Stein der Mada: Heldenmonster (Spoiler!)

  • Phex zum Gruße,

    ich leite derzeit das Abenteuer Stein der Mada aus der Simyala-Trilogie und erbitte Hilfe oder Inspirationen bei der Vorbereitung des Finales. Im Laufe des Threads wird es daher zu grundlegenden Spoilern von Abenteuer und Kampagne kommen.

    Zuerst eine kurze Einordnung: die Helden konnten in Punin erfolgreich ein hochelfisches Artefakt, den Schlüssel zum verlorenen Simyala, bergen und erlebten eine von Mada selbst gesandte Vision. Darin wurden sie angehalten, in die nördlichen Salamandersteine zu reisen und den Brunnen der Mada zu suchen, an dem die Kampagne ihren weiteren Lauf nehmen wird. Die Antagonisten sind die Schergen des Namenlosen, welchen es gelang, einen der Helden unbemerkt mit dem Absud des Rattenpilz zu vergiften.

    Auf dem Weg zum Brunnen gibt es jedoch weitere Hindernisse: Mada selbst sorgt in der Traumwelt (die hier eng mit der Wirklichkeit verwoben ist) für eine Konfrontation der Helden mit ihren dunklen Seiten. Und das ist das eigentliche Problem.

    Im Abenteuer liest sich die zugegebenermaßen nicht ganz neue Idee sehr stimmungsvoll, jedoch liefert es für die konkrete Umsetzung am Spieltisch nur wenige nützliche Anregungen. Es geht tatsächlich darum, das die Helden jeweils einem dunklem Zwilling, dem „Heldenmonster“, gegenüber treten und diesen alleine bezwingen müssen. Dabei muss natürlich keine Waffengewalt im Spiel sein, es geht um das symbolische Überwinden der eigenen Fehler mit der expliziten Möglichkeit des Scheiterns (solange nicht alle Helden der Gruppe versagen).

    Hat hier schon Jemand Erfahrungen mit solchen Szenen gemacht oder gute Ideen?

    Mir geht es nicht nur um die Ausarbeitung der jeweiligen Heldenmonster sondern auch um die Rahmenbedingungen der Konfrontation: die Helden schreiten schließlich als geschlossene Gruppe durch die Salamandersteine; das AB schlägt vor, das die Heldenmonster bei ihrem Auftreten stets „ein Verbrechen begangen“ haben, welches sie aufgrund ihrer verzerrten Moralvorstellungen nicht als solchen wahrnehmen. Da es sich um eine Traumwelt handelt könnten sicherlich weitere Traum-Personen auftreten, so könnten die Helden eines der Heldenmonster beispielsweise bei einem Jagdfrevel oder einer Grabschändung antreffen.

    Eine erste Frage wäre hier, ob man die Gruppe trennen sollte oder nicht. Da parallel noch weitere Ereignisse stattfinden (beispielsweise werden die Helden von einem Dämon verfolgt) wäre dies durchaus möglich aber von Meisterseite natürlich auch etwas willkürlich. Alternativ könnte man natürlich vorgeben, dass die Helden jeweils das Gefühl haben, ihr Gegenüber alleine bezwingen zu müssen.

    Hier eine Kurzvorstellung der Helden
    Thorwalsche Druidin

    Livka Solvasdottir ist eine thorwalsche Mehrerin der Macht (Einfluss, Herrschaft, Unfähigkeit Elementar), die ihre wahre Berufung hinter dem Leben einer Gelehrten und Kartographin versteckt. Bei den bisherigen Reisen war sie häufig die mutig-kluge Sprecherin der Gruppe. Tatsächlich ist sie wissbegierig aber, wenn es hart auf hart kommt, stets moralisch. So wie sie ihre Identität in der Öffentlichkeit verbirgt ist sie häufig geneigt, heimlich vorzugehen. Zuletzt bewies sie eine enorme Standhaftigkeit und einen schier unbezwingbaren Willen – nur gegenüber den „Sandfressern“ der Khôm hat sie eine tiefe Abneigung. Sie ist der Gruppe treu ergeben, hat jedoch eine unterschwellige Abneigung gegen das neueste Mitglied, den Magier Jasper; bei einem seltenen Streit kommt es manchmal zu jähzornigen Ausbrüchen.

