Einseitige Gruppe? Wie erhalte ich den Spielspass?

  • Hallo liebe Orkis,

    ich habe vor kurzem angefangen, mich intensiver mit dem Meistern in DSA zu befassen und leite jetzt eine Gruppe,
    die ich auf mehrere große Kampagnen vorbereiten möchte.

    Nun ist es so, dass ich als Meister natürlich möchte, dass die Erlebnisse für meine Spieler möglichst spassig werden und versuche,
    Ihnen ein hohes Maß an Freiheiten bei der Charaktergenerierung zu lassen.
    Leider hat das dazu geführt,dass die Talente und soziale Kompetenz der Charaktere an einer Hand abzuzählen sind.

    Ich habe das Gefühl, 3 von 4 Spielern bevorzugen den "Einzelgänger" Charakter, so dass sich soziale Ereignisse im Spiel
    als wahre Herausforderung darstellen. Sei es nur, eine auffällige Person in einer Taverne anzusprechen.
    "Wenn der was will wird der schon zu mir kommen" ist vermutlich die Maxime meiner Helden.

    Ich muss sie dann meistens mit Neugier Proben mehr oder weniger zwingen, sich mal mit der Person zu beschäftigen bzw sie genauer anzusehen oder gar zu beobachten (an heimlich Verfolgen oder anderweitig Informationen über die Person einzuholen ist erst garnicht zu denken).
    Sollten sich die Herren und Dame mal dazu herablassen, irgendwelche NPCs anzusprechen, geht das meist so aus, dass sie die nächstbeste Person ansprechen die Ihnen dann vielleicht auch den einen oder anderen Hinweis geben kann, aber sobald der NPC eine Frage nicht beantworten kann, lassen meine Helden den Kopf hängen und stehen ratlos in der Gegend herum.
    Ich möchte Ihnen natürlich nicht jeden Hinweis auf dem goldenen Tablet servieren (mir als Spieler würde das überhaupt keinen Spass machen) aber anders komme ich aktuell nicht weiter.

    Auf der Heimfahrt vom letzten Treffen sagte einer der Spieler zu mir "Das Abenteuer ist viiiiiiel zu schwer das schaffen wir niemals" (Es handelt sich dabei um die ersten 10 Seiten vom "Im Schatten Simyalas").

    Was würdet ihr in meiner Situation tun?
    Soll ich meiner Gruppe sagen, dass sie sich besser aufeinander abstimmen muss (ergo Ihnen "vorschreiben" was für Talente sie können müssen / Charaktere sie spielen sollen)?
    Ist das Abenteuer vielleicht tatsächlich zu schwer? (Spieler haben alle mindestens 2 Jahre intensive Spielerfahrung).
    Was kann ich als Meister tun um die Situation für meine Spieler zu verbessern?
    Was kann ich meinen Spielern an die Hand geben?

    Schonmal im Vorfeld vielen Dank für eure Tipps und Anregungen :)

  • 1. Frage: Wie rollenspielerfahren sind die Leute? Welche RPGS? - D&D?
    2. Frage: Was stellen sich die Spieler unter "gutem" Rollenspiel vor?
    3. Frage: Warum mit "Simyala" begonnen - und nicht erst ein "Kennenlernabenteuer"?

    Wenn meine Spieler in einer Ortschaft nur herumgestanden hätten wäre irgendwann ein Gardist auf sie zugekommen: "He, was lungert ihr hier herum?" In solchen Fällen sollte immer die Spielwelt reagieren.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Liegt es nur an ihren momentanen Charakteren, dass sie keine Lust haben großartig mit der Welt und ihren Bewohnern zu interagieren oder ist das grundsätzlich ein Problem?

    So oder so, mit einer Gruppe, die nicht so viel Lust hat viel auszuprobieren, Informationen zu suchen und mit Leuten zu reden, wird Simyala keinen Spaß machen. Vor Allem im zweiten Abenteuer wird das sehr krass.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • 'Vorschreiben' würde ich nicht. Aber es macht durchaus Sinn. Tipps zu geben, was sinnvoll sein könnte an Talenten, oder das es schön wäre, wenn dies und das in etwa vertreten wäre (nicht im Sinne von "ein Hellsichtmamagier", aber z.B. "ein Vollzauberer, egal welcher Ausrichtung, aber der Odem wäre schon eine gute Sache). Im Endeffekt muss man spielen, was Spaß macht und was man auch lange spielen möchte und das ist halt (in meinen Augen) weniger gegeben, wenn da Professionen oder auch nur Schwerpunkte fix vorgegeben sind und jeder sucht sich was aus.

