Loot und gierige SC's

  • Moin moin und willkommen zu meiner ersten Frage.

    Ich bin neu im DSA Universum und somit als SL relativ unerfahren.
    Meine Gruppe ist, wenn überhaupt möglich, noch unerfahrener mit ausnahme einer Veteranin der 4th Edition.

    Der erste Abend verlief erfolgreich doch recht schnell zeichneten sich die ersten größeren Probleme ab.

    1. Einer der Spieler ist recht ehrgeizig und hat sich in den Kopf gesetzt, durch die Herstellung teils selbst erfundener, hoch exotischer und viel zu starker Gegenstände zum stärksten Charakter zu werden und durch den Verkauf besagter Güter reich zu werden.

    Das zerlegt meiner Meinung nach auf lange Sicht den Spielspaß.
    Wie schiebe ich dem einen Riegel vor, ohne den Spieler zu vergraulen und wie kann ich den anderen Spielern das Sammeln von Handwerksmaterialien ermöglichen?

    2. Ein anderer Spieler spielt einen Geheimagenten, der schon bei der Erstellung mit reichlich Sprach -und Schrifttalenten ausgestattet war.
    Jetzt hat er sich in den Kopf gesetzt, noch mehr Sprachen zu lernen.

    Meine Frage dazu: macht das überhaupt Sinn, hat er einen Nutzen davon?
    Und ist es übertrieben wenn ich für die exotischen Sprachen einen Lehrer oder ein Lehrbuch voraussetze?

    -Svein Styrbjornsson

    • Jeder, der die ,,Schwimmen"-Probe versiebt hat, verliert 2 Lp...oh ich lese gerade, es gibt eine Brücke.
  • Na, dann Willkommen. :D

    Zu 1 gibt 20.000 Seiten Diskussionen und immer nur eine Antwort: "Redet miteinander"
    Rollenspieler haben unterschiedliche Vorstellungen und Wünsche am Rollenspiel, wenn diese zu weit auseinander gehen, dann macht es keinen Spaß gemeinsam zu spielen. Da hilft nur sich austauschen, klar machen, was man will, alle Seiten beleuchten und einen gemeinsamen Nenner finden. Das ist anstrengend und nicht immer leicht, aber das Einzige was auf Dauer wirklich hilft.
    Sicher jeder will irgendwo einen 'coolen' Charakter haben und das ist auch nicht schlimmes, aber man sollte immer daran denken, dass es Anderen auch Spaß machen soll. Warum finden die anderen meinen Charakter cool? Das können auch mal ihre Schwächen sein.


    Zu 2. Es macht Sinn sich da an die Wirklichkeit zu halten - wir haben ja alle schon mal irgendeine Sprache in unserem Leben lernen sollen. Man lernt sie eher nicht im Traum - leider. Man mag 'Japanisch' durch den Konsum von Anime und Manga lernen, mit Lehrbuch geht es wahrscheinlich doch besser und ein Lehrer hilft ungemein.

    Ja, was nutzt es eine andere Sprache zu lernen? Wenn Sprachbarrieren in Euren Abenteuern keine Rolle spielen, dann nützt es natürlich eher weniger. Genauso wenig wie ein hoher Kampfwert nichts nützt, wenn man nie kämpft. Meist kommen in Abenteuer aber Kämpfe vor und eigentlich spricht ganz Aventurien Garethi - aber mag ja mal fremde Kulturen kennen lernen oder uraltes Zeug finden, was in eher unbekannten Sprachen verfasst wurde, dann ist es schon sinnvoll die auch zu können.

    Du kannst dem Spieler schlicht sagen, ich glaube nicht, dass ich das jemals einbauen werde, also kauft Dir lieber was anderes.

    I ♡ Yakuban.

  • Danke, das hilft schonmal.

    Das die Gruppe einverstanden sein muss ist klar.
    Ebenso dass er nicht zu op sein sollte.

    Aber wie stelle ich es mit dem looten an.
    besagter spieler möchte bei jeder gelegenheit in den wald und holz sammeln.

    und richtig kompliziert stelle ich mir das looten von gegnern vor...
    gibt es da tipps wie ich ,,gegner looten" oder materialien sammeln realistisch gestalten kann?

