Hausregel: Besondere Kampfmanöver

  • Im Gegensatz zum Ausfall sollte es halt eher etwas passives sein. Eine einzige misslungene Aktion ist schon hart. Es ist ja ein ganz normaler Teil eines Kampfes, dass man mal danebenschlägt oder getroffen wird. Es geht ja darum, dass profane Kämpfer mehr reißen können. Eher bei einem Patzer oder wenn man eine Wunde nicht mit Selbstbeherrschung ignorieren kann. Bei einer misslungenen Kampfaktion hat man ja eh schon Abzüge durch eventuelle Ansagen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Hatte mir mal was zu einem Leben nach dem Waffenmeister überlegt, also für wirklich hohe Stufen auf denen man schon quasi alles hat:

    Meisterliche Manöver
    Meisterliche Manöver benötigen als Voraussetzung immer den Waffenmeister. Durch diesen muss mindestens ein benötigtes Manöver eine Erleichterung von mindestens 2 Punkten haben. Zudem ist ein Waffen-TaW von 18/20/22 nötig. Jedes dieser meisterlichen Manöver hat 3 Stufen. Jede Stufe meisterlicher Manöver kostet den Waffenmeister 400 AP.

    Doppelter Jochschlag
    Benötigt: Ausfall, Binden
    Der Meister kann alle Nahkampfwaffen binden. Misslingt die anschließende (erschwerte) Paradeaktion des Gegners, so bleibt die Waffe gebunden und die Abzüge des Gegners, bzw. Erleichterungen des Meisters bleiben erhalten bis die Parade gelingt. Über die automatischen 4 Punkte hinaus darf sich der Meister dazu die Parade um weitere 0/4/8 Punkte erschweren.

    Klingenhagel
    Benötigt: Ausfall, Klingensturm
    Ein Ausfall bei dem alle Angriffe (nicht nur der erste) um 6/3/3 Punkte erschwert sind, jedoch ein dritter/dritter/vierter Angriff mit der Hauptwaffe pro Kampfrunde erlaubt ist. Auch gegen 2/3/3 Gegner einsetzbar und frei aufteilbar.

    Montante
    Benötigt: Befreiungsschlag, Klingensturm
    Der Montantemeister kann in dieser Runde keine Angriffe oder Paraden machen. Jedoch wird jeder der sich in die Reichweite der Waffe des Meisters hineinbegibt automatisch Angegriffen. Außerdem sind alle Angriffe gegen den Meister um 3/6/9 Punkte erschwert. Mit dieser Technik kann der Meister eine einzelne, hinter ihm kauernde Person beschützen. Diese ist nicht von seinem Angriff betroffen und Angriffe gegen sie sind ebenfalls um 3/6/9 Punkte erschwert.

    Aktiver Schild
    Benötigt: Schildkampf II, Betäubungsschlag
    Der Meister kann mit dem Schild anstelle der Parade auch einen Betäubungsschlag machen, welcher um 2 Punkte erschwert ist. Jeder Punkt zusätzlicher Ansage, erhöht die TP(A) jedoch um 1/2/3 Punkte.

    Tänzelnder Angriff
    Benötigt: Sturmangriff, Kampfgespür
    Der Meister kann sich beim Sturmangriff seine volle GS bewegen, muss jedoch nicht in Reichweite seines Gegners stehenbleiben, sondern kann Angreifen und den Rest seiner GS weiterlaufen ohne einen Passierschlag zu provozieren. Der Schadensbonus beträgt 0/halbe GS/volle GS.

    Tödliche Präzision
    Benötigt: Kampfgespür, Gezielter Stich
    Alle Angriffswürfe erleiden einen Abzug von -4/0/-2. Dafür wird jede gewürfelte 2/2/3 beim Angriffswurf als gewürfelte 1 behandelt.

    Meisterhau
    Benötigt: Gezielter Stich, Windmühle
    Gelingt eine um weitere 4/0/4 Punkte erschwerte Windmühle, so ist der Gegenangriff automatisch ein gezielter Stich/gezielter Stich/Todesstoß.

  • 400 AP finde ich schon etwas happig. Für 400 AP kriegen der Geweihte oder der Magus viel mehr raus. Und wenn ich den doppelten Jochschlag mit dem Aktiven Schild vergleiche, weiß ich wohin ich meine 400 AP lieber stecke. Auch tödliche Präzision verglichen mit dem Tänzenlden Angriff ist eine recht eindeutige Sache. Grundsätzlich sind das aber ganz nette Ideen.

    Ich bin dafür, stärkere Manöver zu entwickeln, die aber nur "echte" Kämpfer lernen können. Echt abgebrühte und lässige Kempen 8) . Also keine, die sich im Kampf auch mal auf karmale oder magische Hilfe verlassen können.
    Die Manöver müssen dann dafür gar nicht so übertrieben viel kosten, weil das Argument von wegen "aber der Magier kann sich das ja auch kaufen" wegfällt.
    Ich dachte da an schwächere Versionen von Wundern, Mirakeln und Zaubern, vll auch was Ähnliches wie der Kampfrausch.

