DSA und seine Balancierung

  • EDIT Schattenkatze: Diese Diskussion wurde aus einer anderen ausgegliedert.

    (und ja mir gefällt das Regelwerk von 4, 4.1 und 5 nicht sonderlich gut. Ziemlich viel klein-klein und hart-würste ziemlich wenig balancing und ein mal mehr mal weniger konsistenter zukcerguß aus "Realismus" und Plausibilität darüber. Da finde ich dass das andere Regelwerke deutliche besser hinkirgen, grade was Spielgeschwindigkeit und Balancing angeht.)

    ... warum spielst du dann überhaupt DSA? Gibt auch SpliMo oder so...

  • dsa ist dadurch halt etwas mehr low fantasy als andere rpgs. Vielleicht liegts auch an den pc rpgs wo man epische Gegenstände ohne ende findet. Selbst bei z.b. NWN2 fand man schon im tutorial eine +1 Waffe was man früher bei DnD weitaus später gefunden hat nach mehreren abenteuern.

    Sicher das du bei dsa bleiben willst? Und was willst du machen wenn dein mantel kaputt geht? Sowas kann dir niemand reparieren. Ein feuerzauber und du brennst lichterloh.

    Du startest in DSA eben als normaler Mensch und nicht als etwas besonderes das schon alles hat.

  • Ich spiele in der Tat lieber SpliMo oder Shadworun als DSA, aber es gibt ja noch andere Menschen und alleine spielen funktioniert so schlecht^^.

    Und der Witz ist ja, dass DSA nur so tut als wäre es low-fantasy. Aber sobald du besondere Ausrüstung haben willst brauchst du Magie.
    Jeder Mensch hat schon mal göttliches Wirken gespürt und gesehen.
    nach den Abgangszahlen an Magier von den Akadmien und da die ja auch von irgendwas leben müssen, hat auch jeder schonmal Magie gesehen.
    (erst recht wenn man die ganze falsch beurteilte Magie hinzunimmt..)

    Und man startet DSA als besonderer Mensch, als magier startest du als besonders schrulliger Mensch, als Zuckerbäcker startet man als besonders begabter Mensch.

    ICh mag DSA und aventurien schon, ABEr es gibt einfach verdammt viele Abers, die auch allen bekannt sind, dzu dennen es viele Hausregeln gibt und die trotzdem auch in der 5 Edition stur weitergezogen wurden.
    Von so Sünden wie LeP von tiuerischen Gegnern die ohne Veränderung durch Editionen geschleppt werden.
    Über ein nicht vorhandenes Balancing.
    Bis hin zu einem völligen Unterschied wie die welt geschildert wird und wie sich die Welt in Werten darstellt.

    Um schönes DSA zu spielen muss man sich häufig genug hinsetzen und erstmal anfangen zu editieren..

    P.s.
    Und so Probleme wie mit dem Feuerzauber sind Meisterwillkür.
    Oder spielt ihr generell mit Rüstungsabnutzung?

    Jedes Bärenjunge schützt sich mit den Zähnen, seiner Mutter seines Vaters !

  • High-Fantasy macht sich nicht nur durch Magie bemerkbar sondern durch einige andere Dinge auch. Würde dennoch verneinen das jeder schonmal magie oder göttliches wirken gesehen hat.

    Kein Spiel ist komplett gebalanced!

    Und mit besonders meinte ich in Bezug auf die Werte und Ausrüstung. Ein Magier kann von jedem Krieger leicht getötet werden oder von einem Bauer der eben zufällig gut trifft mit einer Mistgabel oder ähnliches. Abgesehen von paar großen Kampagnen sind auch die Aufträge nicht immer was besonderes im Vergleich zu anderen PnP RPGs wo man immer gleich die ganze Welt oder ein Land retten wird. So ist es mit dem Char eben auch!

  • Ein Magier kann von jedem Krieger leicht getötet werden oder von einem Bauer der eben zufällig gut trifft mit einer Mistgabel oder ähnliches.


    Jein. Der Magier mit Infinitum Armatrutz nicht (und Kriegern steht die Möglichkeit, den Infinitum zu nutzen, nun mal nicht zur Verfügung. Magier haben wenigstens die Chance.)

