Kampf gegen Elementaren Meister des Erzes

  • Liebe Orki-Meister,

    bei Durchstöberung des Forums sowie den weiten des Netzes hab ich leider nix gefunden, deswegen nun dieser Thread.

    Bei einem kommenden Abenteuer bekommen es die Helden in einer Zwergenbinge mit einem "Elementaren Meister des Erzes" zu tun. Als kurzer Hintergrund: Wir befinden uns mit der Gruppe in der G7 und haben das Abenteuer Bastrabuns Bann abgeschlossen. Da der Hauptmeister davon immer ein wenig verschnaufpause braucht und auch seinen Char mal spielen mag, wechseln wir beim meistern in der Gruppe durch. In dem betreffenden Abenteuer sind in der Gruppe ein Schadens/Allround-Magier (1. Zeichen), ein novadischer Kundschafter (halbes Zeichen aus "Grenzenlose Macht"), ein nostrischer Bogenschütze (durch 3. Zeichen nun auch sehr Nahkampfstark), eine bornländische Einbrecherin (4. Zeichen) und ein sehr paradelastiger Grenzjäger. Allesamt bei ca. 8000 AP, also Highlevel-Charaktere.

    Story: Die Helden sollen ein Artefakt beschaffen (Stab der einen Blendangriff, bis zur Erblindung, ausführen kann), dass vor Urzeiten von einem mächtigen Geoden geschaffen wurde. Dessen Sohn erbte dieses Artefakt, würde wahnsinnig, konnte aber von der Zwergensippe weggesperrt werden und wurde aus Rache selbst von dem Stab geblendet, aber aus großer Furcht vor der Macht mit einem Wächter versehen, da der Stab selbst nicht zerstört werden konnte. Die Helden sollen nun in die seit jahrhunderten verlassene Zwergenbinge gehen. Sobald die Helden den Stab aus dem "Gefängnis" entwenden wollen, manifestiert sich auf einem langen Gang hin zum Gefängnis ein Elementarer Meister des Erzes, der als Bewacher der Stab vor Eindringlingen schützen soll.

    Frage: Welche Möglichkeiten gäbe es für die Helden, solch einen mächtigen Elementar zu besiegen oder sagen wir zumindest heil vor ihm zu Fliehen?
    Bisher sehe ich die einzige Möglichkeit darin, das sowohl der Tulamide mit dem Schlangenreif seinen Luftdschinn als auch der Magier einen Luftelementar beschwört, der ja als Gegenelement zu dem Erzelementar kritischen Schaden verursacht. Ein Unsichtbarmachen der Gruppe oder eine magische "Überlistung" würde ich durch den Einsatz von Koschbasalt als Baumaterial für das Gefängnis zumindest erschweren. Andere Luftzauber (Aeolitus oder ähnliches) besitzt der Magus meines Wissens nicht.
    Gerne würde ich den Helden auch andere Möglichkeiten geben, diesen Kampf zu gewinnen. Aber mir fällt hier nix ein...

    Grüße,
    Jundis

  • Geht man rein nach den Spielwerten (WdZ, Seite 202), so ist ein Elementarer Meister zwar keine Kleinigkeit, sollte eine erfahrene und magisch hochgerüstete Gruppe aber nicht vor eine unlösbare Aufgabe stellen. Wenn du die Werte des Elementars (schließlich ist er ein uraltes Individuum) nicht nach oben anpasst und als Meister alle miesen Tricks ausnutzt, dann wird der Elementar sich in einem offenen Kampf vermutlich geschlagen geben müssen. Zudem mag es für Nicht-Schwergerüstete und Nicht-Krieger möglich sein, ihm einfach davon zu laufen.