    • Jeder, der die ,,Schwimmen"-Probe versiebt hat, verliert 2 Lp...oh ich lese gerade, es gibt eine Brücke.
  • Ich habe auch so einen gehabt der andauernt in den Wald gegangen ist und Holz tatsächlich geschlagen hat um es zu verkaufen.

    Habe das auf 2 Arten angegangen:

    1. Er wollte das Holz mit sich herrumschleppen ->Erschwernis auf alle Körperlichen Talente
    2. Wollten sich die ortsansässigen Holzfäller das nicht gefallen lassen und haben ihm eine ordentliche Tracht prügel angedroht.

    Daraufhin hat er es nicht mehr gemacht

    Auch hatte ich bei z.B. Feuerholz den Gedanken das einfach alle sich schon kräftig mit Feuerholz eingedeckt hatten und es nur für ein paar Heller kaufen würden, sodass der Spieler eigentlich nichts davon hat.

    Was mir gerade noch einfällt etwas mehr mit Zeit spielen, zB dauert das Holzsammeln dann mehrere Stunden und du lässt den restlichen Helden etwas Plotrelevantes passieren und er bekommt davon null mit, sollte dann nach spätestens dem 3-4 mal den Spieler etwas nerven und er überlegt es sich nochmal so lange im Wald zu sein.

    Auch muss in manchen Regionen eine besondere Erlaubnis zum Holzfällen ausgesprochen werden, sodass er in Konflikt mit dem örtlichen Büddel oder so kommen könnte.

    Was das looten angeht, kannst du die NSCs sehr abergläubisch darauf reagieren lassen, zB Alrik:"Das sieht der Herr Boron aber nicht gerne wenn du einem Toten die Sachen stiehlst!", das natürlich nur bei Menschlichen Gegnern.
    Bei Tieren einfach mal die Jagdbeute-Regeln knallhart durchziehen, dadruch ist es ohne entsprechende Werte verdammt unwahrscheinlich ein Tier zu verwerten, auch kannst du sagen das der SC einfach nicht die nötigen Kenntnisse / Mittel zur Verfügung hat das Tier zu verwerten.

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Willkommen auf dem Orki und bei DSA. :)

    Zu 1) Außer: Redet drüber und sucht einen Kompromiss.
    Es gibt auch noch nahelieghende - und keinesfalls willkürliche - Möglichkeiten, da einen Riegel vorzuschieben. Weiß der Charakter aufgrund seiner Werte genügend über eine Sache, um sie zu zerlegen oder weiter zu verwerten? Hat der Charakter, selbst wenn er von etwas gehört hat, überhaupt die Fähigkeiten und ggf. Werkzeug und Zeit, etwas zu zerlegen und weiter zu verarbeiten und zu transportieren (Gewicht, Sperrigkeit, Traglast)?
    Oder eben auch: Wenn das so einfach wäre, etwas zu erfinden, wäre das nicht schon längst geschehen und das damit keineswegs etwas Besonderes und damit Wertvolles?

    Doch grundsätzlich: Immer erst reden. Vielleicht könnt ihr euch einigen in Sachen Erwartungshaltungen und einem Zusammenfinden darin, das wäre schön. Schlimmstenfalls stellt ihr fest, dass das, was ihr euch vom Spiel erhofft und wie es euch Spaß macht, nicht kompatibel sind.
    Doch auf keinen Fall solltest Du als SL einfach aus Verdruß sagen: Nö, geht nicht. - Warum? - Weil es so ist.

    zu 2) Soll er halt Sprachen steigern. So schwierig das irdisch ist (und selbst da gibt es Menschen, die ein halbes Dutzend Sprachen fließend sprechen), in Aventurien hat da wohl Jeder ein Talent für. Du könntest ihn daraufhinweisen, dass es gut sein kann, dass sie vielleicht nie zum Tragen kommen. Aber wenn er IT die Möglichkeit hat (auch Sprachen in Aventurien lernen sich nicht in Nullzeit) und gerne möchte, warum nicht?
    Wenn der Spieler Spaß dran hat ist es gut und vielleicht kommt der Tag, an dem es einmal wichtig ist, eine bestimmte Sprache zu beherrschen und dann freut man sich als Spieler.