    • Statt der über das Schlachtfeld schreitet oder goldene Rüstung, so etwas wie die Waffenmeister für Doppelkhunchomer und großer Sklaventot aus dem Aventurischen Arsenal. Das ist dann eher was für dick Gerüstete mit großer Waffe. Dauert 4 Aktionen und erfordert eine Einschüchternprobe erleichtert um (RS+TP)/5 und erschwert um die Anzahl der Gegner, die man damit beeindrucken will.
    • Statt den Mirakeln gibt es den oben genannten Kampffokus. Den kann man ja auch noch ausbauen, so dass man auch durch Meditation die Punkte ansammeln kann, die sich aber weiterhin mit der Zeit abbauen. Dann hätte man aber auch als profaner einen zusätzlichen Punktepool.
    • Eine Mischung aus der Segnung der stählernen Stirn und der Konzentrationsstärke. Erleichterte Selbstbeherrschungsproben und Mutproben im Kampf. (Vielleicht 3 Erleichterung oderso.)
    • Armatrutz und Axxeleratus: Für Vertreter der schnelleren Kampfstile mit nur wenig bis keiner Rüstung: Man wird so reaktionsschnell, dass man sich einfach nicht mehr so gut treffen lässt. Jeder gegnerische Angriff trifft weniger stark. Wird behandelt als ob man mehr RS hätte. Es steigt die Ini nochmal oder es gibt eine Autofinte. Das können natürlich auch zwei Sonderfertigkeiten sein. Vielleicht auch mit dem ein oder Anderen Nachteil verbunden. (Körperbeherrschungsproben vonnöten oderso)
    • Auch Fausts Idee, dass man auf Kosten der AT bei einer 2 oder sogar 3 schon glücklich trifft gefällt mir. Eine andere SF könnte automatische Patzer verhindern.

    Natürlich fällt einem da noch viel mehr ein, aber was haltet ihr von solchen SF's

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Auch Fausts Idee, dass man auf Kosten der AT bei einer 2 oder sogar 3 schon glücklich trifft gefällt mir. Eine andere SF könnte automatische Patzer verhindern.

    Hm, haben wir beides als erwerbbare bei uns sogenannte Epische SF. Die Anforderungen sind entweder nicht ganz niedrig oder sehr hoch (je nach Stufe und SF, die Kosten teilweise auch (die meisten liegen bei 200-300 AP, also im üblichen DSA-Rahmen)

  • Ich bin dafür, stärkere Manöver zu entwickeln, die aber nur "echte" Kämpfer lernen können. [...]
    Die Manöver müssen dann dafür gar nicht so übertrieben viel kosten, weil das Argument von wegen "aber der Magier kann sich das ja auch kaufen" wegfällt.

    Aber wie willst du das innerweltlich plausibel begründen, das sich SF XY nur von jemandem erlernen lässt, der irgendwo auf seinem Charakterbogen Proffession X stehen hat?

    Das sich magische SF nur von Magiebegabten (also jenen mit AsP) erlernen lassen kann man innerweltlich ganz einfach erklären.
    Das sich karmale SF nur von Geweihten (jenen mit KaP) erlernen lassen kann man innerweltlich ganz einfach erklären.

    Aber das sich eine von magischen/karmalen Kräften unabhängige SF nur von bestimmten Personen erlernt werden kann... wie willst du das innerweltlich logisch erklären?

  • ch bin dafür, stärkere Manöver zu entwickeln, die aber nur "echte" Kämpfer lernen können. Echt abgebrühte und lässige Kempen . Also keine, die sich im Kampf auch mal auf karmale oder magische Hilfe verlassen können.

    Bei dem Zusatz gehe ich mit Turajin konform, wie soll das erklärt werden soll, nicht nur inneraventurisch sondern auch OT. Bei magischer Begabung oder magischen Artefakten darf man eine SF nicht einsetzen wäre einfach nur willkürlich.

    Wenn allerdings SF Anforderungen haben, die der Magier oder Geweihte (so er kein kämpfender Geweihter ist) nicht erfüllen kann, kann man das über die Voraussetzungen handhaben. Gewisse Attributswerte und/oder TaW oder Mengen an SF (oder Kombinationen daraus) haben keine hauptsächlichen Kämpfer, oder nur über Einbußen an anderen Stellen.
    Wer die Voraussetzungen dennoch erfüllt, und sei es der Ronnie oder die Krieger mit mehreren magischen Artefakten, oder eben doch der Magier (der dafür bestimmt magische Möglichkeiten auf der Strecke lässt), der hat es halt und kann es dann.
    Allerdings sollte man die Voraussetzungen nicht so legen, um bestimmte Typen herauszudrängen, sondern so, dass es zur SF passt.

  • Einerseits dadurch, dass man es als Geheimnis hütet. Dann hat die SF halt Verbreitung 2 bei profanen Kämpfern und Verbreitung 0 bei magischen und klerikalen (Wird halt doch mal rausgeschmuggelt). Die meisten Geweihten sollten auch genug Ehrhaftigkeit besitzen, solches Wissen dann nicht stehlen zu wollen. Und man kann seinen Schüler auch darauf prüfen, ob er magisch begabt ist oder nicht. Ein kleines Odem-Artefakt sollte machbar sein. Klar gibt es Zauberer, die ihre Aura unterdrücken oder verschleiern können, aber das können sie auch nicht beliebig lange und oft (Die wenigsten Magier haben ein semipermanentes "Schleier"-Artefakt am Start). In einer Welt voller Magie, kann ich auch begründen, dass ein Meister, der ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis weitergeben will, gewisse Maßnahmen ergreift, um seinen Schüler zu prüfen. Wenn der Schüler dann meckert, dass das gegen seine Würde geht, kann er ja wieder gehen.
    Und nachdem man so vieles mit dem Argument "Magie" oder "Karma" erklären kann, warum nicht auch mal etwas, das zu ihrem Nachteil gereicht. Mein Ansatz hier wäre, dass Magier und Geweihte einfach nicht so abgehärtet werden können wie rein profane Kämpfer, da sie im Notfall immer Asp oder Kap haben. Und wenn man diese Abgebrühtheit als Voraussetzung nimmt, dann kann man diese beiden Gruppen schon ausschließen.
    Klar gibt es Spätweihe, aber wenn man einem Rondrageweihten oder einem Bannstrahler verbietet dieses Wissen weiterzugeben, dann sollte das auch im Normalfall gewährt sein.
    Problematisch sind natürlich die Korgeweihten, die da weniger Ehre besitzen, aber die sind erstens selten (zumindest auf die Spielwelt gesehen) und zweitens liturgisch auch etwas schwächer aufgestellt. Oder zumindest sollten sie das sein. Ich kenne auch innerweltlich keine sinnvolle Erklärung warum Rondraliturgien so zwischen schwach, sinnlos oder überteuert wanken, während Kor mit Grad I schon abgeht.
    Das bringt mich auch zum nächsten Punkt. Klar sind die Argumente nicht allzu stark, aber wirklich auffallen würde es zwischen einigen anderen Logikfehlern in der Welt auch nicht.

