Hausregel: Besondere Kampfmanöver

  • Die 12e zum Gruße,


    Ich bin gerade der SL einer kleinen Gruppe und ein Spieler ist an mich herangetreten mit der Frage nach besonderen Kampfmanövern für seine Schwertgesellin. Er möchte seine/ihre ;) Akrobatik auch im Kampf nützen und hat mir diese Datei mit den Manövern geschickt. Prinzipiell geht es ihm darum, hinter den Gegner zu kommen.


    Prinzipiell finde ich die Vorschläge in Ordnung, nur habe ich leider nicht so viel Erfahrung in DSA und bin mir vor Allem wegen dem Balancing unsicher. Was sagt ihr zu den Vorschlägen?


    Lg Aelindir

  • Hallo auf dem Ork erstmal :)


    Also Sprungangriff lässt sich über einen stinknormalen Sturmangriff abhandeln. Dabei noch den Doppelangriff zu erlauben wäre im Rahmen eines Waffenmeisters denkbar.


    Position wechseln geht über Ausweichen.


    Der Beinschneider klingt für mich zwar nach einem neuen Manöver, aber letzten Endes ist das nur eine schlechtere Variante des Sprungtritts.


    Ich würde den Spieler einfach Hruruzat lernen lassen.

  • Die ganze Herangehensweise finde ich etwas seltsam.
    Zum Anfang wo geschrieben wird, dass viele Manöver auch ohne Kenntnis der SF eingesetzt werden können:
    Das bezieht sich mWn eher auf leichtere Manöver und nicht auf Spezialmanöver mit hohen Anforderungen bzw. niedriger Verbreitung.
    Man kann zum Beispiel auch ohne die SF einen Wuchtschlag einsetzen. Dann aber im Verhältnis 2 Erschwernis = +1 TP.
    Also irgendwelche Rollen um den Gegner herum usw. fallen da eher nicht drunter.


    Allgemein:
    Man sollte erst mal schauen, ob die eigenen Wünsche nicht durch das Regelwerk abgedeckt werden. Also ob es nicht schon Manöver mit dem gleichen Effekt gibt, die aber vielleicht nur eine andere Beschreibung/Ausführung haben. Dann kan man sich ja überlegen, dass man diese Manöver übernimmt und nur die Beschreibung ändert.
    Dein Spieler sollte sich vielleicht auch nochmal überlegen, ob er die Manöver nicht etwas einfacher hinbekommt. Die Beschreibungen sind schon recht kompliziert. Man will ja keinen zweiten Reiterkampf.



    Auch ist es nicht typisch für DSA, dass Talente so detalliert in Kamofmanöver verarbeitet sind. Angebrachter wäre es mMn einen Talentwert als Voraussetzung zu geben. Z.B Akrobatik 7 für den Beinschneider und dann eine feste Erschwernis.


    Zum Beinschneider direkt. Die stelle mit dem "entweder glückliche Attake oder 6 bei Schadenswurf oder Wunde" finde ich etwas unglücklich. Ich würde einfach sagen, immer bei Wunde. Bei einer glücklichen Attacke schlägt man eh meistens eine Wunde und eine 6 auf dem W6 heißt noch lange nicht, dass man überhaupt Schaden macht.
    Mir fällt da noch viel mehr auf, aber vielleicht wollt ihr das Ganze eh nochmal überarbeiten, dann muss ich hier nicht noch 2 Seiten vollschreiben. ;)

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ich würde dir auch vorschlagen, zum einen möglichst nahe an den vorhandenen Regeln zu bleiben, und auch nur in Ausnahmefällen neue Manöver/SFs zu erstellen. Bei allen drei von dir Vorgeschlagenen Manövern sind Regelmechanismen angegeben, die es gar nicht gibt (in DSA 4 - ich geh mal davon aus, dass es für diese Edition gedacht ist). Das ist sehr unschön, und andauernd noch (stark streuende) GE oder KK Proben würfeln zu müssen, machen es nicht besser.
    Neue SFs sind in sofern blöd, weil sie gerne Begehrlichkeiten wecken. Da kann sich doch jeder mal was schönes ausdenken, was er gerade brauchen kann.
    Nichtsdestotrotz ist beim Rollenspiel Kreativität wichtig und soll gefördert werden. Neue Manöver kann man auch über einen Waffenmeister einführen (einen Unbewaffneten Waffenmeister muss man halt erst Hausregeln).