  • Also was ungemein hilft, ist die Traglast im Auge zu behalten. Dann hat sich das mit dem Holz sammeln ziemlich schnell. Ich kenne mich mit DSA 5 nicht aus, aber in 4.1 gabs Regeln dazu. Nützt euch natürlich wenig, da keiner von euch 4.1 kennt (oder ist mit 4th Edition DSA und nicht DnD gemeint?. Außerdem nicht vergessen, dass Geld inAventurien sehr viel wiegt. Wenn der Spieler reich werden will, lass ihn - aber mach es ihm nicht zu leicht. Je mehr man besitzt, desto teurer wird es, das alles zu beschützen. Spätestens, sobald man ein Handelsimperium hat, wird deutlich mehr Zeit für Verwaltung als für Abenteuerleben benötigt werden.
    Außerdem nicht vergessen, dass man durch Handwerk eigentlich nur reich wird, wenn man teure Einzelstücke anfertigt - ubd für die muss erst mal ein Abnehmer gefunden werden. Außerdem werden die Gilden was gegen diese Konkurrenz haben (und Gildenmitgliedschaft kostet, außerdem wird von dir eigentlich erwartet, dass du eine Werkstatt vor Ort hast, Schüler ausbildest und nicht die meiste Zeit abwesend bist, um Unfug in der weiten Welt anzustellen). Letztendlich braucht man auch noch einen guten Ruf (ohne Gildenbeitritt fast unmöglich), sonst kauft niemand bei dir, egal wie gut du bist. Ach so, und Steuern nicht vergessen, in Aventurien bezahlt man für Zoll schon mal 10% und mehr. Bei magischen Artefakten gibt es zudem Artefaktkontrolle und kritische Konsistenz - zu viel AsP auf einem Haufen können böse enden...

    Wenn er ne Wirtschaftssimulation will, gib ihm die - er wird mit Sicherheit sehr schnell die Lust verlieren.

    Ansonsten habe ich persönlich keine Probleme mit SC-Handwerkern, meist profitiert ja die ganze Gruppe davon. Schlimmer ist es, wenn sich ein Spieler nutzlos fühlt, weil ein anderer SC in allem besser ist und zudem vielleicht noch andere Gebiete kann.

  • Wütende Holzfäller und ein Büttel, der den holzfällenden Elf ne Kieferkorrekturverpasst...gefällt mir gut :zwerghautelf:
    Werde ich wahrscheinlich so übernehmen.

    Bleibt nur noch das NSC looten...wie gehe ich da als SL vor?

    Einerseits sollen die SC's ein Erfolgserlebnis in Form von Loot bekommen, andereeseits sehe ich unseren Zwerg bereits, wie er das "Magische maschinengewehr der unbesiegbaren Rüstungspenetration" aus einem toten goblin pflückt.

    Gut das war jetzt übertrieben aber so in etwa würde das ablaufen.

    Entscheide ich als SL, was die Spieler looten?
    und wenn nein, wie verhindere ich tonnenweise Epic Loot?

    • Jeder, der die ,,Schwimmen"-Probe versiebt hat, verliert 2 Lp...oh ich lese gerade, es gibt eine Brücke.
  • Ergänzend zu Hexes 1:

    Erfindungen brauchen meist viel Zeit und erfordern einigen Aufwand bis sie Serienreif sind oder auch nur die ersten Kinderkrankheiten ausgemerzt sind. Manche Probleme lassen sich vielleicht sogar niemals beseitigen.

    Ein gutes aventurisches Beispiel sind Torsionswaffen. Sie sind ein Mittelding zwischen Armbrüsten und Feuerwaffen, aber im Gegensatz zu ersteren nur eingeschränkt verlässlich, empfindlich, teuer und wartungsaufwendig (letztere gibt es in Aventurien nicht!). Allerdings besitzen sie dafür je nach Modell eine hohe Durchschlagskraft, hohe Reichweiten, gute Handlichkeit etc. was sie in diesen Bereichen zu den "besten" Waffen machen.