    Elfische Entdeckerin

    Zeja Falkenherz wuchs in einem weidener Dorf an der Seite von Menschen auf und ist damit badoc – entdeckte jedoch auf ihren Reisen das Pantheon der Hochelfen und uralte Geheimnisse und ist nun verwirrt. Trotz der vielen Abenteuer, in denen sie als Wildnisläuferin oft für das Überleben der Gruppe verantwortlich, war hat sie eine gewisse Grund-Naivität bewahrt, sie ist zwar nicht dumm aber doch alles andere als gebildet. Auch charakterlich ist sie wie zerrissen: mal mutig-impulsiv bis zur Tollkühnheit, dann aber abschätzend und gegenüber unabwägbaren Gefahren manchmal furchtsam. Obwohl sie „die große Welt“ nicht wirklich versteht ist sie gerne bereit, sich auf vieles einzulassen, das man bei einer Elfe nicht erwarten würde: so besitzt sie ein Bankkonto, verprasst beim Glücksspiel gewonnenes Gold für Schmuck und anderen Luxus und hat doch den tiefen Wunsch, irgendwann eine elfische Sippe zu finden, der sie sich anschließen kann. Wohl wissend, dass sie immer wieder vom Weg abkommt.

    Halbelfische Seefahrerin

    Leniya stammt aus dem hohen Norden, die ihr Handwerk auf den Reisen mit Asleif Phileasson perfektionierte und somit ein gehöriges Selbstbewusstsein mit sich bringt. Sie ist etwas tollpatschig doch sehr risikofreudig und offen für unkonventionelle Wege – aber auch bereit, sich für schwierige Aufgaben aufzuopfern, für deren Lösung sie nicht geeignet zu sein scheint. Dieses Spiel mit dem Risiko und die vielen Reisen mit thorwaler Seefahrern könnte auch der Grund dafür sein, dass sie es mit Besitz manchmal nicht ganz so genau nimmt: tatsächlich lässt sie hin und wieder etwas Wertvolles mitgehen. Trotz des erlangten Reichtums hat sie ihre Bodenständigkeit nicht verloren und ist gerne bereit, überall tatkräftig mit anzupacken; im Umgang mit Fremden ist sie grundsätzlich freundlich bis leichtgläubig und glaubt gerne an das Gute im Menschen.

    Nivesischer Schwertkämpfer

    Kintan steht zwischen den Welten: aufgewachsen in Riva verbindet ihn einiges mit dem Stamm seiner Vorfahren, zuletzt fand der meisterliche Schwertkämpfer eine Anstellung in der wieder aufgebauten Fechtschule zu Ysilia. Er ist ein einfacher Mann – neugierig, abergläubisch und sogar etwas rachsüchtig und hätte so leicht tatsächlich zu einem Schurken werden können, als er fälschlicherweise des Mordes bezichtigt wurde und Frau und Kinder zurück lassen musste. Dennoch entschied er sich, weiter auf die Götter zu vertrauen und ist trotz einigem Unglück noch immer der frommste unter den Helden. In Punin wurde er jedoch durch eine Dosis Rattenpilz-Gift vergiftet, was zu einigen Zweifeln führte. Zwar ist die Wirkung des Giftes vergangen, die Kratzer in seinen Überzeugungen sind jedoch tief...