    Beinschneider: Ist im Prinzip ein Sturmangriff+Sprungtritt. Mein Vorschlag: Waffen-Angriffsaktion +4, ist um 4 Punkte erschwert zu Parieren (Mit Waffe oder Beinarbeit), aber kann unmodifiziert (gezielt) ausgewichen werden. Kostet Aktion und Reaktion und braucht Anlauf. Gelingt der Angriff und scheitert die Parade, wird der Verteidiger getroffen und muss eine GE Probe wie beim Fußfeger modifizeirt würfeln, um auf den Beinen zu bleiben.
    Gelingt dem Verteidiger eine IN-Probe +4, dann stoppt eine erfolgreiche Parade/Ausweichen den Angreifer, der dann vor dem Verteidiger am Boden liegt. In jedem Fall liegt der Angreifer am Ende des Manövers am Boden und verliert 2 Punkte INI. Auch in Aventurien gilt: Es ist unwahscheinlich, das der selbe Trick zwei mal klappt.


    Sprungangriff: Nimm hier den Sprungtritt bzw. einen situativ modifizierten Sturmangriff. Je nachdem ob dein Gegner dich kommen sieht oder nicht, und ob du eine erhöhte Position hast ist die Parade eben erschwert oder nicht. Das ist am aller einfachsten.


    Position Wechseln: Würde ich unter Angriff zur DK-Verkürzung abhandeln. Angriff zum Positionswechsel ist ein Angriff +4 (alternativ +6), der keinen Schaden anrichtet und ganz normal pariert werden darf. Finte ist erlaubt. Gelingt das Manöver, befindet sich der Angreifer hinter dem Verteidiger. Punkte aus Meisterparade/meisterlichem Ausweichen oder Binden können benutzt werden.

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    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Zum Position Wechseln: Ich halte es für um einiges schwieriger innerhalb 1sek (1 Aktion) hinter einen Gegner zu kommen, als nur näher heranzukommen.


    Wenn er so unbedingt die Akrobatik stärker vertreten haben möchte, könnt ihr euch auch überlegen, ob ihr die Regel zur Akrobatik und Ausweichen auch für Raufen/Ringen AT/PA übernehmt.

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  • Naja kann man jetzt drüber streiten - rechts antäuschen - links vorbei. Vielleicht beinhaltet das Manöver auch, den Gegner herumzureißen oder zu stoßen. So ein Kampf ist halt immer eine dynamische Sache.

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  • Dann versuche ich mich doch auch mal als Foren-Nekromant - sorry :P


    Hat jemand ein paar gute und einfache Hausregeln am Start, wo man den Schildspalter, Festnageln, Klingenwand- und Sturm ein bisschen sinnvoller machen kann, ohne gleich einen komplett neuen Satz an Regeln zu benutzen? Das eine oder andere Schicke neue Manöver wäre auch nicht schlecht.
    Ich hab auch gleich einen Vorschlag:


    Klingenwirbel
    Voraussetzung: Klingenwand, GE 15
    Kosten: 100-150 AP
    Beschreibung: Der Kämpfer bewegt sich selbst in einem komplizierten Muster und lässt dabei seine Klinge um sich kreisen, so dass er für seine Gegner schwerer zu treffen ist.
    Regeltechnische Auswirkung: Der Kämpfer kann seine Parade mit einer Ansage belegen. Gelingt diese Parade, so ist jeder weitere Nahkampf-Angriff gegen ihn in dieser Kampfrunde um die Ansage erschwert. Kann mit der Meisterparade kombiniert werden. Klingenwirbel und Binden sind generell inkompatibel und können nicht in der selben KR benutzt werden.
    Waffenmeister: Für 5 VP aus einem Waffenmeister gilt die Ansage für einen Klingenwirbel zusätzlich wie eine Ansage aus einer Meisterparade.