    Von der ersten groben Idee über die Entwicklung des ersten Prototyps bis hin zum ausgereiften Modell (Vielleicht gar das Lebenswerk des Helden?) kann diese Erfindung Monate, Jahre oder auch das ganze Spielleben des Helden begleiten (je nachdem was er da erfinden möchte).

    Wichtig für die Langzeitmotivation sind hier natürlich Teilerfolge.

    Umfassende Regeln zu Entwicklungen gibt es (noch) nicht, aber Sammelproben (GRW S. 26) sind ebenfalls für solche Dinge gemacht. Über die Anzahl der erlaubten Proben und die Festlegung der Zeitintervalle (Tage, Wochen, Monate pro Probe (!)) sowie Modifikationen (z.B. Schwierigkeit, Arbeitsbedingungen, Ausrüstung) kannst Du das Projekt ziemlich präzise vorgeben. Außerdem kannst Du bestimmen, welche Talente benötigt werden (vielleicht muss der Held entsprechende Fähigkeiten noch erwerben oder andere Helden/NSC einspannen?).

    Eine Armbrust braucht z.B. Kenntnisse in der Holz- und Metallbearbeitung. Die Torsionswaffen darüber hinaus auch geheimes alchemistisches Wissen (was die zwergischen Erfinder auch zu Monopolisten macht) und seltene und geheime Zutaten.

    Am Ende bestimmt die erreichte QS, ob bzw. wie gut das Projekt gelungen ist.

    Letztendlich bedeutet eine gute Erfindung nicht zwangsweise auch den erhofften Geldsegen oder Anerkennung. Die o.g. Torsionswaffen sind zwar tolle Waffen, aber Aufgrund der hohen Kosten, der Kinderkrankheiten usw. ist die horasische Armee (modernste Armee Aventuriens) gerade wieder dabei oder kurz davor wieder auf konventionelle Waffen (normale Armbrüste etc.) um zu steigen...

    Auf dieser Basis würde ich auch mit dem Spieler reden und hervorheben, dass "schnelles Geld" oder der "stärkster Held" nicht einfach so zu erreichen sind. Verkaufe ihm den "Weg als Ziel" und halte diese Motivation mit Teilerfolgen (wie z.B. einem ersten und noch fehlerbehafteten Prototyp) hoch. Zielkonflikte (z.B. Durchschlag gegen Genauigkeit oder Gewicht) wollen natürlich ebenfalls berücksichtigt werden. So kann man eine Waffe natürlich schwerer oder länger machen, um den Schaden zu erhöhen - jedoch erhöht man i.d.R. im gleichen Umfang das Gewicht und verschlechtert die Führung.

    Am Besten erarbeitet ihr gemeinsam einen "Projektplan" mit den entsprechenden Proben etc. So gibt es für keinen von Euch böse Überraschungen oder Enttäuschungen. Wirklich exotische Zutaten (wie die o.g. geheimen Werkstoffe bei den Torsionswaffen) sind oft ein Abenteuer für sich wert "Brauche jetzt noch ein super hartes, aber leichtes Material für... Aber woher bekomme ich so etwas?" oder die Belohnung eines reichen Auftraggebers. Genau diese Exoten können dann evtl. auch den Kassenschlager vermiesen (siehe Torsionswaffen).

    Die Entwicklung einzelner Komponenten kann teilweise ebenfalls Sammelproben erfordern. "Für die Waffe muss ich erst einmal einen völlig neuen Werkstoff entwickeln. Erst dann kann ich überhaupt mit der eigentlichen Erfindung anfangen..."

    zu 2.

    Begrenzungen gibt es vom System her nicht und als SL würde ich auch keinen Riegel vorschieben, wenn der Spieler ein Sprachgenie haben möchte. Neben dem Vorteil sich wohl so gut wie überall in der Muttersprache verständigen zu können (weniger Missverständnisse, oft auch mehr Respekt bzw. leichteres Auskommen mit den Einheimischen), werden Fremdsprachen in den meisten Spielrunden aus einem ganz anderen Grund gesprochen: Eine seltene Fremdsprache ist ideal, wenn sich die Helden unterhalten wollen ohne das sie jemand belauscht. Der Spion hört zwar das sie reden, versteht aber nicht was sie sagen. Natürlich müssen die Helden dazu die gleiche Sprache sprechen.

