Rollenspielwerkstatt Fallout+Elder Scrolls

  • Moin moin und Blut und Seelen für Rhazzazor.

    Meine regelmäßigere Runde wollte mal gerne etwas Abwechslung reinbringen und wir wollen uns mal neben andren Dingen an einem P&P für die Welten von Fallout und Elder Scrolls versuchen.
    Ich bastel da ein wenig dran rum und wenn jemand Interesse hat reinzulesen dachte ich kann ich das auch hier machen, eventuell will ja jemand seinen Senf dazugeben.

    Phase 1) Fallout
    Da Fallout (zumindest die ersten Teile) ein relativ klares %System im Hintergrund hat und meinen Spielern neben DSA5 nur Warhammer FRPG 2nd Ed. bekannt ist dachte ich mir das wäre eine gute Variante. Zu Fallout findet sich ja genug an Einsichten und anderen Versuchen es zu adaptieren um zu sehen das es relativ klar funktioniert:
    (Attributx2) +Fähigkeitswert +Glück = Chance in % Modifiziert um denkbare Faktoren.
    Daraus lässt sich relativ klar was bauen. Auch die Steigerung ist klar 5 +(Intelligenz x2) Punkte um Fähigkeiten zu steigern, dazu alle 2 oder 3 Stufen gibts noch einen Vorteil/Perk.
    Nächster wichtiger Punkt sind die Aktionspunkte abhängig von der Bewegung. Man muss jeder Aktion Punktekosten zuschreiben damit agile Charaktere mehr tun können. Eventuell sogar Waffen(gattungs)abhängig, ich würde stets 1 Aktion pro Initiativephase möglich machen so das schnelle Charaktere zwar öfter drankommen wenn sie noch Punkte haben, aber nicht auf einmal zig Aktionen erhalten.
    Ich weiß das es mehrere sehr detaillierte Versuche gibt Fallout umzusetzen, aber für meinen Geschmack schießen die Weit über das Ziel hinaus, mein Ziel ist es möglichst einfach zu halten.Aber als Steinbruch sind sie sicher ganz nett.

    Phase 2) Elder Scrolls
    Die Basis kann man eigentlich übernehmen. Abläufe genauso, wichtigste Fertigkeiten übernehmen, nötige ergänzen/umbennen. Aktionspunkte fallen weg und ich würde mich direkt an einem Ticksystem für Geschwindigkeiten versuchen, im Videospiel sind Waffen unterschiedlich schnell und ich wollte eh immer mal diese Ticks ausprobieren. Zudem gibt es keine Skillsteigerung durch Stufen sondern ein Learning by Doing System Stufenanstieg nach Charakterstufenanstieg funktioniert original so:
    Example: Training Alchemy from 20 to 21 gives 21 Character XP points
    XP required to level up your character = (Current level + 3) * 25 Erste Idee: Nach X (= Zehnerzahl des Fertigkeitswerts) Proben auf die Fertigkeit steigt sie um 1%. Für Kampftalente muss man sich da aber was anderes einfallen lassen (nach y=Fertigkeitswert Proben? Währen mir zu lange Strichlisten. Nach Y= Zehner Zahl des Fertigkeitswerts Proben die 10 oder weniger auf dem W% Zeigen? Sehr zufallsabhängig. Nach Y= Zehnerzahl der Fertigkeit in Kampfszenen ?)

    Ticksystem:
    Wir haben grobe Geschwindigkeitsangaben, zudem Reichweite und Stagger (das die Wahrscheinlichkeit angibt das der Gegner eine Aktion durch den wuchtigen Aufschlag verliert), das muss man irgendwie in klare Relation einfacher Werte ohne Kommastellen umsetzen und Sinnvoll integrieren. Ich würde ein einfaches Reichweitensystem bevorzugen. Daher könnte man da Tendenziell eine ähnliche Lösung wie DSA5 suchen und dem kürzeren Attackenachteile aufbrummen. Geschwindigkeiten haben wir 1 / 1,2/0,9/0,8/1,3/0,7/0,6 erhöht um den beliebigen Faktor 10 wären dass 10/12/9/8/13/7/6 Leider unschöne Werte um da klar und einfach eine Tickzahl zu erstellen, müssen da wohl etwas herumbiegen. (20-Speedx10)/2 ergibt wieder krumme Werte. Nehmen wir mal Dolch als schnellstes wären das 3,5 vlt gönnen wir dem dann den Wert von 3, während das Schwert dann bei 5 läge. In der Zeit von 2 Schwerthieben wären wir dann bei 3 Dolchstössen. Klingt eigentlich nicht verkehrt. Das Kurzschwert läge dann mit 4 dazwischen. Müsste man mal durchtesten ob das relevanten Unterschied macht.