    Vor allem das zweite Argument sollte den Ausschlag bringen. Das verbietet auch Kämpfern, die eh schon mit Axxeleratus, Attributo-Schnellsteigerung und Armatrutz als Artefakt rumlaufen, noch stärker zu werden. Dadurch schwächt man auch das Argument "Mit Magie zusammen wirds aber noch stärker." Wenn man die SFs dann schon gelernt hat und erst später anfängt nur noch mit magischer oder karmaler Hilfe zu kämpfen (also Artefakte kaufen oder Spätweihe), dann verlernt man die SFs halt wieder bis man sich auf den "echten" Kampf zurückbesinnt hat.
    Man will ja nicht verbieten, dass der Kämpfer doch hin und wieder von Wundern und Zaubern profitiert, aber wenn es dem Meister oder der Gruppe zu viel wird, dann kann das dadurch eingeschränkt werden.

    Edit: Klar könnte man auch ultrakrasse Anforderungen machen. Aber man will ja auch nicht, dass der Profane erst mit 10000 AP kann, was der Korgeweihte oder der S&Sler von Anfang kann können.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Einerseits dadurch, dass man es als Geheimnis hütet. Dann hat die SF halt Verbreitung 2 bei profanen Kämpfern und Verbreitung 0 bei magischen und klerikalen (Wird halt doch mal rausgeschmuggelt).

    Das klappt doch schon so nicht. WIe kommen denn die diversen "Über-Zauberer" zustande? Weil sie problemlos an Zauber, SF & co. ran kommen, die sie (aufgrund geringer Verbreitung) eigentlich nicht so schnell so gehäuft ansammeln können. Also zeiht das Argument schonmal nicht: wenn der Magier die "Verbreitung 1" SF/Zauber problemlos findet, dann findet er auch diese Kampf-SF genauso problemlos.

    Die nächste Frage wäre:
    warum will dieser bestimmte Lehrer diese SF nicht an magisch/karmal begabte weitergeben? Und warum auch alle anderen, die diese SF beherrschen, ebenfalls nicht? Was hat er dafür für einen Grund?


    Mein Ansatz hier wäre, dass Magier und Geweihte einfach nicht so abgehärtet werden können wie rein profane Kämpfer,[/qoute]
    Und wo findet sich die Regel zu "abgehärtet sein"? Was ist da der Maßstab, der relevante Wert, und warum kann den ein Geweihter/Magier nicht erreichen? Warum ist der Krieger, der sich beim Anblick eines Zant erstmal einnässt und panisch flieht "abgebrühter" als der Magier, der bei diesem Anblick ruhig stehen bleibt, seinen Pentagramma spricht und den Dämon bannt? Warum ist der Soldat, der beim AUfmarsch der feindlichen Armee das Muffensausen kriegt und desertiert "abgebrühter" als der Rondrageweihte, der seine Truppen durch Vorbild motiviert (sich dabei eventuell noch selbst opfert) und somit den SIeg herbeiführt?

    WIe willst du innerweltlich diese "abgebrühtheit", die nur die Leute, die Profession X auf ihrem Charakterbogen stehen haben und keine magischen Artefakte besitzen haben, begründen?

    [quote='Freibierbauch','https://www.orkenspalter.de/index.php/Thread/20818-Hausregel-Besondere-Kampfman%C3%B6ver/?postID=735132#post735132']Vor allem das zweite Argument sollte den Ausschlag bringen. Das verbietet auch Kämpfern, die eh schon mit Axxeleratus, Attributo-Schnellsteigerung und Armatrutz als Artefakt rumlaufen, noch stärker zu werden.

    Und wenn sich diese Kämpfer die Axxeleratus, Attributo und Armatrutzartefakte erst zulegen, nachdem sie sich diese Über-SF zugelegt haben? Eventuell auch nachdem sie sich eine eventuell anfallende "Prinzipientreue" mit AP weggekauft haben ("Was jucken mich diese blöden Prinzipien von dem depperten Lehrer?"). Und da dann auch wieder: was hält den CHarakter dann davon ab, diese SF selbs beliebig an jeden Magier, Geweihten, wasweißichwas weiter zu geben? Weil Lehrer gesagt hat du darfst nicht? Wenn er auf das Verbot pfeifft? Dagegen hilft kein Hellsicht-Artefakt - wenn es das Gäbe, hätte es nie einen Galotta gegeben, und auch sonst keine Verrat und Intrige Szenarios, und in Aventurien wäre alles FRiede, Freude Eierkuchen und die Notwendigkeit für tolle Über-SF nonexistent.

  • Geheim gehalten vor Personen mit Magie, Karma oder magischen Artefakten? Das ist seltsam. was, wenn ein Kämpfer mit dieser SF eine Spätweihe macht? Oder magische Artefakte bekommt? Warum wird so etwas ausgerechnet potentiell einem Ronnie vorenthalten und verboten? Missbrauch kann man da wohl kaum vorwerfen.

    Man sieht jemanden diese Manöver einsetzen und möchte es dann auch lernen. Diese SF werden ja nicht außer Sicht eingesetzt und nicht mal unbedingt erlernt.
    Eine SF vermitteln und dabei die Auflage erteilen, es niemandem mit magischer Begabung oder einem Geweihten beizubringen ... Warum? Wie wird das inneraventurisch erklärt?
    Und wenn jetzt der magisch begabte SG das sieht, der Ronnie, der Krieger mit 4 Artefakten?