    Das funktioniert natürlich auch umgekehrt: die Muttersprachler unterhalten sich in der Annahme, dass die Fremden sie nicht verstehen ungehemmt miteinander. Doch der Held versteht ganz genau was sie da sagen...

    Sprachen sind auf jeden Fall nützlich, sofern Du sie als SL nicht unter den Tisch fallen lässt. Letztendlich wäre das auch sehr schade, da Du damit sehr schöne Spielmomente und vielleicht sogar Abenteuer relevante Dinge (wie Infos) deinen Spielern vermitteln kannst.

    Richtig genutzt werden sie auf jeden Fall eine Bereicherung für Eurer Rollenspiel sein und der Held erhält zugleich eine nützliche Fähigkeit. Ein Gewinn für alle!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (1. Februar 2016 um 11:33)

  • Sehr schön.

    Ich will ihm die Lust am Handwerken jaauch nicht verdeeben sondern verständlich machen dass er nicht einfach so den elfischen superbogen der unkaputtbarkeit drechseln und verscherbeln kann um in dukaten zu baden.

    Daher sind die tipps hier gold wert :)

    EDIT


    Bleibt nach wie vor die Frage nach dem Loot...

    Wann dürfen die SC's looten?
    Was dürfen sie looten?
    Und bestimme ich als SL was sie finden?

    EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.

    • Jeder, der die ,,Schwimmen"-Probe versiebt hat, verliert 2 Lp...oh ich lese gerade, es gibt eine Brücke.
  • Selbstverständlich bestimmst du, was sie finden - der SL darf alles :D. Zumindest in meinem Aventurien sind Artefakte eher selten und nicht jede Räubergruppe hat eins dabei. Außerdem kannste mit 1 auf W6 auch auswürfeln, ob die Rüstung überhaupt passt.

    Fragt sich auch, wer von wem lootet. Ein goldgieriger zwergischer Sôldner wird wohl eher zugreifen als ein prinzipientreuer Rondrianer oder weltfremder Elf. Außerdem kann man ja nicht ewig viel mitschleppen, meist wird man das Geld mitnehmen und gut ist. Und wie bereits angesprochen, Respekt vor den Toten sollte eigentlich gegeben sein.

  • Wann dürfen die SC's looten?
    Was dürfen sie looten?
    Und bestimme ich als SL was sie finden?

    Zumindest formal dürfte fast immer jemand anderes rechtlich einen Anspruch auf den "Loot" haben. In vielen Fällen sind das natürlich die Anverwandten oder Erben. Wenn es diese nicht gibt oder sie nicht ausfindig zu machen sind, haben oft der lokale Herrscher oder die Boronkirche das Vorrecht. Aber wie immer gilt natürlich wo kein Kläger, da kein Richter und wie irdisch auch greifen Menschen gerne zu, wenn es keine Folgen für sie hat.

    Woher sollen die Leute wissen, dass die vom Söldner getragenen Stiefel vor kurzem noch einem Räuber gehörten?

    Nur wenige Leute sind so ehrlich, dass sie Fundsachen etc. zurück geben. Vor allem hat jemand der Tote plündert oder Häuser ausräumt i.d.R. nicht genug in der Tasche, um sich das zu erlauben. Hätte er genug Geld, würde er so etwas wohl i.d.R. nicht machen.

    Wichtig ist in Aventurien der Stand der Beteiligten. Je niedriger der Stand einer Person ist, desto weniger kann er sich erlauben und je mehr das Gesamtbild gestört ist, desto schneller wird die Umwelt argwöhnisch.

    So gibt es bei den Räuberstiefeln wohl kein Problem. Wenn der Söldner jedoch den feinen Zwirn und das schöne Schwert des Adeligen (der im Abenteuer der Böse war und von der Gruppe besiegt wurde) trägt oder zu veräußern versucht, kommen sicher eher unangenehme Fragen nach der Herkunft der Objekte. Am Ende besteht vielleicht gar für das Leben des Söldner Gefahr (z.B. könnte er unter Verdacht geraten ein Mörder oder Räuber zu sein)! Ein so armer Schlucker kann solche Dinge doch nicht Rechtmäßig erworben haben oder?