    Edit: Habe mal bei SpliMo reingeschaut, die sind etwas höher in ihren Zahlen.Wenn sich das als Sinnvoll herausstellt ist 20-(Speedx10) ne idee

    Swords

    • Reach: 1
    • Speed: 1
    • Stagger: 0.75


    Shortswords
    Reach 0.8

    Speed 1.2
    Stagger 0.5

    War Axes

    • Reach: 1
    • Speed: 0.9
    • Stagger: 0.85

    Maces

    • Reach: 1
    • Speed: 0.8
    • Stagger: 1


    Daggers

    • Reach: 0.7
    • Speed: 1.3
    • Stagger: 0

    Greatswords

    • Reach: 1.3
    • Speed: 0.7
    • Stagger: 1.1

    Battleaxes

    • Reach: 1.3
    • Speed: 0.7
    • Stagger: 1.15

    Warhammers

    • Reach: 1.3
    • Speed: 0.6
    • Stagger: 1.25


    So nach dem ersten Brainstorm pausiere ich mal und recherchiere noch etwas rum. Zb wie andre Spiele so Ticken ;)

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    2 Mal editiert, zuletzt von Bosper (3. April 2016 um 17:46)

  • Eine sehr coole Idee. Ich hab mich vor einigen Jahren auch mal dran gemacht mir ein System für Fallout auszudenken.

    Bei meiner Recherche bin ich auf folgende Seite gestoßen:
    Fallout RPG

    Vllt findest du da ja weitere Inspiration... ich hab irgendwann mal angefangen diese Regeln zu übersetzen, kann man schauen ob ich die auf meinem Rechner finde.

  • Ja die hatte ich schon, die ausrüstungslisten nehmen einem viel arbeit ab. Aber es ist mir generell viel zu verregelt. Die Mechaniken hab ich deutlich versimpelt angelehnt an das Warhammer PnP. War dennoch ein guter Steinbruch eben besonders für Ausrüstung aller Art und Kreaturenwerte

    Der erste Spieleabend mit dem Grundgerüst an Regeln lief schon sehr gut und die Spieler schreien nach mehr. Werde also bald weiterbasteln.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • samstag geht der erste Alphatest von elder Scrolls los.

    beim steigern des kampfwertes wird nun Kampszene mit angemessener Bedrohung als Steigerungsgrundlage genommen und zusätzlich getestet ob es Sinn macht einen kritischen Treffer ebenfalls zu zählen.

    das vorläufige Bedrohungssystem wertet den Gegner nach Zehnerzahl seiner Hauptkampffähigkeit + je 1 für zusätzliche Größe und besondere Eigenschaften.

    ein Skelett mit miesen 25% Trefferchance

    wäre mit Resistenz gegen manchen schaden also bei B3. und damit für einen frischen Nichtkämpfer angemessen

    Der Troll mit gross, Giftresistenz und regeneration bei Angriff 32% wäre schon eine 6 damit ein Steigerungsgrund für die meisten Kämpfer und sogar zwei davon für frische Helden die schon mit B3 gefordert sind


    nächste Phase ist Magie da geht's um die beliebige Mischung von Zauberzeit , kosten und Schwierigkeit um die gewünschte Stärke ,Zielkategorie und Wirkungsdauer zu bestimmen. da schau ich mal wie morrowind das macht


    EDIT: Ich bin ziemlich begeistert das man Morrowinds Zauberbaukasten im Grunde unverändert übernehmen kann. Man ersetzt die Wirkungsstärke einfach durch den min+max wert von den erwünschten Würfeln (W10 also 11) und kriegt sehr brauchbare Kosten heraus. Ein einfacher 2W10 Feuerblitz zb wäre bei echt gerundeten 4 Magicka Kosten. Das ist doch ein schöner Rahmen.
    Die Formel braucht zwar für 99,9% der Bevölkerung einen Taschenrechner, ist damit aber in wenigen Augenblicken gelöst.

    https://images.uesp.net//thumb/1/18/MW…-spell-cost.png


    so kann man die 140 Zauberwirkungen von Morrowind ziemlich einfach in PnP Versionen mit flexibler stärke/dauer/Fläche umwandeln.
    Als monetäre Kosten könnte man Zauberkosten x50 oder x100 probieren, damit die zauberwirker sich nach und nach schöne Formeln zusammenkaufen können.