    Und der Ronnie kann ein sehr abgehärteter Kämpfer sein. Er hat regeltechnsich AA Krieger, er hat viele Lehrmeister, er hat SF ... was gibt es, das ihm als Elite-Kämpfer das nicht beigebracht werden dürfte oder er nicht gut genug wäre?
    Und der Korie darf dann doch, weil er karmal schwächer aufgestellt ist?

    Da finde Epische SF mit epischen Voraussetzungen besser, da kann man recht sicher sein, dass der Vollzauberer oder der Efferd-Geweihte dankend ablehnt, während der Tierkrieger es noch machen kann, oder der Golgarit.

  • Das klappt doch schon so nicht. WIe kommen denn die diversen "Über-Zauberer" zustande? Weil sie problemlos an Zauber, SF & co. ran kommen, die sie (aufgrund geringer Verbreitung) eigentlich nicht so schnell so gehäuft ansammeln können. Also zeiht das Argument schonmal nicht: wenn der Magier die "Verbreitung 1" SF/Zauber problemlos findet, dann findet er auch diese Kampf-SF genauso problemlos.

    Da ist dann aber die Gruppe schuld und nicht das Regelwerk. Die Regeln können nicht den Verstand der Anwender ersetzen.

    warum will dieser bestimmte Lehrer diese SF nicht an magisch/karmal begabte weitergeben? Und warum auch alle anderen, die diese SF beherrschen, ebenfalls nicht? Was hat er dafür für einen Grund?

    Neid, Missgunst, Weil es ein Gesetz dafür gibt oder einen inoffiziellen Ehrenkodex.

    Und wo findet sich die Regel zu "abgehärtet sein"? Was ist da der Maßstab, der relevante Wert, und warum kann den ein Geweihter/Magier nicht erreichen?

    Noch findet sich die Regel nirgendwo. Warum muss man das in Werten festhalten? Warum kann man nicht einfach sagen, dass man das in seiner Gruppe nach GMV festmachen soll? Die Regeln können eh nicht verbieten, dass jemand etwas lernt, von dem nicht angedacht ist, dass er es lernt. Ob das jetzt der Zauber Seelenwanderung oder eine SF ist. Die seltenen, mächtigen Zauber haben auch keine weitere Beschränkung als eine niedrige Verbreitung.

    Warum ist der Krieger, der sich beim Anblick eines Zant erstmal einnässt und panisch flieht "abgebrühter" als der Magier, der bei diesem Anblick ruhig stehen bleibt, seinen Pentagramma spricht und den Dämon bannt? Warum ist der Soldat, der beim AUfmarsch der feindlichen Armee das Muffensausen kriegt und desertiert "abgebrühter" als der Rondrageweihte, der seine Truppen durch Vorbild motiviert (sich dabei eventuell noch selbst opfert) und somit den SIeg herbeiführt?

    Ich habe nur gesagt, dass er abgebrühter werden kann. Nirgendwo steht, dass er es automatisch ist. Wenn es um Nahkampfsonderfertigkeiten geht ist es recht sinnlos da einen Magier der gerade von ein paar Metern Entfernung zaubert als Vergleich zu bringen. Das ist einfach nur Mut. Aber selbst im Nahkampf in einer Unterzahl und mit schlechten Chancen noch einen kühlen Kopf zu bewahren ohne zu wissen, dass man schnell einen Blitz zaubern oder sich hochmirakeln kann, das kennt halt in dem Umfang nur der Profane.
    Man kann Heldengruppen einfach nicht als Durchschnittsaventurier sehen. Nur weil in Abenteuern recht häufig gegen Dämonen gekämpft wird, macht das ja nicht automatisch einen Großteil aller Kämpfe in Aventurien aus.

    Und wenn sich diese Kämpfer die Axxeleratus, Attributo und Armatrutzartefakte erst zulegen, nachdem sie sich diese Über-SF zugelegt haben?

    Das habe ich oben schon beantwortet. Man verlernt die SF zur Not wieder temporär bis man wieder auf solche Hilfe im Übermaß verzichtet.


    Eventuell auch nachdem sie sich eine eventuell anfallende "Prinzipientreue" mit AP weggekauft haben ("Was jucken mich diese blöden Prinzipien von dem depperten Lehrer?"). Und da dann auch wieder: was hält den CHarakter dann davon ab, diese SF selbs beliebig an jeden Magier, Geweihten, wasweißichwas weiter zu geben? Weil Lehrer gesagt hat du darfst nicht? Wenn er auf das Verbot pfeifft? Dagegen hilft kein Hellsicht-Artefakt - wenn es das Gäbe, hätte es nie einen Galotta gegeben, und auch sonst keine Verrat und Intrige Szenarios, und in Aventurien wäre alles FRiede, Freude Eierkuchen und die Notwendigkeit für tolle Über-SF nonexistent.

    Man kann natürlich immer davon ausgehen, dass jeder ehrenhafte, seit Jahren um Land und Leute verdiente, angesehene Krieger jederzeit plötzlich zum intriganten Arschloch wird. Muss man aber nicht.

    Gerade diese besondere Abgebrühtheit ist sehr schwer in Werte zu fassen. Das gebe ich zu. Aber nachdem es hier um seltene Hausregeln geht, müsste man bei den wenigen Andwendern wohl leider darauf vertrauen, dass sie wissen wie sie damit umgehen und dass sie auch wissen, wie sie am meisten Spielspaß in ihrer Gruppe haben. Wenn man die Starken noch stärker machen will, dann hat das genauso Berechtigung, wie wenn man damit nur einen Ausgleich schaffen will.

