Fragenkatalog BhK II

  • Das das nicht geht ist dir aber klar?

    Besser gleich die Frage: "Du weißt warum das nicht geht?". Wenn er sich selbst die korrekte Grundlage erschließt bringt ihm das vermutlich sehr viel mehr, als wenn wir ihm die Lösung verraten.

    Falls Du Nessy eine Hilfestellung für die Antwort benötigst:

    Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Szenario 4.1 ist nur ein Teil der Lösung

    Also warum geht der von Dir gespoilerte Ablauf "Szenario 2" nach den Regeln nicht?

    zu Szenario 2:

    Die Lösung ist denkbar einfach:

    Der Angreifer muss sowieso zwei AT würfeln, welche natürlich direkt mit jeweils einem Gegenhalten vergleichen werden. Man hat also Angriff 1 und der Gegner macht ein Gegenhalten, man hat Angriff 2 und der Gegner macht das zweite Gegenhalten.

    Der Vergleich wird wie üblich abgerechnet: Abgleich Aktionen/Reaktionen gelungen oder nicht gelungen; bei zwei erfolgreichen Aktionen wird die bessere Qualität ermittelt (Punkte unter dem AT Wert, INI Differenz) und dann werden ganz normal die Folgen ausgeführt.

    LE Verluste, INI Verluste, Wunden etc. treten natürlich erst ein, wenn alle anstehenden Ereignisse (beide Angriffe und die Reaktionen darauf) abgewickelt wurden, da die beiden Angriffe gleichzeitig statt finden.

    Das gilt natürlich auch für den Fall, dass der Verteidiger z.B. einmal Gegenhält und die zweite AT lieber normal pariert (z.B. weil er keine zwei Treffer mit Schaden riskieren möchte). Die normale PA tritt dann einfach an die Stelle des passendes Gegenhaltens oben.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (10. Februar 2016 um 16:11)

  • Moin Moin,

    jetzt aber https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f606.png" class="smiley
    zu Szenario 1 ✔ Halten wir also fest, 3x Gegenhalten gegen 3 Gegner in einer KR ist mit möglich

    Spoiler anzeigen

    Vielleicht hab ich mich falsch ausgedrückt, aber ich meinte auch das ich

    mit meiner regulären Paradeaktion eine Klingenwand ausführen kann, und

    dann noch meine beiden verbleibenden Aktionen übrig habe. So könnte ich

    bis zu 3 Gegner parieren, und dann noch 2x attakieren.

    Ich bin jetzt nicht von 3 Klingenwandmanövern ausgegangen, 9 Gegner pro KR parieren wäre auch ein äußert spannendes Unterfangen

    https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/biggrin.png

    zu Szenario 2 ✔ Ein Doppelangriff ist mit zwei Gegenhalten konterbar.

    Spoiler anzeigen

    Nach Regelwerk müssen gegen ein Doppelhalten zwei Gegenhalten ausgeführt werden, also 2 Aktionen aufgewendet werden.

    Im praktischen Ablauf würden jeweils die AT der beiden Waffenhände verglichen werden.

    Genauso ist es im übrigen auch Möglich mit einer Hand gegen zu halten, und mit der anderen zu parieren!

    zu Szenario 2.1 ✔ Ein Doppelangriff kann mit einer Klingenwand abgewehrt werden

    zu Szenario 3 ✔ Regeltechnisch können 3 zeitgleiche Angriffe mit 3 Gegenhalten abgewehrt werden

    zu Szenario 4 ✔ Klingenwand-, und sturm hab ich jetzt dank Marchiali auch verstanden https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smilies/thumbsup.png

    zu Szenario 4.1 ✔ In einer KR können entweder Klingenmanöver, oder die Zusatzaktion aus BhK II genutzt werden 

    3 Mal editiert, zuletzt von Nessy (11. Februar 2016 um 18:11)

  • Die Zwölfe zum gruß

    ich hab mal eine frage von wegen wie genau das jetzt eigentlich mit den ganzen kampf sonderfertigkeiten ist im Kampf.