    Und auch sonst nicht, ein gebundener Dschinn der dich beschützt kann es mit jedem Krieger aufnehmen.

    Von Stabzauber-Transversalis mal ganz abgesehen.

    Balancing kann möglicherweise nicht perfekt sein, aber besser als DSA geht definitiv.

  • Das war auf den direkten vergleich bezogen sprich der krieger kann den magier leicht erschlagen wenn der nicht zauber und der krieger kann leicht vom magier zu tode gezaubert werden.

    Klar ist man als magier oftmals eine eierlegendewollmilchsau in dsa aber die zauber haben eben auch ne zauberzeit die im kampf überbrückt werden muss. Darum spielt man eben auch in ner Gruppe damit jeder wo glänzen kann und die Schwachstellen gut ausgemerzt werden können.

  • Ok..jeder 12 göttergläubige der nicht total hinterm Mond wohnt und älter ist als 12 jahre hat schonmal göttliches wirken am eigenen Leib gespürt.
    Nämlich genau dann wenn er einmal den Geburtssegen und einmal diesen Kommunionssegen erfährt.
    Mit 18-22 dürfte bei den meisten Aventuriern dann eine Form von "Hochzeitssegen" dazu kommen.
    Als nächstes kroegt man dann denn Geburtssegen der eigenen Kinder mit, dann den Grabsegen der Eltern..unddann geht es immer so weiter.

    Hinzu sollten noch Regelmäßige Feste kommen, sowohl von Heiligen Tagen der Götter als auch der ein oder andere Loakalfeiertag.

    Selbst wenn nicht jedes Dorf einen Geweihten hat, so wird der Durchschnitliche Gläubige schon bestrebt sein regelmäßig einen Gottesdienst aufzusuchen.
    Und da die Dorfgeweihten nicht ständig Dämonen verbannen müssen, sollte einige dan KaP pro Woche/Monat übrig sein um Liturgien zu wirken, die auch alle beim Gottesdienst mitkriegen.

    Soviel also zum göttlichen wirken.

    Kommen wir zur Magie:

    Ohne auf die genauen Zahlen zu gucken kann man denke ich annehmen, dass JEDER Aventurier schonmal magiosches wirken gesehen hat.
    Zum einen weil es in der Tat relativ viele Magiewirker gibt, Hexen, Magier, Alchemisten, Druiden etc etc. zum anderen und das ist wichtiger:
    Weil jeder Aventuerier sich bewusst ist, dass es Magie WIRKLICH gibt. Somit wird schnell vieles was sich nicht erklären läßt ebensolchen magischen Wirken zugeordenet.

    Und spätestens jeder Bewohner einer Stadt, hat schonmal einen magisch Begabten Gaukler oder Illusionisten gesehen.

    Dazu gibt es fliegenden Teppiche, Besen, Truhen, Fäße und Festungen.

    Orks, Goblins, Achasz, Krakonier, Trolle, Riesen und Drachen.
    Dinosauerier, Mammuts, Zyklopen, Feen, Kobolde.
    Geisterwölfe, Untote, Dämonen, Rieseninsekten, Seeschlangen etc etc.

    Und das alles in einer recht überschaubaren Welt.

    Der Eindruck, des High-Fantasy wird im Fluff aber stets vermieden, dadurch, dass man sich außer in "Epischen kampagnen" nicht um mehrere "Themen" zugleich kümmert.

    Klar gibt es andere Systeme die stärker abgehen wie Splittermond oder Warhammer.
    Allerdings behauptet hier auch kein Autor, dass magie in einer vollkommen magischen Welt etwas "besonderes" wäre...

    Und beim balancing bricht DSA schon viel früher als beim Magier-Krieger vergleich...

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  • Ok..jeder 12 göttergläubige der nicht total hinterm Mond wohnt und älter ist als 12 jahre hat schonmal göttliches wirken am eigenen Leib gespürt.