    Es gibt - gerade im magischen Bereich - so Vieles, bei dem es noch viel fadenscheiniger ist warum das Wissen darum nicht weiter verbreitet ist und trotzdem ist es halt einfach so festgelegt worden. Warum sollte man das also hier verbieten?

    Edit2: Hab vergessen Edit 1 anzukündigen.
    Edit1:

    Und der Korie darf dann doch, weil er karmal schwächer aufgestellt ist?

    So habe ich das nicht gemeint. Ich meinte, dass in einem Korgeweihten weniger Ehre als in einem Ronnie steckt, weshalb die Gefahr eines Diebstahls dieses Wissens höher ist.

    Eine SF vermitteln und dabei die Auflage erteilen, es niemandem mit magischer Begabung oder einem Geweihten beizubringen ... Warum? Wie wird das inneraventurisch erklärt?

    Ok ich hätte nicht gedacht, dass dieses Argument auf so vehemente Gegenwehr stößt. Dabei ist es ja mein schwächstes Argument. Aber ist es denn so unvorstellbar, dass in einer Welt voller elitärer Magier, sich Krieger, Ritter, SGs und andere verdiente Veteranen von Stand dazu entschließen, dass manches Wissen, das sie sich hart erarbeitet haben, einfach nicht an die eh schon vom Schicksal begünstigten Zauberer weitergegeben werden soll?

    Ja, bei Geweihten kann man das schlechter begründen, die wollte ich auch nur einfach genannt haben. Die verändern das Spielgleichgewicht auch wesentlich weniger stark und haben oft genug rollenspielerische Nachteile, dass man sie nicht so leicht als eierlegende Wollmilschsau spielen kann.

    Ich kam ja auch nur darauf weil ich kein großer Fan davon bin, zu sagen: "Das muss sehr krasse Voraussetzungen haben und so teuer sein, dass es sich für den Zauberkundigen nicht mehr lohnt und der Profane hat ja eh AP zu verschenken." Ich finde jeder sollte ähnlich viel für seine AP bekommen. Zumindest wenn es um so ein zentrales Element wie den Kampf geht.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Freibierbauch (9. Oktober 2016 um 12:53)

  • Noch findet sich die Regel nirgendwo. Warum muss man das in Werten festhalten? Warum kann man nicht einfach sagen, dass man das in seiner Gruppe nach GMV festmachen soll?

    Weil ich mich als Spielerin eines hypothetischen Ronnie mit KO 15+ und 40 LeP und einem Schwung SF, dies und das, hat sich in Kämpfen bewiesen, per se als Elite-Kämpfer gilt, falsch behandelt fühlen würden, zu hören, der dürfe nicht, weil er nicht hart genug wäre, oder sonst was fehlt oder zu viel hat, was ihn in diesem Punkt gegenüber einem Krieger mit ähnlichen Werten und Möglichkeiten herab setzt.

    Man verlernt die SF zur Not wieder temporär bis man wieder auf solche Hilfe im Übermaß verzichtet.

    Und wie soll das gehen? Man verlernt doch keine SF, weil man magische Artefakte trägt oder eine geweihte oder magische Waffe hat.
    Das ist mir einfach zu willkürlich und gewollt, und weder IT noch OT irgendwie erklärbar.

    Aber ist es denn so unvorstellbar, dass in einer Welt voller elitärer Magier, sich Krieger, Ritter, SGs und andere verdiente Veteranen von Stand dazu entschließen, dass manches Wissen, das sie sich hart erarbeitet haben, einfach nicht an die eh schon vom Schicksal begünstigten Zauberer weitergegeben werden soll?

    Sind Magier denn vom Schicksal begünstigt aus deren Warte?
    Sie sind rein regeltechnsich mit dem goldenen Löffel geboren worden und man kann auch IT feststellen, dass die viel mehr Möglichkeiten in der Bandbreite und nach oben hinaus haben. Daher finde ich es gut, für die anderen neue Möglichkeiten zu nehmen. Aber für mich persönlich sollte es stimmig und erklärbar sein .
    Aber da dann selber missgünstig hinschauen und sich sagen, dass man selber halt etwas erfindet, was die nicht dann dürfen, einfach so, und weil sie ja schon haben ... Klar, das DSA-System ist in Sachen Magie einfach unausgewogen. aber mit ein paar Unausgewogenheiten und nicht erklärbaren Dingen mehr wird das in meinen Augen auch nicht besser.
    Aber ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der adlige Adersiner SG einen Magier als vom Schicksal begünstigt ansieht, weil der viel besser ist als er selber und er gegen den Magier nur eine Nulpe ist.
    Nicht mal ich mit meinen Vorurteilen gegenüber dem Magiesystem glaube, dass der SG (Krieger ...) tatsächlich immer und überall in jeder Situation das Nachsehen hat.

    Aber wie wahrscheinlich ist es, dass ein Magier, selbst ein Kampfmagier, da überhaupt groß anfängt, Kampf-SF im großen Stil zu kaufen?

  • Da ist dann aber die Gruppe schuld und nicht das Regelwerk. Die Regeln können nicht den Verstand der Anwender ersetzen.

    Aber genau das ist doch die Grundlage für deine Überlegung:
    um die "Axxeleriert-Attributisiert-Armatrutzierten-hypermagisch-karmal-übergegabt-überdaswasderfluffiegntlicherlaubthinausaufgepowerten" Kampfmagierelfenhexergeweihten zu kontern muss man diese Über-Sf die nur Krieger erlernen können einführen. Wenn erstgenannte in deiner Gruppe existieren, also eine Notwendigkeit zum Ausgleich besteht, it doch deine Gruppe eben genau jene, der der "Verstand" fehlt und die eine Regel braucht, um eben jenen zu ersetzen.

