Suche nach Dungeon

  • Heyho,

    ich habe keine spezielle Sektion hier gefunden, in der es um Abenteuer-Anfragen geht, weshalb ich es jetzt hier mache. Sollte es verkehrt sein, bitte ich diesen zu verschieben - danke!
    Zum Anliegen: ich suche nach einem Dungeon-Part eines Dungeon-Abenteuers, den ich in meine Story einbinden kann, also dementsprechend flexibel für eine Überarbeitung/ Anpassung. Kurz zu meiner Story:

    Spoiler anzeigen

    Die Helden werden einen Magier stellen, der sie zuvor durch einen IMPERAVI dazu brachte jemanden aus Eifersucht im Dorf umzubringen, so dass aller Verdacht auf sie fällt. Auf der Flucht geht dann ein TRANSVERSALIS seinerseits mächtig schief (aller 3x 20) wodurch er und die Heldengruppe in einen unbekannten Ort transportiert werden, eben den besagten Dungeon (ja, normalerweise verschwindet derjenige bei einem Patzer in den Limbus, aber da wird die "spielleiterische" Freiheit in Anspruch genommen :p). Der Dungeon sollte nach Möglichkeiten ein etwas größeres Geheimversteck von Namenlosen Geweihten sein: ob es nun ein Höhlensystem oder ein großer Turm oder recht großer Tempel, sei dahingestellt.

  • In Spuren der Verheißung sind Dungeons zu finden. Ich erwähne es nur weil es die Dungeon-Anthologie ist. Um alle anderen Abenteuer aufzuzuhälen wo ein Dungeon vor kommt fehlt mir einfach die Zeit.

    Annsonsten bewährt es sich, den Dungeon selbst zu bauen, da kann man´besser auf die Talente der Gruppe einbauen. Dabei behilflich sein kann dir Katakomben und Kavernen aus der blauen Reihe.

    Vinsalttourist

  • Schon inkl. dem Thema Geweihte des Namenlosen: die Kanäle von Grangor

    Die Dummheit ist eine furchtbare Stärke. Sie ist ein Fels, der unerschüttert dasteht, wenn auch ein Meer von Vernunft ihm seine Wogen an die Stirne schleudert.

  • In Spuren der Verheißung gibt es nur einen Dungeon der sich für dein Abenteuer zum Umbauen eignen würde, aber nichts mit dem Namenlosen zu tun hat sondern Nekromantie ( Grab des Grauens – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt ). Da gibt es ein Unheiligtum, sowie darunter ein Magiergrab mit richtig vielen, üblen Fallen. Wenn deine Helden nicht wenigstens 5.000 AP haben, und jemanden mit Schlösser knacken zum Fallen entschärfen dann kannst du den streichen.

  • Ich habe es mal zu den Spielleitertipps verschoben. Ansonsten sei zur Dungeongestaltung am Tisch auch dieser Thread vorgeschlagen: Gestaltung von Karten, Erkundung von Dungeons

    U.a. wird auch in diesem Thread nach Karten von Dungeons gefragt.

    Weitere Anregungen, wie man einen Dungeon gestalten kann, finden sich hier: Einen Dungeon ausarbeiten

    Ich kenne das Buch zwar nicht, aber "Katakomben und Kavernen" aus der blauen Reihe liest sich, als würde es auch auch Ideen und Ansätzen für Dungeons bieten können. (Wurde schon genannt.)

    Das Uralt-AB "Der schwarze Turm" hat auch noch ein bisschen Gangsystem mit Räumen und allerlei unter besagten Turm. Oder das Bergwerk in "Unter dem Greifenpass" oder die Mine in "Pforte des Grauens". Generell für Bergwerk-/Minenansätze habe wir diesen Thread: Karten und Pläne für Minen
    Auch ein großes Haus (Villa) kann einen ganz netten Dungeon abgeben.

  • Ich kann den Fluch des Sultans empfehlen. In der Szene dass die Gruppe plötzlich in der Wüste landet und mehrere Tagesreisen ohne wirkliche Wasserversorgung vom nächsten Ort weg ist. Der Rest steht dann im Abenteuer.

  • Für d20-basierte Systeme gibts ja den Dungeongenerator. Vielleicht hilft Dir der weiter. Bei NL-basierten Geschichten macht man mit einer Armee an Ratten auch nix verkehrt.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

  • Danke für die Antworten, vor allem der Dungeongenerator sieht vielversprechend aus. Kennt ihr vielleicht eine Quelle, wo ich eine typische Map von einem Versteck eines Namenlosen Kultes finde? In Kanäle von Grangor wird ja nur sehr mager darsgestellt.