    Natürlich ist der Elementar in der Zwergenbinge sprichwörtlich "in seinem Element". Das kann bedeuten, dass er die Helden aus Boden, Wänden oder Decke heraus wie aus dem Hinterhalt attackiert, den Ausgang versperrt oder schlichtweg den Gang zum Einsturz bringt; normalerweise verzichten Elementare jedoch auf tödliche Gewalt. Einem zum Schutz beschworenem Luftdschinn würde ich dagegen in einem Berg keine Chancen gegen einen Elementaren Meister des Erz einräumen: zwar verursacht er tatsächlich mehr Schaden, dies gilt aber auch anders herum und es ist fraglich, ob ein Dschinn die Helden überhaupt nach einem Diebstahl gegen einen zurecht empörten anderen Elementar unterstützen würde, zumal seine Siegchancen bestenfalls überschaubar wären.
    Da Elementare magische Wesen sind wäre ein einfacher Unsichtbarkeitszauber zu wenig - selbst, wenn der Elementar keine Hellsichtsmagie beherrscht könnte er durch eine große Staubwolke die Konturen der Helden ausmachen. Ein Versperren des Gangs durch magische Barrieren sollte ebenfalls nicht ausreichen, da sich der Elementar durch das feste Gestein neben dem Gang bewegen kann.

    Ich würde als Meister folgendermaßen vorgehen:
    Nach dem Diebstahl manifestiert sich der Wächter, wirft den Helden ihre Schandtat vor und fordert die Herausgabe des Artefakts. Da diese sich weigern versucht der Elementar, den Stab mit Gewalt an sich zu bringen ohne die Helden jedoch zu töten - ein paar W6 SP müssen sie ejdoch vertragen. Versuchen die Helden ihrerseits, den Elementar umzubringen, so wird er weniger zimperlich. Anschließend würde ich eine Verfolgungsjagd inszenieren, bei der der Elementar immer wieder kleine Steinschläge auslöst, direkte Wege ins Freie durch Kristallwände versperrt und ansteigende Gänge durch Geröll und Kiesel "rutschig" macht. Auch können immer wieder elementare Diener oder Mindergeister dem Ruf ihres Herrn folgen und die Gruppe behindern.
    Die Helden können dabei einstürzende Decken durch einen Fortifex absichern, elementare Wände weg sprengen, sich aufteilen um den Elementar zu verwirren (nicht unbedingt eine gute Idee, esseiden der Köder beherrscht den Transversalis), sich kurzzeitig unter Trümmern oder durch Magie vor dem Elementar verstecken und selbstverständlich um ihr Leben rennen. Wichtige Talente auf der Flucht wären Athletik, Körperbeherrschung, Sinneschärfe, Orientierung und möglicherweise Schleichen oder Verstecken.

  • Schon einmal vielen Dank für die Ideen, so eine Verfolgungsjagd klingt sehr spannend :)

    Allesdings bin ich bisschen verwirrt, was deine erste Aussage betrifft, die Werte müssen hier in meinen Augen gar nicht nach oben korrigiert werden. Wenn man bedenkt: Immunität gegen profane und geweihte Angriffe, MR 24, RS12. Da sind die LeP 60 relativ egal, wenn an Schaden eh nix durchkommt. Zudem müssen alle Metallwaffen (Element Erz) immer einen Bruchtest machen, wenn diese den Elementar treffen.

  • Also realistisch gesehen haben die Helden keine Chance mit dem Artefakt da rauszukommen. Zumindest wenn die Gruppe den Stab einfach offensichtlich klauen will oder den gewaltsamen Weg nimmt. Wand des Erzes in den Weg gestellt und einen Archosphäro auf die Gruppe, fertig. Die Gruppe muss zwar schon hart uneinsichtig sein, damit der Meister zu solch extremen Maßnahmen greift, aber ausgeschlossen ist so ein Vorgehen von Seiten des Erzmeisters nicht.
    Außerdem war der damalige Beschwörer sicherlich nicht so dumm, den Meister an einer ungünstigen Stelle "spawnen" zu lassen, so dass die Helden einfach fliehen können und der Meister immer nur knapp hinter ihnen alls zum Einsturz bringen kann.