    habe jetzt ein Helden mit den Sonderfertigkeiten : Ausfall - Beidhändiger Kampf I / II - Doppelangriff - Finte

    also die frage ist, wenn ich jetzt im kampf bin und grade am zug, habe ich ja nun 3 Aktionen : die 2 normalen und eine zusätzliche durch beidhändigerkampf II = 3 Aktionen
    also hätte ich ja nun 2 Angriffs aktionen und 1 Parade.
    nun könnte ich ja die parade in eine angriffs aktion umwandeln durch Beidhändigerkampf I ?

    also angenommen ich hätte jetzt 3 Angriffs aktionen könnte ich ja jetzt 3 x Doppel angriff machen oder nicht ?

    EDIT Schattenkatze: Da das ganz schnell absehbar zu groß für Kleinigkeiten wird und thematisch in dieses Thema passt, wird angedockt.

    Einmal editiert, zuletzt von Cranky (20. März 2017 um 14:55)

  • Das ist eine der komplizierteren Kampfkonstellationen, du wirst dir da die entsprechenden Stellen im WdS zu Gemüte führen müssen.

    Das mit den Aktionen stimmt im Prinzip, wobei man beachten sollte das man die zusätzliche (Kampf-) Aktion durch BHKII nur erhält wenn auch eine der normalen Aktionen eine Kampf Aktion ist.

    Du kannst umwandeln, ob du dadurch Abzüge bekommst ist ein ewiger Streitpunkt nicht nicht klar geregelt. Die eine interpretation ist nein, da BHKII ja auf I aufbaut und somit kumulativ wirkt. Die zweite ist ja, da BHKII eine eigene Sonderfertigkeit ist und deshalb nicht gleichzeitig BHKI wirken kann (es ist nirgends angegeben ob es kumulativ wirkt, passiv wirken kann BHKI nicht da man es dann mit allem möglichen kombinieren könnte).

    Beim Doppelangriff steht explizit das man ihn nicht mit anderen Angriffsaktionen kombinieren kann, oder keine Bonusaktion mit ihm erhält oder so ähnlich. Doppelangriff ist letztlich nutzlos sobald man BHKII hat

  • Willkommen auf dem Orki, Cranky. :)

    Zum Thema BHK II und Einsatz einiger Manöver und Reihenfolgen der Aktionen haben wir den einen oder anderen Thread: Ist dieses Vorgehen eines ungepanzerten Balayans gegen einen Schwergepanzerten regeltechnisch korrekt?, oder Fragenkatalog BhK II

    Grundsätzlich kann man durch BHK II 3 AT oder 3 PA haben, das ist soweit richtig.

    Dreimal oder auch nur zweimal Doppelangriff geht allerdings nicht, denn, wie in WdS, S. 61 zu finden ist, ist ein Doppelangriff nicht mit einer Zusatzaktion kombinierbar: Entweder Zusatzaktion, oder Doppelangriff, und auch eine umgewandelte PA darf nicht zum Doppelangriff genutzt werden.

    (Im Prinzip ist der Doppelangriff daher für BHK II Kämpfer sehr mau: keine Zusatzaktion, absolut keine Ansage erlaubt, beide Angriffe sind sogar erschwert, ist ein Angriff ein Patzer, geht die andere automatisch daneben. Der Doppelangriff ist etwas für schwache Gegner, bzw. wenn man selber noch nicht BHK II hat.)

    Recht viele SF haben die Einschränkung, dass sie mit der Zusatzaktion nicht kombinierbar sind (Klingenwand und-sturm z.B. nicht, bei denen steht das allerdings NICHT in der Manöverbeschreibung, sondern nur im Kapitel zu BHK II auf S. 72).