    Lustig wäre natürlich ein Zufallsgenerator für gefundene Zauberrollen/Bücher

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    3 Mal editiert, zuletzt von Bosper (29. November 2017 um 20:54)

  • Die Magie hat erste Tests überstanden und scheint (wenn auch natürlich nicht vollkommen frei von Schlupflöchern) sehr vielversprechend zu funktionieren. Zauberschwierigkeit ist der nächste Punkt der da relevant ist. Die Magickakosten des Zaubers in Prozent scheint aber ein guter Ansatz zu sein. Teure= Mächtige Zauber gelingen so auch erst wenn der Magier entsprechend erfahren ist sicherer.

    Als nächstes kommt die dritte wichtige Energie der Elder Scrolls Reihe ans Reißbrett: Ausdauer

    Wie Gesundheit und Magicka errechnet sich die Ausdauer aus den Attributen und wird hauptsächlich im Kampf benötigt.

    Das Momentane noch simple Kampfkonzept sieht vor Ausdauer zumindest so zu nutzen:

    Wenn man über die Parade oder Block Schaden verhindert, wird dieser statt dessen von der Ausdauer abgezogen, bei Block reduziert um den Rüstwert des Schildes.

    Will man einen Wuchtigen Hieb durchführen wirft man einen zusätzlichen Würfel für den Waffenschaden, die nicht nur zum Schaden addiert, sondern auch von der eigenen Ausdauer abgezogen werden. Ob dafür eine Erschwernis nötig ist oder einfach eine verlängerung der Attackedauer um 1-2 Ticks oder eine erleichterung der Verteidigun wird sich zeigen. Letzteres passt besser zum Vorbild

    So ist die Ressource Ausdauer entscheidend bei der Frage wie offensiv oder defensiv man kämpfen möchte. Sowohl klingenwirbelnde Schwerttänzer als auch Schildbewährte Bollwerke haben so einen Anreiz ihre Steigerungen in diese Energie zu stecken.

    Zusätzliche Anwendungen können dann über die Talentbäume eingebaut werden. Rundumschläge, Finten, Geziehlte Schüsse, Schurkische Manöver alá "jetzt steh ich hinter dir" etc können alle über Ausdauer laufen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Denke das Fallout einfacher zu übersetzen sein wird als ES. Was auch da dran liegt das die original Regeln von Fallout schon sehr an ein W100 System angelehnt sind. Zudem hast du bei ES eben mehrere Rescourcen und auch noch ein Magiesystem welches untergebracht werden soll. Das Level-system aus Fallout einfacher als das Learning by Doing System aus ES. Außer du orientierst dich mehr an das System aus Morrowind.

  • Wenn du bei Fallout weiter machen willst würde ich dir empfehlen das Skillsystem etwas zu ändern, da sonst in einer Gruppe das Attribut Intelligenz zu sehr bevorzugt wird und deine Charaktere dann zu schnell sehr viele Skillpunkte haben. Man kann überlegen ob die Personen dann noch gewisse Boni und Mali bekommen je nachdem was ihr Beruf war z.b. Wissenschaftler oder Soldat.