    Wobei ich auch den Anfang der Simyala-Trilogie recht selbstlaufend empfinde und mir da nicht so recht klar ist, wie man das als "zu schwer" empfinden kann (beim zweiten AB könnte ich das schon eher verstehen bei den von Dir skizzierten Charakteren und Spielverhalten)

    Vielleicht solltest Du Dich mit Deinen Spielern mal zusammen setzen und besprechen: Welche Erwartungshaltung haben die ans Rollenspiel, und welche Du? Wie definieren die ihre jeweiligen Konzepte? Welche Art AB/Settings wünschen sie sich für ihre Charaktere, damit die sich am besten entfalten können?

    Grundsätzlich dürfte eine ganze Gruppe voll mit Egomanen (oder sie sind das Gegenteil und passive Zuhörer), die glauben, die ganze Welt würde sich instinktiv an sie wenden, wenn es ein Problem gibt, und diese Probleme lassen sich dadurch lösen, dass man darauf wartet, eine maßgeschneiderte Lösungsmöglichkeit kommt um die Ecke, in der Tat problematisch sein.
    In der Hinsicht könntest Du bei so einem Gruppenplausch dann auch ansetzen, dass es Deiner Meinung nach unrealistisch ist, dass Leute mit Problemen sich diese unbekannten Leute suchen, ihnen selbstredend alles sagen, und dass ein Haufen "Loner" eher kontraproduktiv für viele AB ist, die darauf basieren, dass man sich für andere Leute und andere Belange interessiert, helfen möchte, sich miteinander austauscht und Ideen entwirft.

    Ansonsten bliebe noch; wenn Du schreibst 3 von 4 ist da wohl doch ein Charakter, der anders gestrickt ist? Wenn der also anfängt, Erfolge zu haben, indem er nachbohrt, Fragen stellt, sich eben kümmern, sehen die anderen Spieler und Charakter, dass sie damit viel weiter kommen, statt sich zurückzulehnen und darauf zu warten, dass sich die Welt nur um sie dreht, bzw. sie sehen, dass sich bemühen und Ideen haben in der Tat Erfolge haben kann.

  • 1. Frage: Wie rollenspielerfahren sind die Leute? Welche RPGS? - D&D?
    2. Frage: Was stellen sich die Spieler unter "gutem" Rollenspiel vor?
    3. Frage: Warum mit "Simyala" begonnen - und nicht erst ein "Kennenlernabenteuer"?

    Wenn meine Spieler in einer Ortschaft nur herumgestanden hätten wäre irgendwann ein Gardist auf sie zugekommen: "He, was lungert ihr hier herum?" In solchen Fällen sollte immer die Spielwelt reagieren.


    1. Etwas unterschiedlich. Zwei alte Hasen mit massig DSA Erfahrung, die Dame mit etwas Erfahrung und ein Spieler mit 2 Jahren DSA dafür aber HdR und D&D Erfahrung
    2. In dem Punkt sind wir uns eigentlich einig. Wir mögen das ausspielen von Dingen, detailierte Beschreibungen etc was aber durch die mangelnde Sozialkompetenz der Charaktere weg fällt.
    3. Ehrlich gesagt: Es stand im Raum eine Kampagne zu spielen und jeder traute sich anfangs zu auch komplexe Handlungsstränge als Spieler lösen zu können.


    Die Gruppe besteht übrigens aus folgenden Charakteren:

    1. Einem sehr elfischen Waldelf (der seine Elfenrolle gut spielt, aber es ist nunmal ein Elf und kein badoc Mensch mit spitzen Ohren)
    2. Einem Magier aus Riva ( der einzige Charakter / Spieler der es schafft zu sozialiseren, ist allerdings neu in der Spielrunde (OT))
    3. Einer Magierin aus Fasar (Zweifelhafte moralische Ansprüche und eher ein "Ich lauf hinterher" Typ)
    4. Ein Bornländer Söldner mit niedrigem SO, Sprachfehler (jener Spieler der sagte das Abenteuer sei viel zu schwer).


    Liegt es nur an ihren momentanen Charakteren, dass sie keine Lust haben großartig mit der Welt und ihren Bewohnern zu interagieren oder ist das grundsätzlich ein Problem?

    So oder so, mit einer Gruppe, die nicht so viel Lust hat viel auszuprobieren, Informationen zu suchen und mit Leuten zu reden, wird Simyala keinen Spaß machen. Vor Allem im zweiten Abenteuer wird das sehr krass.

    Es ist ein generelles Problem. Ich habe vorher mit den Spielern als Spieler zusammen gespielt und habe den Großteil der sozialen Interaktion übernommen.