    Auch im Ausfall, da Du den mit erwähnt hast, gibt der BHK II keine Zusatzaktion, sondern "lediglich" eine PA-Malus von 2 Punkten für den Gegner (das steht ebenfalls nicht beim Ausfall, sondern auf S. 72).

    BHK II gibt eine starke Zusatzaktion, ist allerdings mit so einigen SF nicht kombinierbar und die Zusatzaktion ist ebenfalls stark eingeschränkt (aber es kann eben eine unparierbare Angriffsaktion sein, oder eine weitere PA, wenn man gegen Überzahl kämpft).

  • hmmm, okay das ist echt schade :D habe mir schon desöfteren die sonderfertigkeiten durchgelesen verstehe das aber noch nicht ganz wie man das jetzt pracktisch im kampf umsetzt, am besten man spielt mal eine kampfrunde durch:

    ich habe 2 Langdolche mit 18 AT, 11 PA, und 1w+2 TP
    sonderfertigkeiten sind ja klar : Ausfall - Beidhändiger Kampf I / II - Doppelangriff - Finte

    Also wenn ich jetzt drann währe und vorm gegner stehe und noch alle Aktionen habe währe es jetzt das sinnvollste 3 mal ganz normal ohne manöver anzugreifen da man doppel angriff nicht mir BK II kombinieren kann ?

    oder währe es möglich mit der ersten normalen Angriffs aktion Doppelangriff einzusätzen was ja 2x 1w+2 TP machen würde bei einem treffer, dann die zusatzaktion von BK II ganz normaler schlag und dann die PA aktion umwandeln mit BK I und noch einen schlag zu machen das währen dann also 3 aktionen.
    würde dann also drei mal mit einem w20 würfeln um treffer zu ermitteln, und dann mal angenommen alle 3 treffen währen das:
    2x 1w6+2 für den doppelschlag treffer und
    1w6+2 für den BKII Treffer
    und dann 1w6+2 für den BK I umgewandelten treffer ?

    so hätte ich das jetzt verstanden.

    oder wie müsste ich den jetzt handeln um möglichst viel aus meinem char rauszuhohlen komplett offensiv gesehen.

    habe mir jetzt auch die sonderfertigkeiten gekauft da ich den gegner möglichst oft in einer runde angreifen wollte.

    und wie Ausfall jetzt genau funktioniert habe ich auch noch nicht ganz verstanden weswegen ich das bisher immer lieber nicht eingesetzt hatte. dazu währe es auch mal gut wenn man da eine Kampfrunde durchspielen könnte als beispiel aber erstmal würde ich gern das mit doppelangriff und BK I und BK II verstehen XD

    Danke auch für die schnellen antworten :D

  • Ausfall ist bei uns eines der beliebtesten Manöver, die Grundmechanik ist auch nicht sehr schwierig, leider gibt es, wie so oft bei DSA, eine Menge zusätzliche Mofikatoren.

    Man muss die höhere INI sowie eine erlaubte Waffe haben. Die erste eigene AT ist um 4 erschwert, (alle weiteren normal). Der Gegner pariert normal. Normalerweise würde er jetzt attackieren und der ursprüngliche Angreifer müsste parieren/ausweichen. Beim Ausfall schlägt aber der Angreifer seine nächste AT, der Verteidiger kann wieder parieren (ob mit Aufschlag oder ohne wurde hin und her erratiert, da solltet ihr euch als Gruppe auf irgendwas einigen).

    Die Details, die zu beachten sind, findest du recht ausführlich in WdS, die Errata dazu bei Ulisses oder der Wiki, einige Diskussionen mittels SuFu hier im Orki.

    Wenn du, wie oben erwähnt, alle deine Aktionen für AT benutzt, wird dein SC vermutlich nicht lange leben. Ein (N)SC ohne PA wird üblicherweise schnell abgeschlachtet, sofern er nicht über sehr hohen RS verfügt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    Cranky

    Scahttenkatze hat es ja schon geschrieben. Schau am besten nicht auf die Beschreibung der Sonderfertigkeit, sondern auf die Beschreibungen der Manöver (bei Doppelangriff WdS S.61.