    Nostrischer Weißmagier

    Jasper Rikwald ist für einen Weißmagier überraschend bodenständig, offen und bereit, auch mal ein Auge zuzudrücken. Er gebietet über eine beträchtliche und vielseitige Magie und umfangreiches Wissen, was ihn vielleicht etwas zu selbstbewusst macht. Er ist gerne bereit, seine Fähigkeiten immer wieder unter Beweis zu stellen, wobei seine Wege zwar stets zielführend doch nicht immer die leichtesten sind: Den in Nostria verbreiteten Pazifismus hat er schnell abgelegt und neigt eher zur Kühnheit – bis es für ihn selbst gefährlich wird, denn wenn es für ihn selbst knapp wird, dann ist er sich selbst der nächste. Der Nimbus der Makellosigkeit ist nicht unbegründet, wird jedoch gestört durch eine gewisse Selbstüberschätzung und einen Hang zu impulsiven Handlungen, welche er sich jedoch aufgrund sonst sehr guter Vorbereitung leisten kann.

    Tatsächlich bin ich ziemlich ratlos. Das AB sieht vor, dass eines der Heldenmonster zu Beginn des Abenteuerabschnitts den Führer, das Einhorn Asarlin, tötet; hierfür eignet sich wohl die Elfe mit einem Schuss aus dem Hinterhalt und einer anshcließenden Verfolgungsjagd am besten. Dem Nivesen-Kämpfer könnte man ein Abbild vorhalten, das tatsächlich zum Mörder wurde und sich nun abseits der Zivilisation durch die Wildnis schlägt. Vielleicht wird der Held auch Zeuge einer Szene, in der der (unschuldige) Zwilling einen bereits besiegten Kopfgeldjäger skrupellos ersticht und ausplündert. Für die Druidin kommt womöglich eine Szene mit einer Voodoo-Puppe als Symbol der Unerbittlichkeit mancher Druiden in Frage.

    Für Hilfe jeder Art bin ich wie immer dankbar :)

  • Persönlich fand ich das ganze AB sehr schlecht, nur das Finale in den Salamandersteinen hat mir gefallen und habe ich noch immer in guter Erinnerung. Leider in nicht sehr genauer guter Erinnerung.

    Wir hatten zu jenem Zeitpunkt nur noch 2 Charaktere dabei (die ganze Trilogie stand bei uns OT unter einem sehr schlechten Stern). Die "Heldenmonster" waren entsprechend dieser verkehrten Spiegelbilder.
    Ähnlich, so als spontaner Vergleich, falls Du das kennst, wie die Spiegelwelt im Star Trek Universum.
    Die hervorstechendsten Charakterzüge werden quasi pervertiert oder umgekehrt.

    Die Druiden könnte dann nicht moralisch stabil und mit festem Willen sein, sondern sehr unmoralisch und in ihrem Wesen sehr sprunghaft und gar ängstlich. Sie beträgt sich zwar als Sprecherin ihrer Gruppe, kann das aber nicht gut, außerdem ist sie bereit, gegen die anderen Heldenmoster zu intrigieren.

    Man kann dazu auf spezifische Nachteile und die Leitattribute schauen und da ansetzen, aber auch an sonstigem Verhalten. Der Jäger, der sich stets mit der Beute misst, keine trächtigen Tiere oder säugende Mütter schießt, benutzt jetzt Gift und Schnappfallen, schießt auf alles, wenn er nur Hunger oder einfach nur aus weil er es kann und lässt auch schwer verletzte Tiere flüchten, damit sie elendig sterben.

  • Ja, das entspricht dem, was im Abenteuer passieren soll. Die Helden werden mit ihren ins Negative verkehrten Spiegelbildern konfrontiert und sollen diese überwinden um sich vor Mada als würdig zu erweisen.
    Leider habe ich keine Ahnung, wie ich einen Anti-Kintan oder eine Anti-Leniya auftreten lassen sollte. Den Charakter zu verqueren ist nicht weiter schwierig (wobei ich eher auf Horror durch subtile Unterschiede als auf eine 180-Grad-Wendung zu einem psychopathischen Monster mit Schaum vor'm Mund stehe), das eigentliche Problem ist, das ich keine Ahnung habe, was diese Heldenmonster getan haben könnten. Sprich: mir fehlt eine Exposition a la "Die Helden betreten eine Lichtung, auf der die Anti-Livka gerade Informationen aus einer 08/15-Waldelfe herausfoltert".

