Verketten von Ausfällen

  • Moin Aventurier,

    kennt jemand eine offizielle Regelung zum Ausfall bezüglich dem Ausführen mehrerer Ausfälle hintereinander? Bei KO 15 dürfte ich laut Regelwerk 8 Angriffe auf meinen Gegner machen. Sagen wir ich mache nur 6 und mein Gegner entscheidet sich dagegen gezielt auszuweichen oder stehen zu bleiben und ich treffe alle Attacken. Somit hat mein Gegner nach dem ich ihn 6 Aktionen lang beschäftigt habe die Ehre in der nächsten Runde das gleich Spiel nochmal zu mitmachen. Wenn nur die höhere INI bestimmt ob ich einen Ausfall machen darf oder nicht kann ich somit einen Gegner der schlecht in der Defensive ist komplett kontrollieren, ich muss ja keine Ansagen machen und kann den Gegner mit der Ochsenherde und der schweren Plattenrüstung mit einfachen Angriffen eindecken. Und wenn ich fertig bin mache ich einfach weiter. Gibt es eine Errata oder Ergänzung die so etwas verhindert? Sollte der Gegner doch gut parieren können wechsle ich halt vom Ausfall in den Gegenhaltenmodus und brauche nicht eine Parade.

    Grüße,

    Anshag Finske, Corporal der Löwengarde, 3. Banner und ein besorgter Ergebener Rondras

  • Tipp: Ausfall aus den Regeln streichen da er absolut keinen Sinn in 4.1 macht. Er ist ein Relikt aus der 3. Edition, als niemand mehr als 2 Aktionen haben konnte.
    Jens Ulrich hat den Ausfall mal sehr bezeichnend als "verkappten Beherrschungszauber auf Angreifer und Verteidiger" bezeichnet, der beide benachteiligt. Denn der Ausfall lässt dich 2 mal angreifen und sonst nichts, und den Verteidiger zwei mal parieren und sonst nichts. Dabei hat der Großteil aller professionellen Kämpfer 3 Aktionen zur Verfügung. Schildkämpfer und Parierwaffenkämpfer MÜSSEN GAR NICHT umwandeln, wie das Manöver es fordert. Sie haben sogar noch eine Attacke frei....

  • Tipp: Ausfall aus den Regeln streichen da er absolut keinen Sinn in 4.1 macht. Er ist ein Relikt aus der 3. Edition, als niemand mehr als 2 Aktionen haben konnte.
    Jens Ulrich hat den Ausfall mal sehr bezeichnend als "verkappten Beherrschungszauber auf Angreifer und Verteidiger" bezeichnet, der beide benachteiligt. Denn der Ausfall lässt dich 2 mal angreifen und sonst nichts, und den Verteidiger zwei mal parieren und sonst nichts. Dabei hat der Großteil aller professionellen Kämpfer 3 Aktionen zur Verfügung. Schildkämpfer und Parierwaffenkämpfer MÜSSEN GAR NICHT umwandeln, wie das Manöver es fordert. Sie haben sogar noch eine Attacke frei....

    Wie krieg ich Programm XY auf einem MAC zum laufen? Tipp: Kauf dir einen PC mit Windows.
    Dein Hinweis Packi ist genauso richtig wie er nicht hilfreich ist. :P

    @Broetchenholer: Erstmal herzlich Willkommen auf dem Forum!
    Stimmt erstmal: Der Ausfall kann einen Kämpfer theoretisch sehr lange Aufhalten. Es gibt aber ein paar Downsides: Wenn ein einziger Angriff daneben geht,der Verteidiger (gezielt) Ausweicht oder einfach sich nicht drauf einlässt - also eine Mut-Probe +4 (+1 pro bereits im laufenden Ausfall kassierte Schläge) schafft, dann bricht der Ausfall ab. In diesen Fällen erleidet der Angreifer W6 INI-Schaden und einen Passierschlag, die Unparrierbar sind. Und so ein Passierschlag von einer Ochsenherde kann böse ausgehen. Es kann also schon sein, dass er hier schon nicht mehr genug INI hat, um nochmal ausfallend zu werden.