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  • Sich die PA erschweren, um die gegnerische AT zu erschweren, ist eine Sonderregel, die es so nicht gibt (die MP erschwert die eigene PA, um sich die eigene nächste Aktion zu erleichtern, Binden erleichtert eigene nächste Aktion und gegnerische).
    Ein 'neuer Satz an Regeln' ist das damit irgendwie schon.^^
    Außerdem wertet das nicht Klingenwand direkt auf, wenn man durch die erst Nutzen hat, wenn man sich eine weitere darauf aufbauende SF zulegen muss. Zwar sind jetzt beide für sich nicht teuer, aber es erfordert halt schon mehr Lehrzeit, AP, ggf. Lehrmeister, und GE 15.



    Wir haben es so gehandhabt, dass man Klingenwand- und sturm grundsätzlich mit Finte, WS oder MP bis hin zu +4 versehen kann.

  • An sich klingt das Manöver wie etwas, was man früher mit dem Montante, also einem leichten langen Zweihandschwert gemacht hat. Durch die ständige Bedrohung erwischt zu werden und die immense Reichweite der Waffe, war es tatsächlich für die Gegner schwerer anzugreifen. Allerdings ist sowas (auch mit 2 Waffen) eigentlich keine kontrollierte Attacke mehr, sondern sollte eher etwas sein, was beide Aktionen kostet. Vielleicht etwas bei dem jeder Gegner eine erschwernis beim Angriff hat und jeder der Angreift muss automatisch eine Parade werfen um nicht getroffen zu werden, oder so. Um das so zu beherrschen würde ich aber auch ein +8 Erschwernis-Manöver draus machen, denn sowas erfordert echt Können.

  • Mordhau:


    Vorraussetzung: Halbschwert, Hammerschlag, Betäubungsschlag KK15

    Kosten: 200 AP

    Beschreibung: Aus der Halbschwertstellung (eine Hand am Griff, eine in der Mitte der Klinge) heraus greift der Kämpfer um und lässt die Parierstange seines Schwertes wie einen Hammer vor allem auf den Helm des Gegners krachen.

    Regeltechnische Auswirkungen: Kann nur mit Anderthalbhändern, Schwertern und Zweihandschwertern mit Parierstange und gerader Klinge verwendet werden. AT+8 Verbraucht auch die Prade-Aktion. Die TP werden verdreifacht (und können durch einen Wuchtschlag noch zusätzlich erhöht werden), werden aber nur als TP(A) angerichtet. Zudem ist eine Parade gegen diesen überraschenden Angriff um 4 erschwert. Übersteigt der Ausdauerschaden die Wundschwelle des Gegners, muss dem Opfer eine einfache KO-Probe gelingen, sonst ist es für 1W6 SR bewusstlos. Bei einem Schaden über der KO des Opfers steht diesem gar keine Probe mehr zur Verfügung, es wird sofort bewusstlos. Eine reale Wunde wird nur erzeugt, wenn der reale Schaden die Wundschwelle übersteigt. Untote und ähnliches können natürlich nicht bewusstlos werden, sehr wohl aber so angegriffen werden. Im Zonensystem erfolgt ein Mordhau automatisch immer gegen den Kopf.

    Waffenmeister: Zu den üblichen Kosten kann die Erschwerung für den Mordhau um 2 oder 4 reduziert werden.