    Ich weiß nicht, was für ein DSA du spielst, aber Zauberei und erst recht Liturgien spürst, siehst oder riechst du nicht einfach so. Es gibt keine Default-Blingblingbummeffekte bei übernatürlichem Wirken. :rolleyes2:

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Zur Magie: Eher weniger als jeder Tausenste ist Vollmagier (wenn sie nicht mittlerweile die Zahlen vermurkst haben ), also ja das ist häufig ums zu kennen aber nicht dauernd.
    Ein hoher Magier kann manches zaubern, macht Proben und Fehler und Zauber kosten teils viel Astralenergie die irgendwan erstmal für einen Tag oder mehr aufgebraucht ist .
    Ebenso ein Geweihter.
    Ein Krieger kann je nachdem immer oder durchgängiger reagieren.
    Es gibt sehr wohl auffällige Lithurgien mit merklichen Effekten.
    Bei Stilgefühl würde ich das nicht häufig sehen lassen.
    Die Spieler dürfen aber ja auch besonders Begabt etc sein.
    Aber das ist allgemein ein kaum beschriebene und durchdachtes Thema in Spielwelten wie die Kräfte sich nun genau verteilen.
    DSA hatt da bei 2 oder 3 bei Magiern schon genaue Durchschnittszahlen genannt was ich sonst nirgendwoher kenne .
    Zur Eischätzung von individuellen Charakterwerten, eben der konkreten Balance, tut das aber nichts zur Sache und ist am Können durch die Werte im Vergleich gut zu beurteilen.
    Grade die Magie ist in Werten und Verfügbarkeit recht gut beschrieben und begrenzt.
    Bei D&D gibts eine Magiehistorie glaube ich garnicht , bei kaum einen Spiel.
    Der Rest ist dan eben Gruppen oder Meisterentscheid in welchem Level sie spielen wollen.


    Deadplan: von welchem Bärenjungen hat die Mutter was ???.......Manche haben ja komisches Gebrabbel dabei

  • Ein Ignifaxius macht Feuer und Bumm, ein Zerschmetternder Bannstrahl macht Licht und Bumm. Aber ein Fulminictus dürfte optisch schon nicht mehr zu sehen sein, während ein Bannbaladin absolut geräuschlos sein wird.

    Laute Formelaussprache, Gestik und ähnliche Aspekte sind hier absichtlich außen vor.

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  • Ich glaube nicht, dass wir in einem Rollenspiel, in dem es Geweihte, Magier, Krieger, Jäger und auf der anderen Seite Zuckerbäcker, Schmiede und Taugenichtse gibt über Balancing reden sollten.

    Natürlich wird der Kampfmagier jemanden einfach umpusten, wenn der nicht zufällig genau die Kontermittel zur Hand hat.

    Aber das soll auch so. Jeder hat seine Stärken und Schwächen. Balancing ist ein Wort, dass hier auch NIE hingehören sollte. Ich mach hier kein PvP gegen die anderen und alle müssen die gleichen Chancen auf den Sieg haben, nein!

    Hier geht es um Rollenspiel.

  • Und wenn der Zweihänder jetzt 5W20+100 TP machen würde, würdet ihr immer noch das Argument bringen, dass Balancing egal ist?

    Als SL bereitet mir der Ignifaxius regelmäßig Kopfzerbrechen. Zum einen in Spielerhand, wobei man da noch gegenstduern kann und dann eben mehr Gegner auffährt, oder man lässt dem Spieler eben seinen tollen Moment.

    Abe was mach ich mit Gegnern, die laut ihrem Hintergrund locker den Ignifaxius im Zauberspeicher haben sollten?

    "Oneshot-Kills" sollten in DSA einfach nicht möglich sein.

  • Sooo viele Magieabgänger von Akademien gibt es eigentlich auch nicht...
    Wenn ich lese, dass eine Akadadmie 7x7 Zöglinge hat, von denen maximal 7 im Jahr einen Abschluss machen können, und dann noch davon ausgehe, dass es nicht hunderte von Akademien gibt, dann komme ich auf eine überschaubare Anzahl an Magiern.
    Elfen sind in ihrer Gesamtzahl ebenso begrenzt, wie auch Zwerge.
    Und diese Zahlen sind nach dem allgemeinen Fluff auch nicht so riesig.
    Vergiss nicht, dass jede Gruppe in der Regel ein eigenes Aventurin hat, und demzufolge dann in jeweils diesem Aventurien die Zahlen gelten.
    Du kannst hier nicht die Gesamtzahl der Spielercharaktere Zugrunde legen, denn die sind in der Regel nicht im gleichen Aventurien vorhanden...