    Sehe ich das Richtig, die Gruppe muss am Elementaren Meister vorbei, um an das Artefakt zu kommen? Das wird schwer.

    Eine realistische Möglichkeit wäre vielleicht ein Ablenkungsmanöver oder Ähnliches, das den Helden kurz die nötige Zeit verschafft, fliehen zu können und danach ein spannenden Fluchtszenario, wie von Shintaro vorgeschlagen, zu haben.

    • Vielleicht kann man eine Lücke im Auftrag finden oder den Erzherren überlisten. EIne mögliche Lücke könnte dazu führen, dass man immer wieder mit Guerilliaangriffen die Wunschasp des Meisters leersaugt bis er verschwindet. z.B. muss er immer einen Zauber oder eine Eigenschaft einsetzten, wenn er Auftaucht.
    • Vielleicht klappt aber ein Ablenkungsmanöver mit Stinkbomben oder auch mit Wohlduft, wie Rauchkräutern, Parfüm ... Irgendetwas, das die Präsenz des Elements Luft verstärkt und den Meister kurz außer Gefecht setzt.
    • Fähige Elementaristen könnten mit Zaubern wie Elementarbann, diversen Luftzaubern (die wohl leider nicht vorhanden sind), oder mit Schutzkreisen gegen Elementare vielleicht helfen. Zumindest könnten solche Zauber vielleicht die nötige Zeit verschaffen.
    • Eigenschaftszauber, wie der Schleier der Unwissenheit, oder Illusionszauber, die man einsetzen könnte, um dem Meister vorzumachen, dass das gar nicht der Stab ist, den er bewachen soll, würden leider nicht funktionieren, da er Immun gegen die meisten Merkmale ist.
    • Ein besonders sturer Verhandlungspartner, könnte den Meister vielleicht auch davon überzeugen, dass man würdig ist den Stab zu holen. (Erschwerte Überzeugen Proben.) Gerade Ingerimm/Angroschgeweihte oder Zwerge und Erzelementaristen sind hier mögliche Kandidaten

    Zur Not müssen die Helden erstmal unverrichteter Dinge aufgeben und sich Rat bei einem Geoden oderso einholen, der ein paar Tipps geben kann. Aber nur genug Hilfestellung, dass die Helden noch selbst die eigentliche Lösung ausarbeiten.

    Weitere Anregungen, gerade zum Bekämpfen, finden sich hier. Auch wenn er hierbei um einen Erzdschinn geht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (13. März 2016 um 15:03)

  • Haben deine Helden in der 7G-Kampagne keine magischen Waffen?

    Nope, sehr starke Waffen, aber nicht magisch oder geweiht. Das ist alles Abgeklungen.

    @Freibier: Danke für den Link.
    Die Helden müssen erst einen 50 Schritt langen einen Gang entlang (4 Schritt Breit, 4 Schritt Hoch), bevor Sie zu dem Raum mit dem Artefakt kommen. Erst wenn der Stab durch das Tor vom Raum getragen wird, aktiviert sich der Elementar ca. in der Mitte des Ganges.

    Das mit dem Gespräch hatte ich gar nicht im Sinn, aber gerade bei Erzelementaren steht ja, dass diese noch schwerer von ihrem Dienst abzubringen seien. Ein Zwerg ist nicht in der Gruppe und der Zweitgezeichete mit Überreden-TaW von 15 ist nicht anwesend (denn der meistert ja^^).

    Und die Helden rechnen denke ich mal nicht mit einem solchen Gegner.

  • So ganz richtig kann ich noch nicht nachvollziehen, welcher Dienst hier bei dem Elementaren Meister neben der Bindung eingefordert wurde? IMHO gibt es nichts, was die Bewachung eines Gegenstandes abbildet bzw. den Diebstahl eines solchen verhindern soll? Evtl. würde sich das über die "Wache" regeln lassen, wobei damit nicht der Gegenstand sondern der "Raum", in dem er aufbewahrt wird, geschützt wäre. Das würde jedoch mit sich bringen, dass das Elementar bereits vor dem Betreten des Raumes bzw. vor dem "in den Besitz bringen" des Stabes erscheinen würde.