    Verbreitung: 2 (bei sehr erfahrenen Kämpfern mit Anderthalbhändern, seltener noch bei Schwertern oder Zweihandschwertern)



    Gassenhau

    Vorraussetzung: Wuchtschlag

    Kosten: 100 AP

    Beschreibung: Normalerweise typisch für Doppelsöldner. Mit diesem Angriff wird nicht der Gegner angegriffen, sondern dessen Stichwaffe mit langem Holzgriff - normalerweise eine Pike.

    Regeltechnische Auswirkungen: Kann nur mit Zweihandschwertern/Säbeln durchgeführt werden. AT+4. Der Angreifer muss sich explizit nicht in Reichweite des gegners Stellen, sondern steht in DK N oder S zur Pikenspitze, also 2-3 DKs außerhalb der Reichweite. Gelingt der Angriff, der freiwillig erschwrt werden darf, steht dem Verteidiger eine einfache PA zu, um seine Waffe aus der Schlagbahn zu ziehen. Gelingt der Angriff, muss der Verteidiger eine BF-Probe für seine Waffe ablegen, die um die freiwillige Ansage modifiziert wird - für je 2 Punkte Ansage gilt der BF für den Wurf um eins erhöht. Dieser Angriff kann mit dem Befreiungsschlag kombiniert werden und sich somit gegen bis zu drei Piken gleichzeitig gerichtet werden. Dafür ist die SF Befreiungsschlag natürlich Vorraussetzung, der ANgriff ist um 4 pro Pike erschwrt (also bis zu 12) und kann nicht mit der Finte kombiniert werden. Auch wird niemand eine DK zurückgedrängt, die PA-Aktion des Angreifers wird auch verbraucht.

    Waffenmeister: Die Probe kann nach den herkömmlichen Regeln um 2 oder 4 Punkte erleichtert werden

    Verbreitung: 3 (bei todesmutigen Doppelsöldnern und einigen Kriegern in Gegenden mit Pikenformationen)

  • Ein 'neuer Satz an Regeln' ist das damit irgendwie schon.^^

    Also ich habs direkt als neues Manöver gedacht - daher auch ein anderer Name.


    Klingenwand- und Sturm würde ich auch gerne irgendwie modifizieren. Meine Idee war mal, das jeder Angriff die PA bzw. AT Basis bekommt, und man dann noch den Rest vom TaW, der in die PA bzw. AT verteilt ist noch mit rein bekommt.
    Sprich bei PA 18 und PA-Basis 9 kann man nach meiner Hausregel zwei Paraden mit 9+5 und 9+4 schlagen oder (mit Klingentänzer) 3 Paraden mit jeweil 9+3 = 12.


    Beim Klingentänzer hätte ich noch vorgeschlagen, dass man die Punkte zuweisen darf, NACHDEM man für eine KS oder KW gewürfelt hat. Nach den richtigen Regeln darf man die 2-3 gegnerischen Attacken abwarten und muss erst dann würfeln, und ich finde es echt komisch, die halbe KR zu warten bis man seien PA deklariert und abwehrt. Da können recht blöde Kombinationen bei rauskommen.
    Sprich ich Würfel (nach meinen Regeln + Klingentänzer) bei AT 18 und AT Basis 3 Attacken und Würfel 5 11 17. Für die erste bräuchte ich eine 5 - da reicht AT Basis. Für die 11 bräuchte ich noch +2 (von 9), für die 17 noch +8 (von 9=. Ich kann mir also aussuchen, ob die 2te oder 3te noch trifft, aber nicht beide.


    Edit: Den Gassenhau finde ich ein bisschen zu speziell - weis nicht wie oft so was vorkommt, das man das mal brauchen kann. Mordhau kenne ich, allerdings würde ich fast vorschlagen, dass man einfach bei den Betäubungsschlag (oder Schmetterschlag)-Regeln bleibt und man eventuell noch die TP statt der SP als schwellwert nimmt (Rüstung wäre egal um KO zu gehen). Dreifacher Ausdauerschaden + Finte +4 ist ein bisschen happig.