    Umgekehrt geht mit einem guten Stand natürlich auch ein gewisses Ansehen (und meist auch Vermögen/Einkommen) einher. So mag der arme Söldner dem Räuber vielleicht Waffe und Stiefel nehmen, aber für den angesehenen Gelehrten wäre das ziemlich ungewöhnlich. Bei dem seltenen und sehr wertvollen Buch aus der Bibliothek "pers. Interesse am Objekt" des adeligen Bösen würde er schon eher schwach werden. Wenn natürlich jener Gelehrte arbeitslos den Gürtel selbst schon enger schnallen muss, werden auch Stiefel und Schwert verlockender. "Not killt die Moral"

    Meiner Erfahrung nach wird nur viel geplündert (z.B. auch Leichen) wenn die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Helden zu wenig Geld besitzen. Haben die Helden genug, um gut über die Runden zu kommen, lassen auch die Plünderungen nach. Dann kann der Adelige seine Stiefel und Schwert behalten und nur das Buch wandert in den Rucksack. Während den erfahrenen, bekannten oder reichen Superhelden wohl nur erheblich mächtigere oder wertvollere Dinge zum "Räuber" werden lassen. Sein Ruf ist ihm viel zu wichtig und der Wert der Sachen viel zu gering, um sich damit ab zu geben. ;)

    Allgemein solltest Du immer beachten: Wer war das Opfer? Dann ist es auch leicht passende Beute fest zu legen. Beim reichen Adeligen findet man (meist) wertvollere Dinge, als beim halbverhungerten Räuber aus dem Wald. Hätte der Räuber aber erst vor kurzem eben einen solchen Adeligen überfallen und ausgeraubt, würde man in seinem Lager (einem Versteck, am Mann...) auch wertvollere Dinge finden (so schnell wird man so etwas nicht los im Wald!). Im Holzhaus des Köhlers findet man v.a. einfache Gebrauchsgegenstände und kaum Wertsachen, während sich im Stadthaus des angesehenen Magisters viele gutbürgerliche Wertsachen erbeuten lassen.

    Allgemein besitzen arme Leute (Knechte, Bauern, Räuber, Söldner etc.) wohl meist nicht viel und entsprechend gibt es auch kaum Beute zu machen. Erst im Mittelstand (Händler, Handwerker, angesehene Künstler, Krieger etc.) kommt zunehmend bescheidenes "Vermögen" und "Besitz" hinzu. Wirklich vermögend sind aber die Leute aus der Oberschicht (z.B. reiche Händler, Adel).

    Nur haben diese i.d.R. so wertvollen und oft auch gut zuzuordnenden Besitz, dass Verkauf und Verwendung der Beute zum Problem wird (s.o.). Außerdem dürfte es mehr als genug "Erben" mit Ansprüchen geben, die ihren Kuchen nicht teilen wollen. So werden die Erben des "bösen Adeligen" oder sein Lehnsherr wohl nicht tatenlos zusehen, wie die Helden sein Landgut ausplündern. Ein Buch unter vielen aus dem Haus wird man aber kaum vermissen. Ganz abgesehen davon, dass die Heldengruppe wohl alleine für den Tod des Adeligen einige Fragen zu beantworten hat und sie besser eindeutige Beweise hat, um sich vor der drohenden Schlinge zu retten. Das Buch im Gepäck (sollte man es als Beute identifizieren können) macht die Sache sicher nicht besser. Man sollte also immer gut überlegen wann und was man "erbeutet". :thumbup:

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (1. Februar 2016 um 13:09)

  • DAS war mal ausführlich :D
    Aber auch sehr hilfreich.

    Ich kenne meine Pappenheimer und weiß das die sich bei erster Gelegenheit die Finger blutig looten werden.

    Schön das ich das durch die Traglast und mein Dasein als SL etwas einschränken kann.