    Doppelangriff darf nicht im selben Zug verwendet werden, wo man eine Zusatzaktion verwendet, und darf nur eingesetzt werden, wenn die Paradeaktion nicht umgewandelt wurde.

    Das heist:

    Nur 2 Aktionen, eines ist der Doppelangriff, das andere ein beliebiges Parademanöver (bis auf Klingenwand).

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch

    alias:

    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • AT/PA 18/11 geht sehr wahrscheinlich nicht. Es sind nur 5 Punkte Differenz erlaubt, dazu können allerdings negative WM kommen (hat der Langdolch nicht), BE durch Rüstungen (gibt es da was?) und AT- und PA-Basiswerte, die unterschiedlich hoch sind.

    Vielleicht solltest Du uns mehr über den Charakter angeben, RS, BE, Profession zumindest noch. Ist es der Balayan nach Marwan Sahib? Was für SF sind sonst noch vorhanden?

    Das ist auch wichtig, um gute Tipps geben zu können. Ohne Rüstung etwa ist man als offensiver Frontkämpfer nur begrenzt gut aufgehoben, Dolche sind auch nicht die besten Offensiv-Waffen für einen echten Kämpfer (und BHK II sehe ich eher bei Profi-Kämpfern als bei jenen, die sich so leidlich kämpferisch über Wasser halten, auch die Menge an SF legen da einen Profi nahe).

    Also wenn ich jetzt drann währe und vorm gegner stehe und noch alle Aktionen habe währe es jetzt das sinnvollste 3 mal ganz normal ohne manöver anzugreifen da man doppel angriff nicht mir BK II kombinieren kann ?

    Kommt drauf an, was der Gegner kann, wie viel RS, welche Waffen er hat, ob vielleicht einen Schild .. mit einer halbwegs guten PA kommst Du ohne Finte nicht durch. Trägt er etwas Rüstung, kommst Du mit Deinem Dolchschaden nicht weit, und es sollte ein Gezielter Stich gemacht werden (denn der Wuchtschlag ist mit Dolchen nicht erlaubt).

    Wenn Du einen Doppelangriff machst (der dann mit keinerlei Ansage versehen DARF, aber automatisch erschwert ist), wie erwähnt, verfällt die Zusatzaktion. Die normale PA hast Du noch, das war es aber auch.

    Der Ausfall steht in WdS aufgeschlüsselt da, die Beschreibung ist nur so lang um aufzuschlüsseln, wann er endet und was dann je passiert. Ansonsten greift der Angreifer 2x die KR an, der Verteidiger pariert zweimal (dazu gibt es noch ein, zwei wichtige Sonderpunkte, die beschrieben werden). Der Angreifer miss die höher INI haben, es geht nur, wenn Platz da ist, da beide Gegner jeweils Schritte dabei machen, es können maximal Angriffe in Höhe KO/2 gemacht werden, maximale Ansagen im Ausfall sind +4, BHK II erschwert die gegnerische PA.

  • okay okay das gibt schon einiges an Klarheit über die ganze Sache.


    also drei mal Doppelangriff machen ist Regel technisch nicht möglich.

    Eisvogel


    klar wird man schnell abgeschlachtet aber da ich immer mit mind. 2 begleitern unterwegs bin kann man auch immer gut schnell mal ein kleinen rückzug in kauf nehmen um ein heiltrank oder sonstiges zu nutzen.


    ich würde aufjedenfall gerne ein beispielt sehen wie jetzt ein kampf bei euch ablaufen würde, wenn man in einer runde voll offensiv angreift, also was man jetzt maximal mit dem char rausholen könnte an schaden währe jetzt so wie ich es verstanden habe:


