Chimäre als SC?!

  • Schönen Tag!
    Ich las vor einigen Minuten etwas über eine Chimäre als SC, trifft sich gut, da in unserer "FAB :Die böse Gruppe" Gruppe demnächst etwas Ähnliches passieren könnte, bzw interessiert es mich ohnehin, da in einer Privaten Gruppe auch 2 Fähige Chimaerologen mitspielen.
    Zur Frage: wie generiert man sowas? Woher bekomme ich die Gp kosten? Gibt es regeln zu menschlichen Chimären? Wo ziehe ich als SL die Grenze (von den Fähigkeiten her)? Wie lasse ich so einen Charakter Leben?
    Mal angenommen ich Kombiniere einen Gelehrten mit KL 16 und einen Löwen (KL 6? Glaub ich) ergibt das eine KL von 11 für die Chimäre, aber hat die dann trotzdem die guten Sinne der Raubkatze bzw wie wirkt sich der Instinkt aus? Kann da die Menschliche Seele Dominieren?
    Etwas schräg. Ich weiß.
    Falls das eher in die Charaktertipps gehört Bitte ich um Verschiebung ^^
    LG Klingenmeister

  • Schau mal in den Chimaeroform auf Charakter Thread. Da wurde auch einiges dazu diskutiert, wenn ich mich recht erinnere.

    Ich meine, die Konklusio war, dass der chaotische Effekt des Zaubers viel zu stark sei, als dass man das so genau planen könnte mit der KL und der Menschlichkeit. (Siehe auch Harpyen)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • ja, den las ich auch schon, aber wie gesagt wenn es gehen sollte ein halbwegs menschlich denkenden Wesen zu erschaffen (wovon ich ausgehe) und sagen wir mal durch besonders glückliche Fügung (oder dämonische Hilfe) bekommt man 100 Zfp* zusammen um so ein Wesen zu erschaffen, und einer aus der Gruppe sagt:"ok, ich spiele den jetzt als SC für dich"
    Wie würde sich das in Gp auswirken? Inwieweit kann die den Menschlichen Tätigkeiten nachgehen? Welche äußerlichen Veränderungen sind möglich?
    Bsp. mittelländer (blond, grüne Augen, 1,80 groß, 80kg und ein Löwe (Standard aus ZbA)?

  • Wie wäre der Import einer (abgewandelten) Myranor Spezies? Bzw. wie soll die Chimäre denn aussehen? Was soll sie können? Gibt in Myranor vom Fliegenden Humanoiden bis zum Katzenmenschen ja schon einiges.

  • Wie würde sich das in Gp auswirken?

    'Wege nach Myranor' sollte Dir in der Tat alle Wünschen erfüllen können. Eine fleischfressende, laufenden, amphibisch lebende Topfpflanze? Kein Problem! Scheint für Eure Runde eine Anschaffung wert zu sein und macht Euch sicher Spaß - Paulus freut sich bestimmt, wenn er Engelsflügel bekommt.

    Wege nach Myranor: Entdecke die Möglichkeiten!

    I ♡ Yakuban.

  • Also ich hoffe, dass der Schluss der Diskussion eine Chimäre als unspielbar erklärt hat. Wenn euer Spieler jegliches Rollenspiel aufgeben mag und nur seinen Trieben und seinem Meister folgen will, ists ne gute Idee.
    Oder wenn jemand in eurem Aventurien eine vollendete, großmeisterliche, experten Koryphähe in der Chimärologie mit nem Pakt im 5 . Kreis der Verdammnis ist.
    Zusätzlich wollt ihr natürlich mit der Gruppe auf ein Setting in Zivilisation verzichten in der ihr den Chimären SC immer in nem dunklen Wagen herumkutschen müsstet, denn wenn euch jemand sieht, will man die Chimärologen natürlich bei PRAios' göttlichster Ordnung verurteilen.