    Looten wird bei uns wahrscheinlich eine wichtige Rolle spielen, vorausgesetzt der rucksack und meine wenigkeit lassen es zu.
    Wenn irgendwo in der Wallachei ein Bandit über den Jordan geknüppelt wird, bezweifel ich dass ein Erbe hinter dem Baum hervirtritt und Anspruch auf die Schuhe erhebt.

    Bestens...ihr habt mir sehr geholfen.
    All meine Fragen sind damit vorerst geklärt.

    • Jeder, der die ,,Schwimmen"-Probe versiebt hat, verliert 2 Lp...oh ich lese gerade, es gibt eine Brücke.
  • Leichen plündern ist dazu auch zumindest umstritten. Was ist denn noch so an Charakteren in der Gruppe?
    Da wird nun auch nicht unbedingt jeder neben stehen und es zulassen, wenn beständig Tote geplündert werden und der Kram in die eigenen Tasche gesteckt wird.
    Zwar ist Grabräuberei ein Boronfrevel, streng nach Auslegung fallen Tote da nicht drunter, aber pietätslos ist es schon und ich könnte mir gut vorstellen, dass so manch einer da Einspruch gegen einlegen würde.

    Dazu haben Tote meist Verwandte. Die finden es vielleicht nicht so schön, wenn man sie um ihr Erbe bringt. das mag bei einem toten Holzfäller im Wald egal sein (aber der wird womöglich auch kaum etwas bei sich haben, was des Einsteckens und Stehlens Wert wäre), aber bei einem Adligen sieht das schon anders aus.

    Zum Thema Leichen fleddern haben wir auch eine Sammlung an Threads: Leichen plündern (in dem finden sich auch noch Links auf zwei weitere Threads) und Leichen durchsuchen - Frevel oder nicht?

    Wenn sich jedoch alle SC einige sind, dass es so okay ist und es auch sonst nie jemand mit bekommt, der sich dran stört und es ggf. weiter erzählt, dann ist es halt so und sie könne da tun und lassen, wie sie möchten.

    Was sie looten: Das was da ist und was sie finden. Ein Bauer wird nicht einen Ring aus Silber und 3 D bei sich tragen, nur weil der Spieler gerne Geld hätte. Danach einschätzen, wer ist, was er macht, ist er dem kurzen nach Hauseweg (wenig dabei) oder ein Geselle auf der Walz (dann hat er so spanende und wertvolle Dinge dabei wie einen Wasserschlauch, abgenutztes Besteck aus Holz, eine alte Decke, das gute Hemd für den Praiostag (ist nur 3 x geflickt worden), etc.).
    DSA ist so, wie es mittlerweile angelegt ist, kein Computerspiel, bei dem man überall noch was von Wert und Nutzen findet. Das war früher in den alten DSA 1 und 2 AB anders, aber das hat sich in den letzten ca. 20 Jahren geändert.
    Obendrein kann es gut sein, dass die gute Kleidung der wohlhabenden Person voll mit Blut und Eingeweiden nach dem Kampf ist und große Löcher hat.

    Ob die SC looten "dürfen" ist eben davon abhängig, ob jemand da ist, der Einspruch einheben kann und würde. Und ob etwas da ist, was sich des Mitnehmens lohnt. Oder das man überhaupt mitnehmen kann (neben der Tragkraft sollte auch beachtet werden, das es ja irgendwo hin muss). Oder ob die Zeit dafür ist für großartiges Durchsuchen.

  • Auch kannst du bei einem Gewaltsamem Tod sofern den zB ein Schwert oder Axt verwendet wurde die Kleidung als zerschlissen und Blutig beschreiben und somit nahezu wertlos.
    Da kommt es dann stark auf die Abläufe im Kampf an.

    Bei Tieren funktioniert das ja ähnlich mit dem Fell / der Rohhaut.

    Auch kann der Transport entscheident sein:

    Großwildjäger erlegt Hirsch (Wilderei, hatte keine Jagderlaubnis für die Region), ist zu schwer ihn zu tragen, will ihn durch den Wald schleifen

    -> Fell hinüber durch abschürfungen

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Gut, wenn ich das looten begrenzt halten soll, müssen die Spieler sich durch Abenteuer eben Geld verdienen und sich den kram kaufen.
    Was mich zum nächsten punkt führt.
    In den Kaufabenteuern sind die Belohnungen meiner Meinung nach recht exhorbitant...für ein wenig rumlaufen, 3 Orks den Schädel spalten und den Questgegenstand abliefern, bekommt man teilweise einfach mal so 150 AP...
    Das hat mich jetzt so sehr verunsichert, dass ich nicht weiß, wie viel Belohnung es für die von mir geschriebenen Abenteuer geben soll.