    1 AT mit rechts (Langdolch)


    1 AT(zusatz aktion durch BK II) mit Links


    1 AT(umgewandelte PA durch BK I) wieder mit rechts


    währe jetzt maximal schaden den man in einer runde machen könnte ? oder wie würdet ihr jetzt einen gegner angreifen wenn ihr wie folgt ausgestattet seid:

    Mittelländer

    Bornland
    Schmuggler

    2 Langdolche mit 18 AT, 11 PA, und 1w+2 TP (laut Helden-Software konnte mir das auch nur so erklären weil 9 AT Basis und 8 PA Basis vllt ? also hab 13TaP auf Dolche)

    Sonderfertigkeiten
    Ausfall - Beidhändiger Kampf I / II - Doppelangriff - Finte - Kampfreflexe - Linkhand- Beidhändig

    Rüstung : Lederharnisch RS3 BE3 (wobei hier Helden-Software auch wieder unter Summe 2/2stehen hat kp warum )


    und ja mit ausfall hat man ja nur max. 2 AT (pro runde) weil BK II einen malus von 2 PA für gegner bringt anstatt der zusatz Aktion, durch die -4 AT fürs starten des Manövers sogar ein herben nachteil mitsichbringt sehe ich irgendwie keinen grund diesen einzusetzen, wobei ich da warscheinlich noch was übersehen habe was ausfall wohl doch lohnenswert macht. weil anstatt Ausfall einzusetzten könnte ich ja auch ein ganz normalen Doppelangriff machen würde somit auch zwei mal schaden machen und hätte noch eine PA oder nicht ? da BK II ja nichts bringt nach einem Doppelangriff

    also auch nochmal zur verständniss für mein wirres geschreibsel das ist mein erster Char in Dsa. ^^
    und diesen wollte ich gerne so spielen das er mit zwei dolchen möglichst oft den gegner angreifen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Cranky (20. März 2017 um 18:43)

  • Was ist denn dein Talentwert? Du musst den Talentwert für ein Waffentalent immer so verteilen, dass sich der Bonus auf AT und der auf Parade nur um maximal 5 Punkte unterscheidet. Bei einem Talentwert von 11 darfst du also z.B. maximal 8 in die AT und 3 in die PA machen, 9 und 2 geht nicht mehr. Danach rechnest du die Basiswerte dazu und die Waffenmodifikationen.

    Der Doppelangriff ist nur der kleine Bruder des BHK 2, damit die Sonderfertigkeit BHK1 nicht einfach nur nutzlos ist. Sprich wenn du den BHK2 hast lohnt sich der Doppelangriff i.d.R. nicht mehr. Wenn dir das unklar ist, kann ich gerne weiter ausholen.

    Qualität > Quantität. Wenn du viele Schläge mit viel Schaden machen möchtest, sind Waffen, bei denen du einen Wuchtschlag machen kannst wesentlich besser, z.B. Säbel. Wenn dein Gegner eine Rüstung von 4+ hat, dann kann er deine Angriffe auch einfach ignorieren, weil die Dolche einfach zu schwach sind für einen Dauerfeuer-Modus und du eben keinen Wuchtschlag machen kannst. Ein Säbel mit W6+4 + Wuchtschlag drei mal pro KR um die Ohren zu bekommen ist schon eine andere Hausnummer.

    Dann hast du drei Attacken:

    1. Haupthand - 2. Nebenhand - 3. Haupthand (Umgewandelt) und kannst auf jede noch einen Wuchtschlag für Bonusschaden drauflegen (bei der Nebenhandattacke nur bis +4). Das kann einen normalen Gegner ohne richtig schwere Rüstung echt in Bedrängnis bringen.