  • Also in D&D auf Faerun war ich deutlich was anderes gewohnt. Am Anfang ist es zwar ähnlich wie in Aventurien, aber wenn man da mal Stufe 15 erreichthat, oder noch mehr, dann wird es eben übermenschlich. Allein, dass bei jeder Stufe 1W4 bis 1W12 Leben hinzukommt ist ein gewaltiger Unterschied. über einen anstürmenden Elefanten lacht man dann nur noch und spaltet den mit einem Schlag. Man wird halt mehr und mehr zum Superhelden, am Ende macht man gar den Göttern Konkurenz. Das ist in DSA nie der Fall. 10 ausgebildete Söldner sind für einen hochstufigen Helden ein ziemliches Problem wenn er allein ist. In D&D3.5 schlägt man schonmal 9 Stück mit einem Schlag in 2 Hälften oder vernichtet mit einem Zauber eine komplette Armee.
    Zum Balancing: Wie stark Magier in einer Welt sind, hängt vor allem von der Verfügbarkeit magischer Gegenstände ab. In Faerun sind hochstufige Krieger bedeckt mit magischem Kram, der eben die eigenen Schwächen ausgleicht. In Aventurien ist das schwieriger, während es auch hier für fast jede Situation einen Zauber gibt. So können Magier auch dem heimlichsten Einbrecher oder schnellsten Fechter schnell die Show stehlen. In D&D gleicht sich das ebenfalls durch die hohen Lebenspunkte der Krieger aus, wenn es mehrere Begegnungen am Tag gibt. Während der Magier da 50 TP hat, hat der Krieger schon 150 TP oder mehr. Außderm gibt es Heiltränke en Masse und Kleriker mit verdammt hoher Heilkompetenz. Wenn der Magier sich also nach der 2ten Begegnung am Tag leer geballert hat, können die Krieger immer weiter machen. Und ein agier ist wenn er sich nicht schützt schonmal nach 2-3 schweren Angriffen tot, während der Krieger auf hohen Stufen durch kein Monster sofort stirbt. In DSA sind die Krieger fast genau so schnell platt wie die Magier und haben dann oft nichts zum heilen.
    Wenn das einen stört, passt man einfach die Menge und den Preis magischer Gegenstände an und schafft dadurch den Ausgleich. Alles eben nach Geschmack der Gruppe.

  • Laut meiner älteren Formeln macht ein Ignifaxus Flammenstrahl für maximal je Stufe + 1 W6 Trefferpunkte . Zb Stufe 3 + 5 = 8 Punkte . Gut, nach drei mal hatt der Magier aber keine Astralenergie mehr. Ja, damit müssen die Situation und die Beteiligten berücksichtigen.
    Wer zu einem Gangster mit Pistole oder einem gerüsteten Bogenschützen geht und ihn angreift kann der diejenigen auch umnieten.

    Ein System braucht eben einen Werterahmen den DSA schon hatt.
    Bei D&D ginge es wenn es jemand vorher sortiert, was ein Meister ja macht. Da stört mich eher die mangelnde Sinnverzahnung und Historie der Welten. DSA hatt die schon. Jeder Zauber eine Herkunft usw. Im Spiel kann es aber immer wieder Überlegenheit geben die der Meister verhindert, ausgleicht oder die man bewust ausspielt und grade spannend oder interessant findet. Auch ein Zuckerbäcker kann gute Ideen haben, Dialoge führen und wenn das mit Leistung zu tun haben soll, auch darin Wichtiges tun . Und er kann Kuchen verkaufen wenn der Magier schon nicht mehr zaubern kann und der Krieger schon müde ist....

  • Das Problem ist ja auch das es ja für jede Möglichkeit den passenden Zauber geben mag, aber nicht jeder Magier hat jeden Zauber. Im Gegenteil, meistens ist es ja grade das ärgerliche, dass man den passenden Zauber nicht hat, nicht hoch genug hat, nicht genügend Asp hat, man grade nicht Zaubern kann, warum auch immer... Und viele der Zauber die in bestimmten Situationen total super sind, sind genau das! In seeeehr spezifischen Situationen super sinnvoll, ansonsten einfach nur riesige AP-Gräber. Wenn man jetzt keinen Magier mit Gutem Gedächtnis und zig Merkmalskenntnissen generiert um die Steigerungskosten zu drücken, kommt man AP-mäßig erst sehr sehr spät dahin, alles nur mit Magie lösen zu können.