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  • @Sternenfaenger
    Hast du dir schon mal die Hausregeln in meinem Link angeschaut? Da haben wir einige neue Manöver und auch die von dir genannten überarbeitet. Wenn nicht, kann ich sie hier mal reinkopieren.

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  • @Sumaro
    Ja habe ich und ich hätte auch mal Lust, nach denen zu spielen. Das kann ich bei uns in der Gruppe aber vergessen, da würde sich keiner drauf einlassen. Kleine, sinnvolle Tweaks sind bei uns ok, aber ein komplett überarbetietes System...
    Ich schlage deswegen immer so kleine Änderungen vor, weil was anderes bei uns nicht durchkommen würde.

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  • Kann ich verstehen, der Aufwand ist beim ersten Umstieg groß. :)


    Nun dann brauche ich ja unsere Varianten vom Schildspalter etc. nicht zu posten.^^

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  • Hab mal wieder was:


    Wutfokus:
    Voraussetzung: Jähzorn 5, IN 15, Kampfgespür (absolut willkürlich gewählt)
    Kosten: etwa 300-400 AP
    Auswirkung: Fallen in einem Kampf die LeP des Charakters zum ersten mal unter die Hälfte/ein Drittel/ein Viertel vom Maximum, erhält der Charakter jedes mal einen Wutfokus-Punkt. Er kann einen dieser Punkt jederzeit einsetzen, um sich eine zusätzlich Aktion für die aktuelle Kampfrunde zu kaufen. Diese Aktion kann für eine normale (zusätzliche) Attacke oder einen Parade verwendet werden.
    Idee: Sollte am besten nur Kämpfer ohne Schild/PW/BHK erlaubt werden, damit die im Kampf nochmal was haben, was ihnen eine Zusatzaktion gibt. Außerdem sollen damit profane Helden nochmal aufgewertet werden. Durch die Kopplung an die niedrigen LeP kann der Charakter in einem Kampf, in dem es ihm nicht besonders gut ergangen ist nochmal das Blatt wenden.

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  • Die Idee gefällt mir. Ich würde auch sagen, dass das nicht mit einer sonstigen Zusatzaktion aus anderen Manövern/Sonderfertigkeiten koppelbar sein sollte. Es könnte aber für BHK, SK oder PW ein unerschwertes Umwandeln der 3. Aktion in eine Angriffs-/Paradeaktion erlauben.
    Und den Jähzorn als Voraussetzung würde ich weglassen. Selbst ein grundsätzlich ausgeglichener Mensch sollte, so er gerade zu Klump gehauen wird, genügend Wut und Überlebenswillen verspüren, sich von der Kraft der Verzweiflung zu solch einem Manöver beflügeln zu lassen.
    EDIT:
    Jähzorn passt auch nicht so gut mit Kampfgespür als Voraussetzung zusammen. Entweder nehme ich die "scheißegal, ich hau jetzt Alles zu Brei!" -Haltung ein und meine rasende Wut gibt mir den Bonus (Jähzorn) oder in meinem Ringen mit dem Überleben kämpfe ich kurzzeitig mit höchster Konzentration und Präzision und erlange dadurch den Bonus (Kampfgespür).
    Man könnte also ganz gut ein entweder oder daraus machen. Vll, dass Jähzorn nur eine zusätzliche AT gibt, man mit Kampfgespür aber wählen kann. Jähzornige Helden können also noch upgraden indem sie sich Kampfgespür kaufen.

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    Edited 2 times, last by Freibierbauch ().

  • Hm, schneller werden durch Wut? Zusatzaktionen sind in DSA ohnehin das stärkste, was es gibt. Die würde ich nicht zu leichtfertig vergeben, und auf einem Nachteil basierend, auch bei teurer SF, fühle ich mich nicht so recht überzeugt.
    Wenn da durch den plötzlichen Ausbruch von Jähzorn mehr TP bei rumkommen, fände ich das plausibler, hätte dann aber das Problem, dem Nachteil Blutrausch in diesem Punkt nahe zu kommen, nur ohne dessen Nachteile.