    Wenn du Dolche benutzt schau dir mal den gezielten Stich an. Dieser Angriff ignoriert die Rüstung und richtet zusätzliche Wunden an, ist aber um so schwerer zu schaffen, je höher die gegnerische Rüstung ist. Normalerweise hat jeder Gegner zumindest ein bisschen Rüstung, also kannst du nur auf Attacke 1. und 3. einen gezielten Stich machen (weil die maximale Ansage +4 ist). Damit der Schlag sicherer trifft kannst du noch eine Finte dazu machen - aber dann wird es auch schwerer für dich, es überhaupt zu schaffen. Und wenn du es nicht schaffst hast du einen Malus um die gesamte Ansage aus gezieltem Stich und Finte, die du auf deine nächste Aktion hinnehmen musst. Tipp daher: Wenn du daneben schlägst bei AT 1. kannst du mit der Nebenhand AT 2. diesen Malus wieder abbauen. Wenn dein Gegner die ersten beiden Attacken pariert hat, kannst du mit einer so hohen Attacke auch noch den gezielten Stich auf deine dritte Aktion wagen.

    Im Ausfall: Jede deiner Attacken ist automatisch um 2 Punkte schwerer zu parieren, aber du darfst nur noch zwei mal pro Runde angreifen (Keine Nebenhandattacke!) , musst aber keinen Malus fürs umwandeln hinnehmen. Dein Gegner aber schon! Deswegen kannst du folgendes machen: Du beginnst den Ausfall und beendest ihn mit einem gezielten Stich: wenn du so beendest, dass deine letzte Attacke eine Umgewandelte Aktion für deinen Gegner ist, dann ist seine Parade für ihn um 4 Punkte durchs Umwandeln und um 2 Punkte aus deinem BHK-Vorteil erschwert, also um 6! Du bekommst also eine Finte +6 geschenkt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (20. März 2017 um 20:09)

  • alles klar na damit kann man mal was anfangen Danke :D

    (laut Helden-Software sind die werte so verteilbar konnte mir das auch nur so erklären weil 9 AT Basis und 8 PA Basis vllt ? also hab 13TaP auf Dolche)

    muss mir finte und geziehlter stich mal genau durchlesen hört sich aber schon gut an

  • 2 Langdolche mit 18 AT, 11 PA, und 1w+2 TP (laut Helden-Software konnte mir das auch nur so erklären weil 9 AT Basis und 8 PA Basis vllt ? also hab 13TaP auf Dolche)

    Basis 9/8, TaW 13, Langdolch hat einen WM von 0/0, BE 3 (Dolche haben eine eBE -1): AT/PA hast Du 18/11, das verteilt 12 Punkte auf Deine Basiswerte. Das ist nicht richtig, da Du 13 verteilst mit maximal 5 Punkten Unterschied, und dann noch je 1 Punkt von AT und PA abziehen musst, wenn die Rüstung getragen wird (es sei denn, Du hast auch RG I, dann würde nur 1 Punkt von der PA abgezogen werden müssen).

    17/11, also bei Rüstung 16/10 ist die Verteilung, die Du maximal machen darfst.

    währe jetzt maximal schaden den man in einer runde machen könnte ? oder wie würdet ihr jetzt einen gegner angreifen wenn ihr wie folgt ausgestattet seid:

    Ich würde für einen stark offensiv ausgelegten Kämpfer, der möglichst viel Schaden machen soll, keinen Schmuggler mit Langdolchen nehmen (der sich die SF AP-technisch mühsam vom Munde absparen muss), sondern eine kämpferische Grundlage.

    Persönlich finde ich die Grundlage (TaW, Waffe, kaum aktive SF) sehr wenig bei dem stets als selten und Spitzen-SF beworbenem BHK II, aber das mag Ansichtssache sein.