  • Die kriegen hin die Chimäre in nem abgedunkelten Wagen zu transportieren, brauchen keine Zivilisation oder haben ein Aventurien, dass die dunklen Zeiten nie verlassen hat? ( ich habe keine Ahnung, warum manche Textstellen immer so riesog sind )

  • Nein, die spielen alle coole Typen und haben Spaß dabei. Am Ende leben sie noch ihre Phantasie aus und fliegen mit Fledermaus-Flügel durch die Gegend und schießen dabei Feuerbälle aus ihren Augen. Yeah!

    Für innenaventurische Stimmigkeit haben sie später auch noch Zeit oder auch nicht... wen stört das?

    I ♡ Yakuban.

  • Es geht um eine andere Gruppe aber das ist im Prinzip egal :) (Genau genommen meine Wenigkeit)
    Konkret ist es ein Daimonid und keine Chimäre wobei der Dämon ein ehemaliger BLH-Paktierer des I. Kreises ist und das andere Lebewesen ein Humanoid.

    Eine Frage, die sich mir da stellen würde: Inwiefern würden sich die ehemaligen menschlichen Eigenschaften dann verändern? Erinnert sich der Dämon überhaupt noch an seine Vergangenheit (wenn er daran erinnert wird)? Behält er seine Talente? Oder wird einfach alles in einen stinknormalen Zant verwandelt?

    @hamain Warum würde man Rollenspiel aufgeben, wenn man jemand spielt, der nur noch seinen Trieben und seinem erzdämonischen Meister folgt? Das ist genauso Rollenspiel wie jeder andere Charakter. Das mit der Koryphäe ist auch nicht unbedingt notwendig, da man mittels dämonischer Hilfe bis zu 49 ZfP* extra kriegt.

    @Klingenmeister : Nein, es wird nicht der Durchschnitt bei der KL gebildet, sondern man nimmt die niedrigste -1. In dem Fall also 5. Allerdings kann man mittels ZfP* die KL bis auf den höchsten Wert (also 16) heben. Oder man benutzt ZfP* bei der Dämonenbeschwörung um die KL zu heben und kreuzt das dann mit einem sehr intelligenten Lebewesen. Durchschnitt wird nur bei Talenten gebildet.

    Da liegt auch die Antwort auf die Frage, welche Eigenschaften dominieren, das ist alles im WdZ geregelt: Von allen Eigenschaften (außer KL) wird immer das höchste genommen, aus Talentwerten der Durchschnitt gebildet etc...

    Was den Charakter angeht, würde ich die Regeln zu Besessenheit zu Rate ziehen und Beherrschungswert des Dämons mit der MR des Opfers vergleichen. Da bietet es sich natürlich an, ein Opfer mit niedriger MR zu beschaffen, vorzugsweise ein Medium. (Da stellt sich allerdings die Frage: Wie hoch wäre der Beherrschungswert eines ehemaligen Paktierers des ersten Kreises? Nicht allzu hoch, oder?)

    Nachträgliche GP-Auswirkungen fände ich irgendwie merkwürdig. Man sollte sich eher fragen, welche Nachteile daraus entstehen. z.B. bin ich mir nicht sicher, dass ein derartiger Ex-Paktierer Daimonid noch aus zu Lebzeiten erworbenen schwarzen Gaben Nutzen ziehen kann, oder? Paktaufstiege sind definitiv unmöglich, da die Seele eh schon beim Erzdämon ist.

  • abgesehen davon. Gibt es in unserer Gruppe durchaus Möglichkeiten sowas zu machen, ist zwar eher Zukunftsmusik aber trotzdem, wenn man so einen Charakter (ungezwungen) spielen will, dann will ich als SL auch Möglichkeiten dazu bietet, dabei ist nicht erwähnt wie lange so ein Charakter lebt oder was er erleben wird, das ist meine Sorge.