    Du versuchst einen Umstand zu flicken, der in deiner Gruppe besteht, eine Regel einzuführen, um die Regelignorierer deiner Runde in die Schranken zu weisen... warum glaubst du, dass sie sich an diese Regel halten werden, wenn sie doch schon die bestehenden dehnen und/oder ignorieren?


    Warum kann man nicht einfach sagen, dass man das in seiner Gruppe nach GMV festmachen soll? Die Regeln können eh nicht verbieten, dass jemand etwas lernt, von dem nicht angedacht ist, dass er es lernt.

    Eben. Das Problem besteht ja scheinbar in deiner Gruppe. Wie schon oben angemerkt: warum denkst du sollten sie sich an diese Absprache halten, wenn sie andere schon nicht einhalten?

    Aber für GMV brauche ich keine Hausregel. Für eine Hausregel, die auch in anderen Runden anwendung finden soll (das ist ja der Grund, warum man sie hier vorstellt) sollte die Regel neutral formuliert sein, mit einer Regelung (z.B. in Bezug auf Voraussetzungen), die sich mit den bisherigen offiziellen deckt. Und da gibt es nunmal keine "Profession X kann y lernen, alle anderen nicht, basta!", sondern ein Konstrukt aus Voraussetzung in Form von Eigenchaftsminima, mindest TaW, vorher erlernbaren SF etc.. Das ist nunmal das Schema, nachdem DSA funktinoert. Ein "Nur Krieger können das lernen"-Prinzip geht nur in Klassenbasierten Systemen wie z.B. D&D. Das genau das in DSA nicht existiert ist doch eines der entscheidenden Features, einer der großen Vorteile des Systems. Was ein CHarakter lernen kann ist durch logische, nachvollziehbare innerweltliche Dinge begrenzt, nicht durch irgendwelche Überlegungen auf der Meta-Ebene in Abhängigkeit von irgendwelchen nicht geifbaren "Klassen".



    Das habe ich oben schon beantwortet. Man verlernt die SF zur Not wieder temporär bis man wieder auf solche Hilfe im Übermaß verzichtet.

    Und auch hier wieder: mit welcher inneraventurischen Begründung? Warum "verlernt" man plötzlich eine Technik? Außer plötzlicher Amnesie oder einem "hab das seit Jahren nicht mehr gemacht" gibt es keinen logisch nachvollziehbaren Grund, warum man etwas, das man vor kurzem noch konnte, plötzlich nicht mehr kann, nur weil man sich ein Amulett um den Hals gelegt hat (nein, die Erklärung mit der "Abgebrühtheit" und einem schwurbeligen "die verliert man/bekommt man nicht, wenn man sich auf magischen Schnick-Schnack verlässt, ist in keiner Weise plausibel, nachvollziebar oder logisch).


    Man kann natürlich immer davon ausgehen, dass jeder ehrenhafte, seit Jahren um Land und Leute verdiente, angesehene Krieger jederzeit plötzlich zum intriganten Arschloch wird. Muss man aber nicht.

    Nein, muss man nicht... wenn man aber ins Forum sieht und sich die ganzen "Wie ist die Prinzipientreue von X genau zu verstehen" und "habe mir einen an den Haaren herbeigezogenen Grund zusammengezimmert damit ich meinem Ritter die Prinzipientreue wegkaufen kann" oder "mein Weißmagier wird zum Schwarzmagier, welche Haarsträubende Erklärung kann ich mir zurechtlegen damit er die blöde Prinzipientreue loswird" oder ähnliche Threads durchließt scheint in vielen Gruppen das Ausspielen eines Charakter mit Prinzipien nicht so beliebt zu sein. Und wenn man betrachtet, wie viele NSC dafür auch hervoragende (oder schlecht durchdachte) Vorbilder bieten, kann man es in Teilen sogar nachvollziehen. Korrupte Praioten, Eidbrüchige Lehnsbrecher, gefallene Weißmagier an allen Ecken und Enden... wie also erklären, dass nicht irgendwo irgendeiner der Lehrer jener SF nicht selbst korrupt, intrigant oder einfach nur irgendwann vom Glauben abgefallen ist?


    Ok ich hätte nicht gedacht, dass dieses Argument auf so vehemente Gegenwehr stößt. Dabei ist es ja mein schwächstes Argument. Aber ist es denn so unvorstellbar, dass in einer Welt voller elitärer Magier, sich Krieger, Ritter, SGs und andere verdiente Veteranen von Stand dazu entschließen, dass manches Wissen, das sie sich hart erarbeitet haben, einfach nicht an die eh schon vom Schicksal begünstigten Zauberer weitergegeben werden soll?

    Ja, es ist schwer Vorstellbar. Angefangen damit, dass irgendjemand diese SF ja als erstes entworfen haben muss (oder mehrere unabhängig voneinander). Mal von dem schon in den Regeln existenten Logikfehler dass es irgendwo einen Anfang gegeben haben muss, irgendwer diese SF also ohne Lehrer gelernt haben muss und man sich fragen muss, warum nicht auch andere das gleiche können - sich die SF erarbeiten ohne sie gelehrt zu bekommen (die Frage stellt sich ja bei allen SF), warum sollte der "Erfinder" jener SF nicht ein Rondrageweihter gewesen sein (die ja laut Fluff als die besten Kämpfer gelten - was die Regeln leider kein bischen stützen). Und wenn es ein Krieger war (der, als idealer Krieger, streng Rondragläubig ist) - warum sollte er sich weigern, diese SF Rondrageweihten beizubringen? Schon hierfür fällt mir keine logische Begründung ein. Und wenn sich jemand anderes (aufgrund guter TaW, Eigenschaften und sonstiger SF) dafür theoretisch eignet, und auch charakterlich passt, warum den nicht unterrichten, nur weil er zaubern kann? Wo soll diese magierhassenden mit Minderwertigkeitskomplexen behafteten Neidhammelfaschisten den herkommen? Und warum sollten gerade diese diese SF entwickelt haben, und sie nur an Leute mit gleichem limitierten Denkmuster weitergeben... bei allem Magiehass aber zugleich Artefakte nutzen, um Magiebegabte ausfzuspüren und mittels "böser Hellsichtmagie" festzustellen, dass da wirklich kein "ich wills nur lernen um es dann an die Magier zu verkaufen"-Intrigant dabei ist? In meinen Augen alles zu konstruiert, zu gewollt, zu wenig glaubhaft.