    Aber bei dem, was da ist:

    • Tausche bei nächster IT-Gelegenheit die Langdolche gegen Kurzschwerter um, bzw. kaufe solche. Mit einem Kurzschwert darf man wenigstens noch Zweihandschwerter/-säbel parieren, mit Dolchen auch die nicht, zusammen mit einigen anderen Waffen.
    • Ein Kurzschwert kann man auch unter dem Talent Schwerter oder Säbel (ist eine Spalte günstiger als Schwerter) führen, da AP rein zustecken kann auch nicht schaden, um darüber dann den Wuchtschlag später zu lernen.
    • Lerne den Gezielten Stich, ohne den werden Gegner mit Rüstungen Dich nicht glücklich machen, wenn Du mit W+2 auf sie einpiekst.
    • Lege Dir eine Waffenspezialisierung zu (am besten auf Kurzschwerter, nachdem Dein Charakter sich solche zugelegt hast). Das gibt noch mal AT und PA je +1.
    • Nach IT einem Jahr solltest Du Dir RG I zulegen (so noch nicht vorhanden).

    Was macht Deine LeP und KO? Wer gerne offensiv mit wenig RS und kaum PA vorne steht, sollte von beidem nicht zu wenig haben.

    Wie ein Kampf ablaufen würde, wäre davon abhängig, gegen wen oder was gekämpft wird, wie viele es sind, wie die gerüstet und bewaffnet sind. Es spielen viele Faktoren mit hinein, wie ein Kampf angegangen werden kann.

    Ohne PA drauf auf den Feind nur mit Dolchen, wenig RS und keiner SF, den Schaden zu erhöhen, ist meinen Augen allerdings eine eher schlechte Taktik, die sehr schwache Gegner und einen entgegenkommenden SL erfordert. :)

    Doppelangriff würde ich gar nicht einsetzen, der ist mit all den genanten Nachteilen einfach nichts. Ja, der Gegner muss zwei PA aufwenden, sonst wird er getroffen, aber was sind W+2, wenn der auch RS 2 oder 3 hat? Und eine Waffe, die vermutlich selber eher bei W+3, W+4 oder aufwärts liegt.

    Der Ausfall dürfte in Deinem Fall gut sein gegen Gegner, die Waffen haben, von denen Du nicht angegriffen werden möchtest (weil sie mit Dolchen nicht pariert werden dürfen, und einfach viel Schaden machen). Aber er stellt stets ein gewisses Risiko dar, denn wenn der Ausfall abgebrochen wird, verliert man INI und steht womöglich angreifbar dar.

    Oder gegen Gegner, die eine ähnlich schwache PA haben wie Du.

    also drei mal Doppelangriff machen ist Regel technisch nicht möglich.

    Nein. Auch zweimal nicht. Regeltechnisch erlaubt ist ein Doppelangriff und dann noch die reguläre PA, die NICHT für einen Doppelangriff umgewandelt werden darf.

  • taw 13, gibt bei mir 9 zu 4, da sind 5 Punkte Differenz.

    Dazu die 9 AT- und 8 PA-Basis sind es 18 zu 12

    Und dann 1 Abzug WG Behinderung ist 18 zu 11

    Also alles korrekt

    Wenn ich mich recht erinnere, werden die Kosten des Doppelangriff Manöver beim späteren erlernen von BHK II doch wieder angerechnet

  • 2 Punkte gehen über die BE ab. Rüstung hat BE 3, der Dolch eine eBE von 1, es werden also je 1 Punkt von PA und AT abgezogen.

    Aber ich habe bei mir oben auf einen TaW von 11 gerechnet, das ist falsch (statt selber nachzuhalten, habe ich bei Sternenfaenger geschaut 8o).

    Ich korrigiere damit oben meine Angabe auf 17/11.

  • 2 Punkte gehen über die BE ab. Rüstung hat BE 3, der Dolch eine eBE von 1, es werden also je 1 Punkt von PA und AT abgezogen.

    Aber ich habe bei mir oben auf einen TaW von 11 gerechnet, das ist falsch (statt selber nachzuhalten, habe ich bei Sternenfaenger geschaut ).

    Ich korrigiere damit oben meine Angabe auf 17/11.

    Klar jetzt wieder alles auf mich schieben :rolleyes: Ich hab eine ungerade Zahl als Beispiel genommen, weil man mit einer geraden nicht auf eine Differenz von 5 Punkten kommt :P

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    In Carcosa.