  • Also bei einer nicht-Daimoniden Chimäre würde ich einfach die MR miteinander vergleichen. Würde allerdings aus praktischen Gründen darauf verzichten, jede Stunde eine Probe auf MR+(MU/2) abzulegen sondern einfach sicher gehen, dass der SC einen deutlich höheren Wert hat (so was um die 7 Differenz und mehr) und dann sagen, dass das - mit kleinen Aussetzern, die können ja durchaus interessant werden - immer beim SC liegt. Wobei natürlich gewisse Einflüsse (Ein löwisches Verhalten z.B.) übernommen werden könnten und sollten. Je nach MR-Unterschied mehr oder weniger.

  • An sich? Gar nichts, das wird ja IT abgehandelt und ein Fehlschlag beim Chimäroformo ist der Tod.

    Wenn du gleich mit einer Chimäre starten möchtest, kommt das drauf an, welche Werte das Vieh hat. Richte dich halt einfach nach den offiziellen Regeln zum Erstellen eigener R/K/P

  • Für die GP-Kosten bräuchte man erst mal die fertige Chimäre, müsste dann schauen, was sie vom Mittelländer unterscheidet und dann die GP berechnen.
    Vielleicht hat er automatische Sonderfertigkeiten, wie einen Doppelschlag oder Biss. Oder Vorteile wie natürlichen RS und herausragende KK 2.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Na ja. Aber wenn man mal vergleicht, was man mit ZfP* so alles lustiges anstellen kann, ist man schnell bei GP-Zahlen, die sich selbst mit maximaler Nachteilsausreizung nicht erreichen lassen (ähnlich wie bei Werwölfen oder Vampiren)

  • Gut, dafür kenn ich mich nicht genug aus mit Chimärologie. Dann sollte man sich vielleicht einfach von dem Magier loskaufen, der das Werk vollbracht hat. Nur statt mir Dukaten zahlt man mit GP im Verhältnis von Schulden 1GP = 100 Dukaten (Oder waren es 50?)
    Ich weiß nicht, was so ein Chirmärenzauber kostet, aber allein eine Dschinnenbeschwörung kostet ja schon 100 Dukaten und das ist bei weitem weniger zeitaufwenig, arbeitsintensiv und riskant. Dazu kommen die Kosten für die Arbeitszeit und die Materialien (z.B. ein Löwe).

    Alternativ auch über Besonderer Besitz 3 oderso regeln.

    Aber noch einfacher würde ich schauen, was die Chimäre alles kann und dann einen Betrag an GP nehmen, bei dem ich kein schlechtes Gewissen mehr habe. Vielleicht auch mit Elfen vergleichen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Chimären kriegen abgesehen von KL immer die höchste Eigenschaft und bei KL die niedrigste -1. Im Idealfall ist es also überhaupt kein Problem aus zwei 0815 Mittelländern eine Chimäre mit 7 EW auf 14 und KL auf 13 zu basteln.

    Auch sonst gilt oft, dass der höhere Wert zählt, in seltenen Fällen wird der Durchschnitt gebildet.

    Bei solchen EP-Boni muss man schon tief in die GP-Kiste (22 GP, nur für Eigenschaften!) greifen und abgesehen von der moralischen Fragwürdigkeit ist so eine Chimäre verdammt einfach zu bauen. Da der Aufschlag für eine solche Chimäre aber dank der großen Ähnlichkeit sehr niedrig sein dürfte, kann man problemlos noch mittels ZfP* pimpen, wie eigentlich alle beschworenen Wesenheiten.

  • Also ich würde eine ganz normale Chimäre erschaffen und diese dann mit einer SEELENWANDRUNG übernehmen. Dann hat man auch nicht das Problem mit der zusammen gemixten und beinahe wahnsinnigen Seele die sich aus den beiden Usprungsseelen der CHIMÄROFORM-Opfer zusammensetzt. Man muss lediglich seinen alten menschlichen Körper mit der darin gefangenen Chimärenseele töten, damit die SEELENWANDERUNG permanent ist. Möglicherweise könnte man einen Gestaltwandler (kein Dämon) als Zutat für die Chimäre wählen, damit man dessen Fähigkeit den Körper beliebig zu verwandeln mit übernehmen kann. Regeneration usw. sollte natürlich auch nicht fehlen.