    Ich kam ja auch nur darauf weil ich kein großer Fan davon bin, zu sagen: "Das muss sehr krasse Voraussetzungen haben und so teuer sein, dass es sich für den Zauberkundigen nicht mehr lohnt und der Profane hat ja eh AP zu verschenken." Ich finde jeder sollte ähnlich viel für seine AP bekommen. Zumindest wenn es um so ein zentrales Element wie den Kampf geht.

    Und ich bin kein großer Fan von "Nur weil bei Profession X steht darf er das lernen, alle anderen haben Pech". DSA bricht dieses Klassendenken von D&D auf, und genau das ist einer der tolen Dinge an dem System, dass es eben nicht heißt "nur weil du x bist kannst du y nicht lernen"

    Und es bekommt doch jeder in etwas das gleiche für seine AP: Wuchtschlag, FInte... kostet alle dasselbe. Besser noch, der Krieger (mit akademischer Ausbildung Krieger) zahlt sogar weniger dafür - it doch genau der Bonus den du haben willst. Krieger ist bevorteilt, kann das schneller erlernen. Vermutlich auch noch sinnvoller, weil i.d.R. seine AT/PA höher sein dürfte. Aber wenn (wenn) der Magier sich nunmal entschließt auch Waffentalent X auf TaW20 zu steigern und seine AP für Kampf-SF rausschmeist, dann sollte er das auch dürfen, und nicht gesagt bekommen "Ätsch, die SF können aber nur 'Krieger' lernen, auch wenn dein Charakter stärker, geschickter und talentierter im Umgang mit der Waffe ist, zudem noch eine Begabung darauf hat und den Waffenmeister gelernt hat, du kriegst se nicht weil... weil OT das falsche auf deinem Charakterblatt steht.

    Da fühlt man sich dann an alte D&D Zeiten erinnert, in denen Magier keine Schwerter benutzen konnten. Sie waren nicht etwa schlechter im Umgang damit, nein, sie konnten sie schlicht nicht führen. Gar nicht. Niemals. Ein "Aber jeder kann doch so ein Schwert in die Hand nehmen..." GMV-Argument zog nicht - der Magier war unfähig, beim Schwert den Griff zu finden und es wie gedacht zu benutzen. Das bei DSA so ein Schwachfug abgeschaft wurde ist großartig... warum so einen Must wieder einführen?

  • Oke oke, ich sehs ja ein. :)
    Wegen mir kann man die Voraussetzungen auch vollkommen streichen. Wenn ein Magier/Geweihter zwei mal das Gleiche lernen kann, einmal in stärker dafür mit Asp/Kap-Kosten und einmal in schwächer dafür ohne diese Kosten, dann wird er eh vorerst davon Abstand nehmen.

    Edit: In meiner Gruppe besteht überhaupt kein Problem. Nur liest man immer davon wie überstark doch die Magier und Geweihten gegenüber den Normalos sind. Also wollte ich auch darauf eingehen. (Und habs vielleicht etwas zu ernst genommen.^^)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (9. Oktober 2016 um 15:12)

  • Diese Meistermanöver hab ich absichtlich so hoch angesetzt, für Stufen wo man zur Aventurischen Elite des Kampfes gehört (Doppelter Jochschlag ist ja z.B. die geheime Technik der Adersins über die kaum wer was weiß) Dann muss man die APs halt nicht immer in noch höhere Eigenschaften verbraten, sondern eben eher auf seine Fähigkeiten setzen. Die Wahl besteht also zwischen KK auf 22 erhöhen, oder eben lieber so ein Meistermanöver verbessern.

    Will man magische Klassen schwächen, muss man die Zugänglichkeit von Artefakten erhöhen, insbesondere Antimagischen.


  • Nur liest man immer davon wie überstark doch die Magier und Geweihten gegenüber den Normalos sind.

    Genau das ist es... man liest immer von den überstarken Magiern. Wirklich begegnet bin ich aber selbst auch noch keinem. Theoretisch könnte der Magier in allen Bereichen "überstark", wenn genug AP einfließen... wobei genug im Bereich 20.000+ sind. Tatsächlich wird ein Magier aber meistens nur in einem Bereich "stark", der in dem er sich spezialisiert.

    Das kann dann natürlich Kampf sein, aber auch da gibt es ja Variationen. Nahkampf wäre nur eine Option. Dann machen sicherlich SF Sinn, aber auch dann muss man Bedenken: die x-hundert AP, die der Magier in Kampf-SF steckt, fehlen ihm dann an anderer Stelle. Und so effektiv wie ein "richtiger" Kämpfer wird er auch nie. Klar, er kann die Rüstung durch "Armatrutz" ersetzen... aebr wie oft? Gleiches gilt für Axxeleratus & co. Das macht er dann 1-2 mal am Tag... und dann? Keine Rüstung, wenn er sich an den CA hält auch keine Vernünftige Waffe (Schwert & Stab mal ausgenommen) etc.

    Der Zaubergestützte-"Nahkampfmagier" ist ein one-Trick-Pony mit begrenzter Ressource. Lass es oft genug in Folge zu Kämpfen kommen, und das Problem mit der Übermächtigkeit löst sich von selbst...

