventurier quasi MR-los zu machen (Vorher war Bannbaladin vs. Alrik mit MR 4 erschwert um 4 und konnte mit Erleichterungen auf 0 oder drunter gedrückt werden, jetzt ist die Probe nicht mehr erschwert, sondern die ZfP* die übrig bleiben werden von der MR abgezogen; es gibt noch SF, die man kaufen kann => sich spezialisieren - um die gMR zu senken). Zum anderen haben wir die Kosten für die Spezial-SF (Eiserner Wille, Verwandlungsresistenz) deutlich reduziert. Eine geistige MR von 15 ist jetzt recht einfach zu bekommen, mit ein wenig Zukauf und SF. Um sich umfassend gegen die meisten Beherrscher, Einflüsterer und Hellseher zu schützen, braucht es jetzt eher 2000-3000 AP (ungefähr so viel, wie diese in ihr Spezialgebiet investieren müssen, hier war der Gedanke zum einen das Spieler ohnehin ungern ihre Charaktere beherrschen lassen und zum anderen die billigen Einflusszauber deutlich an Wirkung verlieren sollen, wenn sich jemand ein bisschen mit Gegenmaßnahmen beschäftigt).

    Verbilligungen wurden komplett gestrichen, alles wird nach Ursprungsspalte gesteigert (die ggf. angepasst wurde, aber das sind eher Ausnahmen).

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  • (daher haben wir bei uns den "Schild gegen Zauber" auf ZfW 25 und dann Variante +15 gesetzt)

    KL 14 Start, Maximalwert also 21, Ohne Begabung liegt der Maximal-TaW bei 24. Schon der erste Bruch des aventurischen Hintergrunds.

  • Und wer keine Hausregel hat, die irgendwo eine bestehende Regel bricht, werfe den ersten Stein.
    Zumal in jedem Regelwerk steht, dass Regeln nur Vorschläge sind, und nun auch nichts dagegen spricht, ganz offiziell regelkonform eine HE: KL zu kaufen, wenn man irgendwo ganz hoch hinaus möchte.


    MR keine Erschwernis, sondern von den ZfW abziehen ist auch ein interessanter Ansatz.
    Eine zusätzliche MR-SF haben wir auch, ebenso weniger kostensenkende Spaltenverschiebungen und EW I und II ebenfalls bereits vergünstigt. Die ganzen SF wirken auch etwas aufgeweicht, damit doch etwas mehr abgedeckt wird und einige feste moralische Grundsätze können ebenfalls als Erschwernis bei einer Verzauberung wirken.

  • KL 14 Start, Maximalwert also 21, Ohne Begabung liegt der Maximal-TaW bei 24. Schon der erste Bruch des aventurischen Hintergrunds.

    Wieso aventurischer Hintergrund? Wir haben Eigenschaftswert +4 als Steigerungsmaximum, nicht +3, das ist, wenn überhaupt, ein Regelbruch, kein Hintergrundbruch. Und da es eine klar formulierte Hausregel ist (ebenso wie der Rest meiner Ausführung), sollte das ohnehin kein Kritikpunkt sein.

    Die ganzen SF wirken wurde auch etwas aufgeweicht, damit doch etwas mehr abgedeckt wird und einige feste moralische Grundsätze können ebenfalls als Erschwernis bei einer Verzauberung wirken.

    Wir haben dafür einfach weitere SF eingeführt, die eben auch gegen Eigenschaft und Form als Merkmale helfen. Davon Prinzipien als Vorteile gegen die Verzauberung direkt zu verwenden, würde ich allerdings absehen. Als Einflussfaktor darauf, was man unter Bannbaladin bereit ist zu tun und was man als moralische Grundsätze bei der Gegenprobe von MU zum Imperavi nimmt ja, zum gelingen der Verzauberung per se würde ich sie als nicht einflussnehmend sehen.

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