    Persönlich fand ich das ganze AB sehr schlecht, nur das Finale in den Salamandersteinen hat mir gefallen und habe ich noch immer in guter Erinnerung. Leider in nicht sehr genauer guter Erinnerung.

    Uns hat das Abenteuer bisher gut bis sehr gut gefallen, tatsächlich habe ch aber schon häufig ähnlich negative Kommentare wie den deinen gesehen. Das AB steht und fällt mit der Bereitschaft der Spieler, sich auf die Recherchen in Punin einzulassen und mit der Bereitschaft des Meisters, den doch sehr offen gehaltenen Teil auszuarbeiten. Bei uns sind alleine für Punin schließlich sechs Spieltage drauf gegangen, wobei ich eine Reihe falscher Fährten gelegt und zusätzliche NSC entworfen hatte. Außerdem scheint das AB in der Neuauflage verbessert worden zu sein; früher war Yanis di Rastino wohl recht leicht zu durchschauen, gab bei uns aber einen Aha-Moment ab.

  • Oh, Recherchen wurden betrieben (in der Gruppe waren die SC und Charaktere durchaus dazu bereit, auch wenn in Sachen Recherche und Ausbeute in dem AB vielleicht doch etwas übertrieben wird^^)und Kontakt mit den meisten oder gar allen Gruppierungen gab es auch. Aber da gab es eine Menge Mäkel am AB und die beiden SL (unterwegs wurde auch noch gewechselt) haben durchaus einiges zum Besseren abgeändert, bzw. nicht durchgeboxt, die das AB vorsieht. So gesehen ist es bei uns in einigen wichtigen Punkten besser und offener gegenüber den Entscheidungen und Ideen der Charaktere verlaufen, als das AB tatsächlich vorsieht.
    Yanis di Rastino und dabei besonders die Thermen-Szene war ein besondere Tiefpunkt des AB bei uns.

    Lenya könnte dann eher eingefahren in ihren Beweggründen und Handlungen sein, ohne viel Selbstbewusstsein und ganz auf Nummer Sicher gehend.

    Der andere Kintan hat sich dann für eine Seite entschieden und ist dann tatsächlich zum Mörder wurde und eine entsprechend brutalen und schmutzigen Kampfstil hat, der dazu sehr rachsüchtig ist.

    Aber diese Skizzierungen sind halt nur Oberflächen ankratzen, ohne die Charakter und ihre Eigenheiten (auch abseits von Werten auf dem Bogen) zu kennen.

    Vor ein paar Monaten habe ich mal die Erinnerungen und auch die paar Stichpunkte zu dem AB zusammengekratzt, aber die umfassen nur die wichtigsten Handkungseckpunkten und sind so allgemein, das ich leider abseits der besagten groben Handlungseckdaten gerade beim Finale fast gar nichts mehr zusammen bekommen habe.
    Ich weiß nur noch, dass mir die Salamandersteine, die Doppelgänger und die ganze Episode gut gefielen. Meinen Stichpunkten nach hat mein Charakter ihren Doppelgänger schließlich ausgeknocked, aber ob dieser Stichpunkt wortwörtlich oder metaphorisch gemeint ist, weiß ich nicht. Getötet hatte sie ihn nicht.
    Ich meiner allerdings, dass die bei uns eben immer mal wieder auftauchten und die SC provozierten und durch die Traumwelt lockten, und so keine besonderen bösen Taten taten (außer Asarlin vielleicht zu töten, aber das war auch nicht echt, wie sich später zeigte).

  • Shintaro, oder vielleicht auch jemand anderes der hier schon Erfahrung gesammelt hat. Wie ist denn nun euer Finale abgelaufen. Meine Helden haben gerade Madas Träume betreten und werden nun demnächst über das erschlagene Einhorn stolpern.