    Die Spieler sollen ja schon eine Entwicklung spüren aber eben nicht sofort den halben talentbaum lernen können.

    • Jeder, der die ,,Schwimmen"-Probe versiebt hat, verliert 2 Lp...oh ich lese gerade, es gibt eine Brücke.
  • Du musst sehr darauf achten für welche Edition ein AB geschrieben wurde.

    150 AP klingt für mich nach DSA 4, wenn du das nach 5er Regeln spielen willst musst du natürlich die Menge der AP anpassen, aber auch die Probenzuschläge bzw die Werte der NSCs.

    über den Daumen kann man sagen 10 AP (DSA 4.1) = 1 AP (DSA 5)

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.

  • Es sind auch nicht nur die AP, die den Charakter stark machen, sondern auch die Möglichkeit, sie umzusetzen.
    Kauft man sich einfach eine SF und kann sie von 0 auf 100 über Nacht? Oder muss man erst einen Lehrmeister überhaupt finden, hinreisen, bei ihm Unterricht nehmen?
    Ebenso mit TaW. Spielt ihr mit ZE, sie zu lernen (die offiziellen halte ich für Murks, aber grundsätzlich: ist man eben einfach - zack. besser) oder muss Lernzeit her? Muss ab bestimmtem Werten wieder ein Lehrmeister her?
    Kann man einfach steigern, ohne IT-Lernzeit, ohne Lehrmeister, ohne üben, dann werden Charaktere schnell stark. Mit Lernzeiten kann man es regulieren, mit Lehrmeister für das eine oder andere kannst Du als SL noch mit regulieren, wer was lernen kann, da Du bestimmst, wie leicht oder schwer ein Lehrmeister zu finden ist, wo er sich aufhält, ob er gerade Zeit hat ...

    Auch obliegt es als SL Dir, was Du für passend hältst an AP. Betrachte die Angaben, was in einem offiziellen AB steht, als Richtlinie. Sind ganze Etappen übersprungen wurden? War das, was das AB als besonderes Erlebnis ansieht, gar kein Erstkontakt für Diene Gruppe? Dann gebe ruhig weniger.
    Wie es in anderen Gruppen damit gehalten wird oder auch nicht, kannst DU hier nachlesen: Abenteuerpunkte-Vergabe, AP Belohnung für Abenteuer und Wieviel Abenteuerpunkte? (in der 7G).
    Zum Teil wird in diesen Threads auf wieder andere Themen verwiesen. Das sind aber alles Diskussionen zum Thema DSA 4/DSA 4.1 AP-Vergabe.

    Und wie angemerkt wurde: DSA 4 AP ungleich DSA 5 AP.

  • Du musst sehr darauf achten für welche Edition ein AB geschrieben wurde.

    150 AP klingt für mich nach DSA 4, wenn du das nach 5er Regeln spielen willst musst du natürlich die Menge der AP anpassen, aber auch die Probenzuschläge bzw die Werte der NSCs.

    über den Daumen kann man sagen 10 AP (DSA 4.1) = 1 AP (DSA 5)

    ich würde eher sagen 5 AP --> 1 AP, die kleinsten Abenteuer geben ja meist ca. 100 AP, das Abenteuer "Hexenreigen", das erste offizielle 5er das ich habe, bringt 20 AP.

    - Es ist an der Zeit -

  • Hexenreigen ist aber eher eine Ausnahme bei dieser Regel wenn man die AP-Zahlen mit z.B in Offberung des Himmels anschaut dann sind das 33 AP wobei das ein wirkliches AB ist und nicht eher ein Szenario wie es mM Hexenreigen her ist

    Alles von mir Geschriebene ist nur eine Meinung und soll zum Meinungsaustausch anregen.