    Viel früher, so vor 12 oder 13 Jahren, hatten wir in einer damaligen Runde auch mal rumprobiert, Zusatzaktionen durch hohe INI zu generieren. Das haben wir wieder abgeschafft, weil das einfach zu viel wurden. Zusatzaktionen sind sehr stark (gerade auch dann, wenn sie zu erhalten in AP.Kosten günstiger ist der der jeweilige BHK II-, PW II oder SK II-Baum ist, auch wenn es nur unter eingeschränkten Bedingungen einsetzbar ist).


    Laut Regelwerk sind nicht mehr als 3 Aktionen erlaubt, was eine plausible Erklärung dafür ist, dass bei vorhandenem BHK II nicht noch mehr Aktionen generiert werden. PW II und SK II-Kämpfer könnten in dem Fall jedoch davon profitieren, wenn sie gerade nicht die 2. PA durchführen (die ja eh zu Beginn angekündigt werden muss).

  • Die Voraussetzungen sind willkürlich - die können auch einfach weggelassen werden. Es sollte halt etwas sein, was man sich eventuell nach einem WfM nochmal überlegen kann.
    Wir spielen ohne DKs, womit Speere/AHH und Zweihandzeugs einfach sehr oft schlechter ist als die BHK/Schild/PW-Schienen. Mit der hier vorgeschlagenen SF bekommt man in etwas reduzierter Form eine Zusatzaktion, womit man in einer Überzahlsituation oder wenn der Kampf einfach mal schlecht läuft etc. nochmal eine Möglichkeit hat, das Kampfglück zu wenden. Am einfachsten wäre es tatsächlich, einfach die maximal 3 Aktionen pro KR zu übernehmen, sodass Wutfokus nicht mit anderen Zusatzaktionen kombinierbar ist.


    Viel früher, so vor 12 oder 13 Jahren, hatten wir in einer damaligen Runde auch mal rumprobiert, Zusatzaktionen durch hohe INI zu generieren. Das haben wir wieder abgeschafft, weil das einfach zu viel wurden. Zusatzaktionen sind sehr stark.

    Deswegen hab ich mir gedacht, es an ein Punktesystem zu koppeln, sodass diese Zusatzaktion nur sehr begrenzt zur Verfügung steht. Ich habe in der Erklärung extra die fluffige Erklärung weggelassen, weil man die Sf genauso "Super-Kampfkontrolle" oder "Adrenalinrausch" oder what ever nennen kann - wie es einem halt besser passt und woher man seine Erklärung herauszeihen möchte. Ein Kämpfer kann z.B. geschickt genug sein oder sich tief genug im Kampfrausch befinden, dass er die Kraft/Geschwindigkeit für eine weitere Aktion in einer Kampfrunde aufbringt.

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  • Was haltet ihr davon?


    Kampffokus:
    Man sammelt pro gelungener Kampfaktion einen Punkt. Maximal 2 pro KR und maximal IN Punkte. Die Punkte können jederzeit eingesetzt werden, um die nächste Kampfaktion 1:1 zu erleichtern. Alternativ darf man für 5 Punkte eine Kampfaktion, die normalerweise 2 Aktionen braucht, in nur einer Aktion durchführen. Die beiden Effekte sind kombinierbar. Die Punkte bauen sich mit 1 pro Stunde ab.
    Voraussetzung: Kampfgespür


    Ich bin auch für eine SF, mit der man allgemein die Aktion Position als freie Aktion durchführen kann. Vielleicht auch eine für die Aktion Orientierung.

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  • Beim Kampffokus würde ich vielleicht, ähnlich dem Ausfall, festlegen, dass bei einer misslungenen Aktion alle angesammelten Punkte verfallen, da die Fokusierung durch die Störung der Konzentration zunichte ist.