    Letztlich könnte man aber die Helden insofern schützen, dass das Elementar seine ASP während des Kampfes verbraucht (oder evtl. durch frühere Kämpfe bereits verbraucht hat) und somit nach der Erfüllung des Dienstes (vorzeitig bzw. noch während des Kampfes) verschwindet. Wäre evtl. nicht ganz so befriedigend, aber die Gruppe würde überleben :) BTW: Laut Errata zu WdZ kämpft ein wachendes Wesen längstens 20 KR ununterbrochen und aktiv. 20 KR können aber bei einem solchen Gegner ziemlich lange sein ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Ich bin auf der Seite von Freibierbauch. Wenn der Elementar konsequent gespielt werde soll, so muss er abgelenkt werden, weil er sonst den Boden öffnet und wieder schließ - Das wäre es dann für die Helden. Eine Ablenkung mit Flucht scheint mir also das plausibelste zu sein. Eine andere Variante wäre vielleicht den Helden das Wissen zu geben, dass sie so ein Wesen bekämpfen müssen. Mit guter Vorbereitung und keinen überraschten Spielern am Tisch kann ich mir auch einen Erfolg denken.
    Leider sollten sie ja so spät in der Kampagne nicht alle wegen des konsequenten ausspielen einer Naturgewalt draufgehen.

    Signatur:
    DSA3 - maximale Freiheit dank der 4. Edition

    Nur schummeln ist schlimmer als Schicksalspunkte!

    Hört endlich auf den großen Borbarad als Borbi zu verhätscheln

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (11. November 2016 um 19:54)

  • Ein Elemetarer Meister soll eine Naturgewalt sein. Durch die Regeln wird das eher schlecht als recht abgedeckt, da ein Meister mit all seinen Möglichkeiten die Spielebalance schlicht sprengen würde.
    Statt zu Kämpfen fände ich es passender, den Meister zu übereden oder zu verwirren. Ein sehr schönes Beispiel gibt es hier, in The Witcher 2. Eventuell versteht der Meister nicht stehlen wie wir Menschen es tun, oder vordert einen Dienst von der Gruppe. Wer weis schon, was sein genauer Auftrag ist ;)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Falls man den Weg des Verwirrens, Feilschens und Ablenkens wählt, sollte mMn auch eher auf Überzeugen denn auf Überreden gewürfelt werden. Das bildet das eventuell stundenlange 'gegen die Sturheit Ankämpfen' wohl besser ab.
    Mich würde auch mal interessieren, was genau für ein Dienst gewählt wurde. Wobei wir Elementare auch etwas freier spielen.

    Eventuell versteht der Meister nicht stehlen wie wir Menschen es tun, oder vordert einen Dienst von der Gruppe.

    Da schließe ich mich an.
    Ein Loch im Vertrag zu finden, könnte einer der erfolgversprechendsten Wege sein.

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    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ich dachte auch eher an eine Lücke im Sinne einer Abbruchedingung für den Vertrag. Niemand darf den Stab bekommen, außer jemand, der das Passwort weiß, eine Prüfung besteht, seinerseits einen Dienst erfüllt o.ä.
    Vielleicht gibt er den Stab nur an den Zwerg raus, der den Meister gerufen hat - wie viel Zeit seit damals vergangen ist, kann er nur recht schlecht einschätzen. Ein Jahrhundert hin oder her ist für den Erzmeister eher zweitrangig - und jetzt muss die Gruppe einen Nachfahren finden. Von wem der Nachfahre genau sein muss, kann man ja noch überlegen.
    Es könnte auch sein, dass nur ein Erzgeode unter bestimmten Bedingungen den Stab haben darf. Dann darf die Gruppe einen solchen finden und überzeugen, ihnen zu helfen. Ob ein alter Erzgeode allerdings ein weniger sturer Verhandlungspartner als der eherne Meister ist, ist fraglich.