    Ich sehe auch schwarz was das 2 Abenteuer angeht. Darum brauch ich eure Hilfe XD


    @Schattenkatze
    Eine Diskussion ist auf jeden Fall eine gute Idee.
    So wie ich grad informiert bin wird es wohl 1-2 Charakterwechsel geben, wobei das leider vermutlich kontraproduktiv werden wird.
    Der Elf bleibt bei seinem Elfen (was ich auch gut finde, da er diese Rolle tatsächlich hervorragend spielt und ihm andere Charaktere nicht wirklich liegen),
    die Magierin möchte auf eine Einbrecherin wechseln (Prinzipiell eine gute Idee aber ich glaube nicht dass das der Gruppe helfen wird da ich hier das Problem in erster Linie an der Spielerin sehe (Manga-Charakter-Konzepte in DSA sind halt mehhhh).
    Der Magier aus Riva bleibt uns (zum Glück) erhalten und ich hoffe dass der Spieler (wie oben gesagt, neu in der Spielgruppe (OT) sich noch etwas wohler fühlt und die Gruppe so auch voran treiben kann
    und zu guter letzt möchte der Söldner wohl auf einen Krieger wechseln (die Spieler erhoffen sich durch diese Gruppenzusammenstellung mehr Kontakt zu verschiedenen SO-Schichten, was ich prinzipiell auch begrüße, wäre da nicht das Problem dass man trotzdem auf Alrik und Ulrik zugehen muss^^)

  • Gerade die beiden Magier sollten doch zumindest in den sozialen Talenten gute Werte haben. Gundsätzlich sollte es in DSA funktionieren, dass ein redefauler Spieler einen beredeten Charakter spielt. Kann halt nicht jeder den Typ mit den ständig flotten Sprüchen auf den Lippen darstellen, aber dafür gibt es ja die Möglichkeit, die gesellschaftlichen Talente ein bisschen stärker auszuwürfeln.

    Gerade wenn es am Anfang ein bisschen Anlaufschwierigkeiten gibt kannst du ruhig öfter mal Überreden oder Menschenkenntnis würfeln lassen, und den Helden dann darüber den einen oder anderen Hinweis in Gesprächen geben.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Gerade die beiden Magier sollten doch zumindest in den sozialen Talenten gute Werte haben. Gundsätzlich sollte es in DSA funktionieren, dass ein redefauler Spieler einen beredeten Charakter spielt. Kann halt nicht jeder den Typ mit den ständig flotten Sprüchen auf den Lippen darstellen, aber dafür gibt es ja die Möglichkeit, die gesellschaftlichen Talente ein bisschen stärker auszuwürfeln.

    Gerade wenn es am Anfang ein bisschen Anlaufschwierigkeiten gibt kannst du ruhig öfter mal Überreden oder Menschenkenntnis würfeln lassen, und den Helden dann darüber den einen oder anderen Hinweis in Gesprächen geben.

    Das ist schon richtig, aber so wie meine Gruppe momentan spielt würde das heissen dass ich jeden Dorfbewohner das Wissen der gesamten Baronie zur Verfügung stellen müsste.


    Haltet ihr es für eine gute Idee, Spieler mit Klugheitsproben o.ä. in die richtige Richtung zu lenken?
    z.B. "Du denkst dir, es sei vielleicht Klug, einmal darauf zu achten, was die Bauern am Dorfplatz so erzählen." ?
    Oder denkt ihr dass ist schon ein zu großer Einfluss in die Entscheidungsfreiheit der Spieler?

  • Bevor sie sonst nur rumsitzen und Däumchen drehen. Man kann auch in der Taverne sitzen und da was aufschnappen. "Ihr hört das sich ein paar der Bauern am Nebentisch über XY unterhalten".

    Ich versteh immer noch nicht ganz das Problem fürchte ich. Du sollst natürlich auch nicht zum Alleinunterhalter werden, und es macht auch nicht Sinn, deine Gruppe umzuerziehen. Aber man kann sie auch soft an die Materie heranführen:
    Am Anfang kannst du ja alltägliche Dinge wie Essen kaufen oder eine Zimmer mieten ein bisschen mehr ausspielen. Wer nicht fragt wird nicht bedient. Vielleicht sind das einfach nur Anlaufschwierigkeiten - gerade bei alten Hasen verwundert mich so ein herum gesitze doch sehr.
    Klugheitsproben sind immer gut, wenn sonst gar nichts geht. Aber irgendwie müssen deine Spieler doch auch was erreichen wollen... Vertrackte Geschichte irgendwie...