    Lösungsansätze sind hier weniger neue Regeln, als Gruppenabsprachen (Stichpunkt: wildern im Kompetenzbereich der anderen Charaktere),eventuelles Gegensteuern durch SL im Vorfeld und mehr AUgenmerk auch auf die Verbreitung & Verfügbarkeit von Zaubern, SF, Artefakten etc., um den "Übermächtigen" Magier gar nicht erst entstehen zu lassen.

  • Montante
    Benötigt: Befreiungsschlag, Klingensturm
    Der Montantemeister kann in dieser Runde keine Angriffe oder Paraden machen. Jedoch wird jeder der sich in die Reichweite der Waffe des Meisters hineinbegibt automatisch Angegriffen. Außerdem sind alle Angriffe gegen den Meister um 3/6/9 Punkte erschwert. Mit dieser Technik kann der Meister eine einzelne, hinter ihm kauernde Person beschützen. Diese ist nicht von seinem Angriff betroffen und Angriffe gegen sie sind ebenfalls um 3/6/9 Punkte erschwert.

    Wie ist der Teil mit den automatischen Angriffen zu verstehen? Werden die Angriffe auf den unmodifizierten AT-Wert des Meisters gewürfelt oder sind das wirklich Autotreffer? Und richten diese normalen Schaden an oder ist der Schaden gesenkt, da das Auf-Distanz-Halten im Vordergrund steht?

    Meisterhau
    Benötigt: Gezielter Stich, Windmühle
    Gelingt eine um weitere 4/0/4 Punkte erschwerte Windmühle, so ist der Gegenangriff automatisch ein gezielter Stich/gezielter Stich/Todesstoß.

    Wie ist das gedacht bei einem Andernhalbhänder? Mit diesem darf man den gezielten Stich eigentlich nur in Halbschwertstellung ausführen und den Todesstoß gar nicht. Wird auch da aus dem Gegenschlag automatisch ein gezielter Stich und sogar Todesstoß oder nur in Halbschwertstellung?

    Meisterliche Manöver benötigen als Voraussetzung immer den Waffenmeister. Durch diesen muss mindestens ein benötigtes Manöver eine Erleichterung von mindestens 2 Punkten haben.

    Wie würdest du es handhaben wenn man sich eines der Manöver anderweitig für 2VP oder mehr mit seinem Waffenmeister verbessert hat? Dürfte man dann auch die Meistermanöver lernen?

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (17. Oktober 2016 um 11:18)

  • Wie ist der Teil mit den automatischen Angriffen zu verstehen? Werden die Angriffe auf den unmodifizierten AT-Wert des Meisters gewürfelt oder sind das wirklich Autotreffer? Und richten diese normalen Schaden an oder ist der Schaden gesenkt, da das Auf-Distanz-Halten im Vordergrund steht?

    Wie ist das gedacht bei einem Andernhalbhänder? Mit diesem darf man den gezielten Stich eigentlich nur in Halbschwertstellung ausführen und den Todesstoß gar nicht. Wird auch da aus dem Gegenschlag automatisch ein gezielter Stich und sogar Todesstoß oder nur in Halbschwertstellung?

    Wie würdest du es handhaben wenn man sich eines der Manöver anderweitig für 2VP oder mehr mit seinem Waffenmeister verbessert hat? Dürfte man dann auch die Meistermanöver lernen?

    Montante:
    Gute Frage, wäre beides denkbar. Eigentlich auch egal, bei den AT-Werten die der Meisten haben dürfte.

    Meisterhau:
    Ja, auch der Anderthalbhänder kann es so, obwohl sonst nicht.

    Voraussetzungen:
    Da verstehe ich grade nicht, woher außer durch den Waffenmeister die Erleichterung kommen kann?

  • Danke schonmal.
    Montate: dann bleibt die Frage, ob die Schläge vollen Schaden machen sollen oder etwas schwächer sind.

    Voraussetzungen: Ich meinte, dass man ein Manöver mit dem Waffenmeister auch auf andere Weise verbessern kann als sich eine 2er Erleichterung zu holen. Z.B. könnte man sich beim Andernhalbhänder den gezielten Stich verbessern, indem man ihn nicht mehr aus der Halbschwertstellung heraus auführen muss. Würde so eine Verbesserung, die zwei Punkte oder mehr aus dem Waffenmeister braucht, auch genügen, um ein Meistermanöver zu erlernen?
    Nicht dass die Frage ultra wichtig wäre, aber ich frage mal aus Interesse :)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
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  • @Freibierbauch zu deiner Idee, profane, v.a. Kämpferprfessionen ein paar Vorteile zu geben ist mir etwas eingefallen: Im WdS 152 gibt es einen grauen Kasten zu heilkundigen Charakteren. Einige besonders routinierte Berufe erhalten bei HK Krankheiten einen Bonus, können also mit dem gleichen TaW Patienten bessern behandeln. Man könnte solche Boni nun theoretisch allen Professionen anrechnen - Kämpfer erhalten einen Bonus auf ihre wichtigsten Kampftalente, Handwerker auf ihre Handwerkstalente, WIldniskundige auf bestimmte Naturtalente... Allerdings würden dann auch magische und Geweihte Professionen diesen Bonus erhalten, wie auch den offiziellen auf HK Krankheiten, den Geoden (Diener Sumus), Hexen (Töchter der Erde), Magier (wenn MK Heilung an der Akademie gelehrt wird), Zibilja, Peraine-Geweihte und Mitglieder Heilkundiger Orden. Wer diesen Bonus aber am Anfang nicht hat, kann ihn auch nicht mehr erhalten, egal wie viel er übt. Das macht deine Idee, gewisse SFs nur gewissen Berufen zugänglich zu machen weniger abwegig als man zunächst meinen sollte.