    Von daher sehe ich Magier ähnlich wie Elfen. Dass Regelwerk erlaubt sehr starke Charaktere zu generieren, die durch solche Vorteile wie Gutes Gedächtnis auch noch exponentiell stärker werden, als Charaktere ohne entsprechende Vorteile, aber man kann total rumdümpeln.

    Ich hatte mit meinem Magier höchst selten das Gefühl das ich anderen die Show stehlen könnte... Ich kultiviere meistens meine Nutzlosigkeit :D. Das macht mir aber ziemlich viel Spass, und darauf kommt es ja an. Was ich viel eher störend finde am DSA Regelwerk ist das man viele Möglichkeiten bei der Generierung ergreifen muss oder niemals wieder Zugriff darauf bekommen kann. Bspw. Viertelzauber und die gesamten daran angehängten Vorteile wie Magisches Meisterhandwerk und so. Ich persönlich fände es besser wenn man davon ausgehen würde das jeder Mensch Asp hat, Magier werden lediglich geschult diesen Vorrat zu vergrößern und effektiver zu nutzen. Das würde profanen Charakteren in ihrem Heldenleben erlauben sowas wie die Gaben nachträglich zu lernen. Das fände ich eine schöne Weiterentwicklungsmöglichkeit, grade auch für Handwerker und sowas. Kampf-Charaktere wären ja eh außen vor wegem dem Bann des Eisens.

  • Und wenn der Zweihänder jetzt 5W20+100 TP machen würde, würdet ihr immer noch das Argument bringen, dass Balancing egal ist?

    Niemand redet über sowas. Ich sage, dass Balancing ZWISCHEN verschiedenen Professionen egal ist. Denn das gibt es nicht. Geweihte sind eben von Göttern erwählt, Magier sind mit Madas Fluch behaftet.
    Da kann der Bettler und Zuckerbäcker eben nicht mithalten.

    Die Waffen untereinander sind übrigens sehr gut gebalanced. Teilweise mit Schaden, teilweise über ihre Lernschwierigkeit. Ansonsten gilt auch hier wieder das Schere Stein Papier Prinzip :)

  • Niemand redet über sowas. Ich sage, dass Balancing ZWISCHEN verschiedenen Professionen egal ist. Denn das gibt es nicht. Geweihte sind eben von Göttern erwählt, Magier sind mit Madas Fluch behaftet.
    Da kann der Bettler und Zuckerbäcker eben nicht mithalten.

    Das bezweifle ich. Bettler und Zuckerbäcker haben ganz andere Qualitäten als Krieger (Der erste beschafft Infos und sorgt dafür, dass nicht eingebrochen wird, der zweite hält den Betrieb am Laufen und beschafft Geld und der dritte beschützt den Laden) und können sich ergänzen.

    Magier und Geweihte hingegen sind einfach besser als Normalos. Ein Phexgeweihter Bettler ist besser als ein normaler Bettler, Ein Ingerimmgeweihter Zuckerbäcker ist besser als ein normaler Zuckerbäcker und ein Rondrageweihter Krieger ist besser als ein normaler Krieger. Bettler mit Meisterhandwerk Menschenkenntnis ist besser als normaler Bettler, Zuckerbäcker mit Meisterhandwerk Kochen ist besser als normaler Zuckerbäcker.

    Etc.

    Meiner Meinung nach sollte Magie/Weihe die Weltsicht des Charakters verändern und die Art, wie er etwas macht. Aber es sollte ihn nicht besser machen, als es andere sind. Und wenn es das tut, sollte es angemessen viel in GP/AP kosten und man spielt mit offenen Karten.

    Denn bei einem Kaufsystem sollte doch zu erwarten sein, dass ein GP ein GP ist und ein AP ein AP, oder?

    Der Bettler soll schlechter sein? Gut, aber dann soll auf dem Charakterblatt gefälligst auch 90 GP und 100 AP draufstehen.