  • Also Dungeons arbeite ich auch immer gerne selbst aus (Bleistift + Geodreieck und viel Radiergummi). ^^
    Vorteil ist auch dabei, dass man das immer gleich so zeichnen / basteln kann, dass es Spielerkonform daher kommt und man gleich direkt die Aufdecktechnik etc. umsetzen kann, wie man es will.

    Gerade wenn es in so eine improvisierte / frei ersonnene Szene geht wie einen fehlgeschlagenen Teleportzauber, weiß ich auch nicht ob es so gut ist da ne Vorlage zu nehmen.
    Das entsprechend auf die Bedüfrnisse anpassen ist ja auch "Arbeit".

    Auch auf Gefahr hin das ich es überlesen habe: wo soll "regional" der Dungeon denn lokalisiert sein?
    Also Land / eher Gebirge oder doch eher unter nem Wald?

    Sind ja alles so Sachen, die man dann auch bei der Ausarbeitung beachten sollte in Hinblick auf die Beschreibung der Örtlichkeit.

  • Wir sind zur Zeit im Bornland, also entweder ein Untergrundversteck im Wald oder halt Gebirge/ Hügel. Und diesem Fall ist es nicht so wichtig, wie der Dungeon aussieht. Sie werden ja vollkommen orientierungslos in dieses Setting gebracht, da ist jedes Setting sozusagen "angemessen" bzw. keines falsch, da es ja kaum bis gar nicht mit dem Setting davor eigentlich zu tun hat. Hauptsache der Dungeon bzw. das Versteck ist entsprechend einem Namenlosen Kult aufgebaut mit einigen Herausforderungen. Ob ich da noch was zu unserer Hauptstory einbaue, weiss ich noch nicht.

  • Grundsätzlich: selbst wenn du vorsiehst das sie "magisch" wieder dort verschwinden bedenke bitte, was das Umland angeht, dass man einerseits von innen durchaus einen Eindruck bekommen kann (sei es durch Felsnischen, Fenster, Klüfte o.ä.). Wenn man z. B. unter einem Wald ist werden vielleicht massive Wurzeln die Decke durchbrechen oder hier und da eine Stolperfalle bilden, andererseits hört man vielleicht auch "fern" das eine oder andere exotische Tier.
    Sowas untermalt auch immer gut für die Spieler, dass sie sich in einer lebendigen Welt befinden.

    Und andererseits: was der Meister vorsieht muss noch lange nicht so von den Spielern gemacht werden. Die Kultisten werden da ja auch irgendwie rein und raus kommen (ohne Magie wahrscheinlich), ergo besteht ja auch immer die Möglichkeit der Helden "aus dem Dungeon raus zu stolpern". Und das ist eine Sache auf die man als Meister am besten vorbereitet sein sollte dann auch eine gute, detaillierte, lebendige Umgebung darstellen zu können.

    Was ich z.B. gerade ausgearbeitet habe ist so ein Andergastscher "Wehrturm" (3 begehbare Stockwerke, 1 Keller und ein verschüttetes Dach) inkl. Skizze "von außen", der just von den "Flunderfressen aus Nostria" erstürmt wurde und ziemlich lädiert daher kommt.
    Sowas kann man m.M.n. auch immer gut ummünzen auf "da hat sich nen Kult eingenistet" und man lokalisiert die Immobilie dann irgendwo im Grenz- und/oder Niemandsland als "schon lange aufgegebenen Turm".
    Wenn du was vergleichbares in Betracht ziehen kannst: da gibts auch nen sehr nett designeten Turm in "Im Bann des Eichenkönigs", wo die Helden durch einen Fluchttunnel eindringen (auch mit sehr guten Ausarbeitungsideen im AB versehen).
    Den Fluchttunnel könnte man ja auch letzten Endes dann für deine Anpassung in eine Höhle / Grotte o.ä. münden lassen wo die Helden und der Magier sich versehentlich hinverteleportieren. Der ursprüngliche Notausgang ist allerdings verschüttet und so müssen die Helden durch den Keller aus dem alten Turm schlüpfen.
    Vielleicht die Ritualstätte in der Grotte... 1-2 Wachen im Keller/Erdgeschoss und es lockt "doch noch den Rest des Turms zu erkunden oder aber doch schnell zur Tür raus zu flüchten (jenachdem wie gut man schleichen kann).

    Das aber nur mal als brainstorming Anregung. ;)

  • Also das mit dem Turm ist durchaus eine viable Idee: Namenlose nehmen ja gern mal andere Tarnidentitäten an. So könnte der Turm nach außen wie ein Stätte einer bestimmten Gottheit der Zwölfe, ein Magierturm oder schlicht ein profaner Wachturm, vielleicht sogar einfach nur eine Ruine sein mit einem Geheimversteck im Keller, das zur eigentlichen Kultstätte führt. Gerade weil die nahelegenste Lösung ist, durch "profane" Mittel nach draußen zu gelangenen, möchte ich das Versteck eben nicht so weit vom Ursprungsort entfernen. Dadurch, dass sie irgendwo im nirgendwo innerhalb des Verstecks landen wirkt es nur auf den ersten Blick, als ob sie vielleicht Meilenwert fort sind, wenn nicht sogar auf der anderen Seite Aventuriens.