    Gerade die letzten beiden Vorschläge sind natürlich etwas zeitraubender. Inwiefern die also in den Zeitplan (IT wie OT) reinpassen oder eurer Gruppe überhaupt Spaß machen würden, kann ich jetzt nicht beurteilen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wenn der Magier sich mit dem Stab rausteleportiert, lässt der elementare Meister vielleicht vom Rest der Gruppe ab, s.o. "Loch im Vertrag", der Stab ist immerhin schon spurlos verschwunden? V.a. wenn ein SC gut überreden kann, kann das Feilschen um das eigene Leben und das der verbliebenen Kameraden eine schöne Spielszene werden.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Nochmals Danke für die Ideen. Die Diskussion wird auf jedenfall eine Option sein. Der Tod der Gruppe wird durch etwas anderes vermieden. Aber das würde hier zuweit führen, dass zu erklären.
    Der Dienst ist eine Art Wache, jedoch hab ich mir hier die meisterliche Freiheit genommen, dies nicht näher erklären zu müssen. Wenn die Helden eine Tor mit dem Stab passieren, erscheint der Elementar.

  • Hallo Leute,

    bevor ich zum Ausgang vom Kampf etwas schreibe muss ich noch erklären, wieso die Gruppe (die so einen Gegner nicht hat kommen sehen) überhaupt überleben konnte. Tatsächlich stirbt die Gruppe. Mehrmals. Im Abenteuer war vorher bei der Zwergenbinge von sog. Zeitentoren die Rede, die ich wie eine Art "Deja-Vu-Savepoint" ausgelegt hab. Das ganze hatte ursprünglich die Bewandnis, den Geoden, der die Macht von dem Stab misbraucht hatte auf ewig hin zu peinigen, indem er innerhalb des Kerkers vom Gefängnis sozusagen ewig lebt und dort der blendenden Wirkung des Stabs ausgesetzt ist. Die Helden haben da drin also einen 6500 Jahre alten, sichtlich geläuterter Zwerg getroffen, der jedoch nur noch sterben wollte.
    Spieltechnisch heißt das, dass die Helden ab dem Punkt wo Sie das Tor zum Gefängnis durchschreiten ca. 1/2 SR Zeit haben, ehe die Zeit wieder zurückgesetzt wird und sie (wie an einem Savepoint) wieder an der Torschwelle da sind. Bitte fragt wie nicht, wie das die Geoden geschafft so etwas zu installiern haben. Satinav wurde vielleicht mit mehreren Zwergenmaß bestochen.

    Die Helden hatten dann nach mehreren Versuchen einen echt tollen Plan ausgeheckt, den ich so nicht auf dem Schirm hatte: Während der Grenzjäger (Viertelmagier) einen Axxel (außerhalb des Koschbasaltgangs) wirkte, ist der Rest der Gruppe schnurstracks zurück zum Eingang der Binge. Dort hat der Tulamide seinen noch sturen, aber überaus ängstlichen fliegenden Teppich ausgerollt und sich abflugbereit gemacht. Der Grenzjäger hat den Stab aus der Verankerung gerissen, und ist durch Zeitlassen sowie noch einer sehr guten Athletikprobe dann mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit (GS 24) aus der Binge rausgerannt ehe der Elementar sich komplett formen konnte. Draussen hat er den Stab dann dem Tulamid übergeben der sofort in den Himmel aufstieg.
    Der Elementar hat dann, da er ja nun sein Auftrag nicht mehr zu erfüllen vermochte, die Binge komplett zu Einsturz gebracht.

    Alles in Allem war die Gruppe super zufrieden mit der Leistung und war ein schöner Abschluss. :)

    An dieser Stelle nochmals vielen Dank an die ganzen Ideen, auch wenn ich nicht alle einarbeiten konnte...^^

    Grüße,
    Jundis