    Wie habt ihr eure Doppelgänger denn dramaturgisch gut in Szene gesetzt? Ich habe es bei mir mit einer arethischen Nandusgeweihten die für den aventurischen Boten schreibt, einer geradlinigen und effizienten Graumagierin aus Riva, einer freiheitsliebenden Gladiatorin aus Fasar und einem amboßzwergischen gutherzigen Söldner zu tun?

    Ich hätte mit der Entdeckung Asarlins Körper auch die Traumwelt ins "verkehrte" abgleiten lassen. Ähnlich wie es mit der "Other Side" bei Stranger Things funktioniert... aber mir fehlt so ein wenig die Vorstellung welche Handlungen denn genau das "negative" hervorbringen könnten. Vielleicht müsste man auch für Traumsequenzen aus raus aus den Salamandersteinen wechseln um so in die vergangene Lebenswelt oder gar Jugend/Kindheit der Helden zu wechseln...

    Naja vielleicht habt ihr ja noch ein paar Ideen?

    Reicher Mann und armer Mann

    standen da und sah'n sich an.
    Und der Arme sagte bleich:
    "Wär ich nicht arm, wärst du nicht reich."
    (Bertolt Brecht)

  • Der Gegenpart zu einer Nandus-Geweihten könnte jemand sein, der einen engen Tunnelblick auf die Welt hat, nur das sieht/wahrnimmt, was sie sehen möchte, eben das Gegenteil vom Freidenkerin ist.

    Die Magierin wird und redet schwurbelig und in allem umständlich, von der pragmatischen Magierin zur reinen Theoretikerin, die nichts mehr so richtig auf die Kette kriegt.

    Die Gladiatorin wird zur Blutsäuferin, die alle in die Arena stecken möchte für mehr Spektakel.

    Der Zwerg verkehrt alle guten zwergischen Traditionen in das Gegenteil.

    Das macht alles aber noch keine "Monster". Da wäre eher die Frage abseits von Charakterzügen die Frage nach grundlegenden Konzepten der Charaktere und weitere Wesenszüge und Überzeugungen durch fixe Werte. Wer selbstlos ist, wird zum Egoisten, etc.

    PT, die zu einer Gottheit gehören oder sich in eine solche Richtung hin orientieren, lassen sich ja leicht in ihr Gegenteil verkehren (zur Inspiration kann man auch mal bei den jeweiligen Erzdomänen-Beschreibungen schauen), und auch Schlechte Eigenschaften lassen sich verkehren oder maßlos ins Extreme verzerren.

    Wenn ich mich richtig erinnere (es ist halt fast 10 Jahre her) gab es bei meiner phexgefälligen Streunerin ihren Gegenpart, dessen Goldgier stark war und die dafür auch bereit war, alles zu tun.

  • Hi. Als ich das mal gespielt habe, hatte ich meine Scharlatanin Dela. Dadurch, dass sie keine richtige Magierausbildung hatte, war sie nie so hoch angesehen.

    Unsere Spielleiterin fing das auf und hat es verstärkt.

    Delas böses gegenüber war dann ihr Traum eine Magierin zu werden. Sie erhielt dann Macht und Reichtum. Jeder zitterte vor ihr, aber zu welchem Preis? Keine Freunde, keine Vertrauten, keine Gefährten. Sie ging ohne Skrupel über Leichen. Sie konnte ihren bösen Doppelgänger nur bezwingen, wenn sie etwas von sich aufgibt. Hier war es das große Verlangen, eine richtige Magierin zu werden (Neid war der Auslöser bzw. ihre kleine Sünde). Es wurde aufgezeigt, dass man auch anders an seine Ziele kommen kann bzw. glücklich werden kann.

    Was ich sagen will, schau auf die tiefsten Wünsche der Chars. Wie könnte man diese Wünsche erfüllen und mische zur Erfüllung etwas böses hinzu. Dann stellen sie sich die Frage, ist es das was ich will? Will ich so sein?