  • Stimm ich dir zu man muss die Lokalität ja nicht gleich im maraskanischen Dschungel, der Gor oder unter eine Hochelfen Stadt platzieren.

    Ich vergess immer den Namen des Waldes im Bornland (datt ganz riesige kreisrunde "Wäldchen") aber so einen, vor langer Zeit aufgegebenen und vergessenen Wehrturm, der mittlerweile von "anderen als den Erbauern" genutzt wird kann man da ja z. B. lokalisieren.

    Wie gesagt kann ich da auch nur nochmal auf die Idee mit dem Turm aus Im Bann des Eichenkönigs verweisen. Da müsste man quasi nur wo die Skizze aufhört am "Fluchttunnel" ne Höhle ran zeichnen (sollte ja nicht all zu schwierig sein und selbst die Grobmotoriker unter den Zeichnern nicht überfordern).
    Darstellerisch müsste man dann allerdings natürlich das Wort Steineichenholz streichen und die Bauweise so abändern in der Beschreibung, dass der Sockel (vllcht. inkl. Erdgeschoss oder sogar 1. Etage?) gemauert ist und darüber eben Holz. Das ist aber eine reine "Beschreibung des SL´s" Frage also eine Kleinigkeit die man beachten muss.

  • Ich hätte da paar alte D&D-Karten ... die es heute leider nicht mehr auf der offiziellen Seite gibt; vielleicht findet sich da etwas.
    (Früher bot die D&D-Seite viel mehr Extras (alte Abenteuer etc.) an!)

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Moin,
    schöne Keller findet man in "Die Einsiedlerin" , "Das Wirtshaus zum scharzen Keiler" , "Die Rückkehr zum schwarzen Keiler" und selbstverständlich
    im "Orkenhort" (Orklandtriologie).

    Selbst habe ich in letzter Zeit viel Vergnügen am einscannen diverser Pläne und Zeichnungen und einer nachträglichen Bearbeitung mit Paint
    gehabt.
    Da lässt sich auch schön mit Texturen arbeiten .

  • Hallöschien allerseits spiele seit geraumer Zeit schon mit meiner Gruppe und wollte fragen ob jemand zufälliger Weise 1 oder 2 Dungeons hätte die nicht Storyverbunden sind und die man Spontan bei manchen Situation einführen könnte. Wenn ja, würde mich dies sehr freuen. Danke im Vorraus :)

  • Willkommen auf dem Orki!

    In manchen Abenteuern finden sich "Dungeons", die man problemlos anderswo einbauen kann. Ein kleines z.B. in einem der Havenaabenteuer (Sammelband B 19.2, Auf Dracos Spur).

    Drachenland hat ein großes Rätseldungeon als Herzstück eines der frühen Abenteuer ( Drachenstab und Nebelring? Bin mir nicht mehr sicher, sollte sich aber auf jedem Fall im Sammelband "Es war einmal" befinden).

    Die Wiki spuckt auch was aus, ich bin mir aber nicht sicher, dass das alles für dich passt: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Dungeonabenteuer

    Tante EDITh bestätigt die Erinnerung: http://www.rollenspiel-info.de/universal-drac…-nebelring.html Im Gegensatz zur eher kritischen Rezension habe ich das Abenteuer mit großem Spaß sowohl als Spieler als auch als SL erlebt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • DSA war nie groß im Dungeongeschäft, auch wenn man vor allem in älteren Abenteuern fast immer irgendwelche fand. Eines der wenigen aktuellen Dungeonabenteuer (welches diese Bezeichnung auch als Abenteuerart trägt) ist Heldenwerk-004--Kibakadabra . Da ich es noch nicht gespielt habe, kann ich Dir dazu aber nicht viel sagen. Eine Portierung nach Aventurien dürfte kein so großes Problem sein.

    Ich würde einfach mal bei anderen Rollenspielen im Fanwerk suchen. Gerade bei Dungeons und Dragons gibt es viele Dungeons und in der Regel kann man diese sehr leicht portieren (oft reicht es DSA Monster mit Werten rein und fertig). Insbesondere in früheren Zeiten gab es da richtig fordernde Verliese mit Fallen und allem was man sonst noch von einem fiesen Dungeon erwartet. Kein Wunder, ist das doch nicht umsonst eines der Urrollenspiele...

  • Da in diesem Thema schon nach verwendbaren Dungeons gefragt wurde, habe ich angedockt, da auch so einige Vorschläge gemacht werden.


    Willkommen auf dem Orki, DSA_Lux. :)