    Wenn deine Gruppe aus einem gemeinsamen Vault kommt kann man sich auch überlegen ob dieses Vault ein besonderes Problem besitzt oder irgendwie anders ist wie die anderen. Siehe die Berichte aus den verschiedensten Vault bei Fallout 3 z.b. mehr Strahlung abbekommen oder Dunkelheit durch Stromausfälle. Natürlich geht dies auch wenn deine Gruppe auch aus vielen verschiedenen Vaults kommt. Falls du die Charaktere erstmal einzeln ausgespielt hast wie sie ins Ödland kamen und warum. Natürlich müssen nicht alle SC aus Vaults kommen wenn man es Exotischer haben will kann man auch Mutanten, Deathclaws oder Ghoule zulassen. Etwas weniger exotisch wären danndie Chinesen, Cyborgs oder ähnliches. Glaube da gab es auch mal einen Mod nach dem man sich Orientieren kann wie bei Skyrim (Live another Life) glaube bei Fallout lautet der titel genauso war aber verbuggt. Ansonsten mal an der Wanderer Edition orientieren.

  • Da Fallout wie ja schon festgestellt schon ein klares w100 system hat, musste da in der tat nicht viel gemacht werden, haben schon ein paar runden gespielt. Aus einem Vault kam dabei allerdings niemand.

    Fallout liegt momentan in der Kryokammer. Elder Scrolls ist da im Moment spannender.

    Das liegt eben mitunter genau am learning by doing und dem Magiesystem. Und letzteres habe ich ziemlich in trockenen Tüchern und es braucht nur noch hier und da etwas Schliff.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Wo ist euer Elder Scroll denn zeitlich angesiedelt? Setzt du irgendwelche Grenzen eigentlich weil eigentlich gibt es ja so gesehen kein Level Cap man kann eigentlich alles auf 100 bringen.

    Wie siehts mit den Sozialen aus? Baust du dies weiter aus oder bleibt es beim original?

    Gibt es die Drachenschreie auch oder orientierst du dich eher an den Vorgängern? Welche Regionen spielt ihr gerade? Potential gibts ja doch genug. Auch bei den noch unbespielten Gegenden.

  • Ich bleibe bei den Vorgängern. Zauber werden frei nach Baukasten erstellt, keiner ist ein Drachenblut, und ja natürlich kann man alles auf 100 bringen wenn man es genug übt, quasi-klassenlosigkeit und Freiheit ist ja gerade das Relevante.

    Beim sozialen wird man sehen wie mans am besten Macht, aber ich würde da ersteinmal nichts ändern bis es uns stört. Ich denke da wird ein Talentbaum oder zwei genügen, viele Fertigkeiten würde ich da nicht reinstecken, man will ja auch vorrankommen und nicht 6 dinge langsam auf 30 kriegen. Zeitlich haben wir uns nicht festgelegt, stecken ja auch nicht so dick im fluff wie man könnte. Erstmal ist es nur lockeres 0815 elder scrolls. ICh nehme große teile meiner Inspiration allerdings aus ESO und Oblivion. Da ich die am meisten gespielt habe. in Skyrim kenne ich mich auch gut aus, aber gerade weil wir das alle bis zum erbrechen gespielt haben ist die Region uninteressant. MOmentan ist das System noch der Fokus und nicht der Fluff drumrum.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Gut Eso hab ich nie gespielt von daher weiss ich nicht was es dort alles gibt. Wobei ich gerne mal die Schwarzmarschen kennenlernen würde.

    Halte mich dennoch auf dem laufenden ;)

    Habe wegen den sozialen nur gefragt weil ein Baum an skills für ein Face schnell voll wären. Aber so reine Fachidioten findet man in beiden Spielen eher selten.

  • Ist auch eine Frage des Spielstils. ES war bisher doch meist Erkundung und Abenteuer, da jetzt das Sprachtalent aufzuspalten nur um zu ermöglichen mehr Punkte zu verteilen fände ich unangebracht. Man darf gerne Sprachgewandt UND ein toller Dieb/Krieger/Magier oder alles davon sein. Und der Talentbaum ist ja schon ein guter Weg der Spezialisierung, denn Punkte sind da ja auf 1/Stufe begrenzt und damit schon eher limitiert und dürften und sollen eben einen Unterschied machen ob man diese nun in Mächtiger Schlag II oder Überredungskünstler investiert.

    https://www.worldofelderscrolls.de/skyrim/guides/skills/rede.png

    Das sind ja schon einige Talente die hier einen Unterschied ausmachen können und sooo schnell sollte man die nicht füllen. Man wird ja im PnP nicht allzu eilig Stufen steigen.


    ESO ermöglicht zur Zeit diese Regionen

    Da ist also schon einiges offen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft