Waldmenschenstammeskrieger

  • Wir werden bald unsere ersten Gehversuche mit DSA 5 machen.

    Nun steht auch für mich ein neuer Held an und die Wahl ist für eine Kampagne im tiefen Süden auf einen Stammeskrieger der Yakosh-Dey gefallen. Dieser soll hauptsächlich die Wildnisrolle abdecken und zugleich eine Kämpferrolle erfüllen.

    Geplant sind für die Gruppe außerdem eine Thorwaler Söldnerin (++Kämpfer [Handwaffe/Schild], + Körper), Pirat (++Seefahrer/+Kämpfer), ein Philosoph (vermutlich. Wissen/Gesellschaft "Diplomat"), ein Magier (++ Magie, weiteres Fachgebiet?).

    Wobei die Söldnerin wohl die Hauptkämpferin darstellt, falls sich ihre Spielerin nicht doch vom Angebot des SLs verführen lässt, einen "Meuchler" zu spielen. In diesem Fall würde wohl der Pirat oder mein Held als Hauptkämpfer einspringen müssen. Wobei auch die Spielerin des Magiers mit einem "Magiergauner" liebäugelt. Alle Helden werden auf der Stufe "Kompetent" (also üblich+1) erstellt.

    Bis auf kleine Lücken (z.B. Heilkunde) sind also die Gebiete mehr oder weniger gut abgedeckt.

    Mangels Erfahrung im 5er System kann ich schlecht abschätzen, welche Vorteile, Kampfstile (z.B. BHK, Waffenwahl) oder Talente ich nehmen sollte, um die geplante Rolle gut erfüllen zu können. Wie "unverzichtbar" sind beispielsweise herausragende Fertigkeiten/Kampftechniken oder Begabungen darin? Ist "zäher Hund" das "neue Must-have Eisern"? und welche Dinge sind noch (alternativ?) interessant im Vor-/Nachteilsbereich?

    Auch beim Thema "Kampf" bin ich unschlüssig. Lohnt sich ein Speer (Stangenwaffe)? Schaden eher mau und als einziger Vorteil erscheint mir die RW L. Aber gerade das ist für einen eher leicht gerüsteten Krieger (lohnt sich eigentlich eine Lederrüstung für ihn - RS zu Abzüge?) vielleicht auch wieder nicht verkehrt.

    Alternativ kommt wohl noch BHK oder HW+Schild (wobei die Thorw. schon so kämpft) in Frage. (Bonusfrage: Sehe ich das richtig, dass jeder Held der ernsthaft mit "Links" angreifen möchte unbedingt den Vorteil Beidhändig braucht, da die BHK SF nicht alle Mali entfernen?). Sind 5er Helden wirklich so "zerbrechlich" wie sie mir momentan erscheinen? Auch im Hinblick auf Dinge wie BHK plus geringe PA und wenig Rüstung nicht unwichtig.

    Für den "Jägerteil" habe ich wohl nur die Wahl zwischen Wurfspeer und Bogen? Alle anderen Waffen dürften einfach ungeeignet/unpassend sein. Doch was wählen? Gerade im Hinblick auf die Hauptbewaffnung...

    Wenn ihr darüber hinaus noch Tipps z.B. zu nützlichen oder "passenden" Talenten habt, sind diese auch willkommen.

    Mir geht es nicht um gnadenlose Optimierung, aber ich will schon die zugedachten Funktionen erfüllen können.

  • Mangels Erfahrung im 5er System kann ich schlecht abschätzen, welche Vorteile, Kampfstile (z.B. BHK, Waffenwahl) oder Talente ich nehmen sollte, um die geplante Rolle gut erfüllen zu können. Wie "unverzichtbar" sind beispielsweise herausragende Fertigkeiten/Kampftechniken oder Begabungen darin? Ist "zäher Hund" das "neue Must-have Eisern"? und welche Dinge sind noch (alternativ?) interessant im Vor-/Nachteilsbereich?

    Eine Herausragende Kampftechnik scheint eine der wenigen Möglichkeiten der "echten" Kämpfer zu sein, sich über die Masse der wehrhaften Helden zu erheben. Fast jede Profession bringt schon ein Waffentalent auf 10 mit sich, viele erreichen sogar das Maximum von 12 - zumindest für die Thorwalerin ist der Vorteil somit in meinen Augen ein must have. Der angesprochene Zähe Hund hat sich bei uns ebenfalls als sehr nützlich erwiesen: die erste Schmerz-Stufe erreicht man (ohne schwere Rüstung) womöglich schon nach dem ersten Treffer, wer also nicht sofort mit einem unschönen Abzug herum laufen möchte, der sollte hier AP investieren.
    Die Möglichkeit, den Zustand durch eine Selbstbeherrschungs-Probe zu ignorieren besteht zwar, führt jedoch nach dem Kampf zu einer Stufe Betäubung, welche dann gleich für einige Stunden anhält - schlecht, wenn das Abenteuer dann noch nicht gewonnen ist.

    Beide Vorteile scheinen mir deutlich besser zu sein als die Waffenbegabung. An sonstigen Vorteilen würde ich im Süden die Hitzeresistenz wählen, auch Begabungen auf Talente sind sehr, sehr mächtig da Proben so kaum noch schief gehen. Je nachdem wie du dir den Helden genau vorstellst bieten sich Sinnesschärfe oder Wildnisleben (eins mit dem Dschungel), Körperbeherrschung oder Schleichen (katzengleich) und Pflanzenkunde (ist das giftig?) an. Auch Giftresistenzen (hohe Zähigkeit) scheinen gegenüber DSA4 preiswerter zu sein. Allerdings sind die Vorteile insgesamt nicht mehr so entscheidend wie früher. Vom sehr teuren Vorteil Glück würde ich abraten, dies hängt aber sicher enorm vom Spielstil ab.

    Auch beim Thema "Kampf" bin ich unschlüssig. Lohnt sich ein Speer (Stangenwaffe)? Schaden eher mau und als einziger Vorteil erscheint mir die RW L. Aber gerade das ist für einen eher leicht gerüsteten Krieger (lohnt sich eigentlich eine Lederrüstung für ihn - RS zu Abzüge?) vielleicht auch wieder nicht verkehrt.

    Zumindest am Anfang macht die höhere Reichweite einen deutlichen Unterschied, bezüglich des Schadens kann man womöglich noch auf bessere Waffen in einem künftigen Erweiterungsband hoffen. Allerdings sind Waldmenschen ja nun nicht gerade für ihre Schmiedekunst bekannt, sodass ich einen schlechten Speer als stimmiger als beispielsweise zwei Säbel empfinden würde. Die Steigerung einer Seitenwaffe scheint gegenüber DSA5 nützlicher zu sein, du solltest jedoch darauf achten, in beiden Fällen das gleiche Attribut für die Schadensberechnung hinzuzuziehen.
    Eine Lederrüstung (RS3, Belastung 1) würde ich in jedem Fall empfehlen, die Belastungsgewöhnung I hilft hier aus.

    Für den "Jägerteil" habe ich wohl nur die Wahl zwischen Wurfspeer und Bogen? Alle anderen Waffen dürften einfach ungeeignet/unpassend sein. Doch was wählen? Gerade im Hinblick auf die Hauptbewaffnung...

    Naja, Grundregelwerk halt. Auf Regeln zu Blasrohren muss man wohl noch eine Weile warten.
    Der Wurfspeer hat mehr Wumms als ein Kurz- aber weniger als ein Kompositbogen, einem Waldmenschen würde ich aber eher ersteres zugestehen. Die typischen Wurfkeulen scheinen ziemlich nutzlos zu sein. Persönlich mag ich Wurfspeere lieber da sie schneller einsatzbereit sind, sie können jedoch auch im Weg sein. Bei einem Fokus auf die Jagd würde ich bei dieser Auswahl den Bogen wählen, obwohl du die höhere Reichweite im Dschungel kaum ausnutzen kannst.

  • Alternativ kommt wohl noch BHK oder HW+Schild (wobei die Thorw. schon so kämpft) in Frage. (Bonusfrage: Sehe ich das richtig, dass jeder Held der ernsthaft mit "Links" angreifen möchte unbedingt den Vorteil Beidhändig braucht, da die BHK SF nicht alle Mali entfernen?). Sind 5er Helden wirklich so "zerbrechlich" wie sie mir momentan erscheinen? Auch im Hinblick auf Dinge wie BHK plus geringe PA und wenig Rüstung nicht unwichtig.

    Bin mir ziemlich sicher dass das vorher auch so war. Aber kann mich da irren. Dafür ist der BHK generell zugänglicher und einfacher zu praktizieren. "Zerbrechlich" ? ja, schon. Wer DSA 4 Kämpfer gewohnt war muss ich daran gewöhnen viel viel häufiger was einzustecken, auch von nichtprofikämpfern, dafür aber auch viel viel häufiger Schaden zu verursachen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ersteinmal Danke für die hilfreichen Antworten. Ich konnte mich leider erst heute wieder DSA widmen.

    Nachdem die Spielerin der Thorwalerin der Verlockung eines Meuchlers erlegen ist, musste ich mich stärker in Richtung "Kämpfer" orientieren.

    Die Wahl ist deshalb auf HW+Schild gefallen in der Hoffnung, dass die leicht erhöhten PA Werte und vor allem die universellen Abwehrmöglichkeiten sich bezahlt machen. Vorsichtshalber ist auch Beidhändig mit an Bord. Man weiß ja nie ob man doch mal mit Links kämpfen möchte. Ansonsten sehe ich die Einschätzung der Vorteile ähnlich.

    Nach viel hin und her habe ich am Ende doch noch die 102 bei den EWs ausgeschöpft. Bei den Talenten musste ich dann nach SF und Co. leider auf die Bremse treten, so dass die Werte leider etwas niedriger ausfallen als ich mir das gewünscht hätte. "Natur" ist eben teure C Riege und kein billiger DSA4 B Füller mehr. Bei den üblichen "erfahrenen" Helden muss man aber sicher bei EWs und SF zusätzlich den Rotstift ansetzen.

    Insgesamt bewerte ich die Erstellung aber als Erfolg, da ich meine Vision des Helden gut in Werte umsetzen konnte. http://www.dsaforum.de/images/smilies/ic_smile.gif
    Bin mal gespannt wie er sich in der Praxis schlägt!

  • 102 Eigenschaftspunkte sind denke ich gemeint.

    Ich würde als Vorteile auf jeden Fall die Waffenbegabung, die Herausragende KT und Zäher Hund wählen. Was noch übrig ist vielleicht in mehr LeP oder höhere Reg.
    Die SF sind wahrscheinlich die üblichen Verdächtigen, je nach vorhandenen Eigenschaften und AP BE-Gewöhnung I oder II, Beidhändig, Schnellziehen, Finte, Wuchtschlag und evtl sowas wie Schmerzen Unterdrücken, Kriegsherr (heißt das so?). Kommt natürlich drauf an, welche KTs man hat.

    Die Talente habt ihr ja schon aufgeteilt, darauf aufbauend kann bestimmt noch ein paar profane SFs raussuchen wie Jäger oder Sammler.

    - Es ist an der Zeit -

  • 102 EW?

    Die Summe der Eigenschaftswerte (für kompetent). Nach meinem ersten Eindruck kann man sich bei DSA 5 eher erlauben als bei DSA 4 dort ein paar AP ein zu sparen (z.B. durch nicht ausschöpfen der erlaubten Maxima bei der Werthöhe). Die werden einfach sehr schnell richtig teuer.

    Nach vielen Überlegungen und Versuchen habe ich aber doch die 102 und den 16er ausgenutzt (u.a. weil ich nicht eine ganze Abenteuer AP Belohnung für nur eine EW Steigerung hinblättern möchte - da sind Talentnachbesserungen mEn mit den ersten AP einfach wichtiger). Allerdings war das Luxus zu einem hohen Preis, was ich dann eben u.a. auch bei den Talenten ausbaden durfte.