    Das ist schon richtig, aber so wie meine Gruppe momentan spielt würde das heissen dass ich jeden Dorfbewohner das Wissen der gesamten Baronie zur Verfügung stellen müsste.

    Das versteh ich nicht ganz...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Haltet ihr es für eine gute Idee, Spieler mit Klugheitsproben o.ä. in die richtige Richtung zu lenken?
    z.B. "Du denkst dir, es sei vielleicht Klug, einmal darauf zu achten, was die Bauern am Dorfplatz so erzählen." ?
    Oder denkt ihr dass ist schon ein zu großer Einfluss in die Entscheidungsfreiheit der Spieler?

    Wenn sich sonst völlig festgelaufen ist und keine Ideen mehr kommen, kann das helfen.
    Ich warte als SL aber immer erst, ich gebe auch OT Zeit zum nachdenken (auch wenn IT dadurch keine Schweigeminuten vergehen). Bei anderen Gelegenheiten frage auch manchmal, ob es gewünscht ist, vielleicht durch eine Probe nachzuhelfen, ob sie erst noch selber etwas überlegen möchten. Bei wieder anderen würfel ich einfach mal für sie KL-Proben, wenn mir das als passend erscheint und wieder manchmal, wenn es eigentlich mM nach sehr offen auf der Hand liegt, versuche ich durch kleine OT-Fragen oder Anstupser ein paar Weichen zu stellen (denn dann ist es halt keine Probe, wert).

  • Wenn sich sonst völlig festgelaufen ist und keine Ideen mehr kommen, kann das helfen.Ich warte als SL aber immer erst, ich gebe auch OT Zeit zum nachdenken (auch wenn IT dadurch keine Schweigeminuten vergehen). Bei anderen Gelegenheiten frage auch manchmal, ob es gewünscht ist, vielleicht durch eine Probe nachzuhelfen, ob sie erst noch selber etwas überlegen möchten. Bei wieder anderen würfel ich einfach mal für sie KL-Proben, wenn mir das als passend erscheint und wieder manchmal, wenn es eigentlich mM nach sehr offen auf der Hand liegt, versuche ich durch kleine OT-Fragen oder Anstupser ein paar Weichen zu stellen (denn dann ist es halt keine Probe, wert).

    Das ist tatsächlich eine ziemlich gute Idee.
    So kann ich verhindern dass ich meine Spieler durchs Abenteuer ziehe aber auf Wunsch dann Hinweise geben.


    Bevor sie sonst nur rumsitzen und Däumchen drehen. Man kann auch in der Taverne sitzen und da was aufschnappen. "Ihr hört das sich ein paar der Bauern am Nebentisch über XY unterhalten".

    Ich versteh immer noch nicht ganz das Problem fürchte ich. Du sollst natürlich auch nicht zum Alleinunterhalter werden, und es macht auch nicht Sinn, deine Gruppe umzuerziehen. Aber man kann sie auch soft an die Materie heranführen:
    Am Anfang kannst du ja alltägliche Dinge wie Essen kaufen oder eine Zimmer mieten ein bisschen mehr ausspielen. Wer nicht fragt wird nicht bedient. Vielleicht sind das einfach nur Anlaufschwierigkeiten - gerade bei alten Hasen verwundert mich so ein herum gesitze doch sehr.
    Klugheitsproben sind immer gut, wenn sonst gar nichts geht. Aber irgendwie müssen deine Spieler doch auch was erreichen wollen... Vertrackte Geschichte irgendwie...


    Das versteh ich nicht ganz...

    Wie oben gesagt..Meine Helden warten dass die Informationen zu Ihnen kommen.
    Sie stellen mit viel Glück mal einem NPC eine Frage die dann auch eine Information erbringen kann.
    Sobald der NPC aber dann nicht weiterhelfen kann, glauben sie, die Information sei nicht zu erlangen (statt einfach mal jemand anderes zu fragen).
    Zum Beispiel weiss die Zofe der Kaiserin mehr über diese als der Schmied im Dorf 300 Meilen entfernt (als übertriebenes Beispiel).

  • Klingt wirklich so als solltet ihr euch als Spieler kurz zusammensetzen und noch einmal darüber sprechen das auch Aventurien eine "lebendige Welt" ist und kein Schlaraffenland wo das Essen bzw. Aufgaben unbedingt auf den Tisch zufliegen; außer die Spieler sehen sich selbst noch als Alriks der 1.Stufe an. ;)
    Als "böser" SL würde ich sie tatsächlich mal eine Stunde in einer Taverne rumhängen lassen und das Drumherum gemütlich - und mit langen Pausen - beschrieben, zwischendurch das "Und was machst -Heldenname- gerade?" :P

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)