    Ausfall ist ein Kontrollmanöver, dass bis gegen mittelprächtige Gegner recht effektiv sein kann. Sobald aber ein höherstufiger Charaker der Verteidiger ist, kann der was dagegen machen. Und ein hochstufiger Charakter, der den Ausfall einsetzt, bleibt in der Regel hinter seinen Möglichkeiten zurück, da er nur begrenzt hohe Finte/Wuchtschlag machen darf und keines der höheren Manöver anwenden und nimmt sich eventuell die Vorteile aus BHK/PW oder Schildkampf. Übrigens kann ein hochstufiger, paradelastiger Verteidiger auch über einen Ausfall hinweg Meisterparade-Punkte ansammelen und am Ende des Ausfalls richtig böse zuschlagen - da er ja nie mehr als eine Finte +4 zu befürchten hat.
    Bei uns haben die Kämpfer-Chars meist was wichtigeres zu tun als x Kampfrunden lang nutzlos gegen ein Schild anzurennen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Moin, alles (fast) vollkommen richtig. Ein Gegner der den Ausfall abbrechen kann, ist theoretisch in einer guten Situation (Die Ochsenherde darf aber noch nicht mal Passierschläge machen, somit ist man da recht sicher :D) Der Ausfall ist keineswegs risikolos und gegen einen paradafokussierten gleichstarken Gegner vollkommen nutzlos. Der Punkt vom Pack_master mit 3 Aktionen mal vollkommen außen vor, das hatte ich nämlich gar nicht bedacht.

    ich habe gerade das Jahr des Feuers bestanden und durfte dort gegen den schwarzen Ritter kämpfen, so ein Pfosten mit massiv Rüstung, Ochsenherde und irgendwas um die 19/12 AT/PA. Keine herausragenden Kampfwerte, aber dennoch. Der Gute Mann hat genau einen Angriff auf mich gemacht. Und das mit einem Skillset das eigentlich nur ein was will, nämlich draufkloppen. Und klar kann der stehen bleiben, damit ist die Parade bei 8. Kann klappen. Ich werde mich hüten gegen jeden Gegner nur noch Ausfall zu nutzen, aber die Tatsache dass ich einen Ausfall abbrechen kann weil ich (beinahe) außer Puste bin nur um sofort den nächsten Ausfall zu starten scheint mir eine offensichtliche Regellücke zu sein und ich hatte gehofft dazu gäbe es bereits ne offizielle Aussage :)

    Und gegen Schilde anrennen ist eh quatsch, die Schildkampfregeln sind so mies, dass damit nur Enthusiasten rumlaufen :)

  • Und gegen Schilde anrennen ist eh quatsch, die Schildkampfregeln sind so mies, dass damit nur Enthusiasten rumlaufen

    Ok wie kommst du jetzt bitte da drauf? Klar kommt ein auf Duellkämpfe hin optimierter Parierwaffenkämpferkämpfer auf bessere Werte, aber wie oft hat unser Bannstrahler uns schon das Leben gerettet, weil er der einzige war, der die richtig größen bösen Biester überhaupt Blocken konnte. Der hat Parade 19, kann damit auch Pfeile und Wurfwaffen ablenkten.
    Also wer mit PA 12 in einen Ausfall reinkommt ist tot das seh ich auch ein, und dann noch mi einer Waffe ohne Finte. Noch schlimmer gehts eigentlich nur, wenn man sich vorher auch noch entwaffnen lässt.
    Ich weiß nicht, ob die Anwendung der Ausdauerregeln eventuell den Ausfall schlechter machen würde und das von dir angesprochene Problem abfedern würde. Ausdauer im Kampf nimmt halt fast keiner her, weil es für viele den Rahmen sprengt.
    In meiner bisherigen Spielerfahrung ist so eine Regellücken-Ausnutzung mit dem Ausfall noch nie ein ernstes Problem gewesen. In Kämpfen ist oft soviel los, und jemanden dauerhaft im Ausfall zu binden ist aus vielerlei Gründen oft entweder nicht möglich, oder eben unsinnig.

    Dem Typ mit Ochsenherde + nichts bei 19/12 hätte ich als meiter aber auch einen Mutwert von 18 oder so zugestanden weil der es ja offensichtlich drauf anlegt, auf die Fresse zu kriegen. Übrigens muss er beim stehenbleiben die Parade nicht schaffen, um den Ausfall abzubrechen. Allerdings verliert der Angreifer in diesem Fall tatsächlich keine INI. Deinem Gegner wäre in diesem Fall tatsächlich nichts mehr geblieben als jedes mal stehenzubleiben, Umzuwandeln und draufzuhauen, in der Hoffnung, dass dies gelingt und bei dir mehr Schaden ankommt als bei ihm.

    Wir haben bei uns Hausgeregelt andere Bruchfaktor-Regeln. Bei 15+ Schaden ist ein Bruchfaktor-Test fällig. Daher hätte bei uns der Ochsenherden-Kämpfer recht schnell deine Waffe zerstören können.

    Edit: Ok ich hab jetzt nochmal scharf über die von dir geschilderte Situation nachgedacht. Dein Meister war zumindest an der Stelle doof: Deinem Gegner hätte nur einmal Mut+4 (++) gelingen müssen, dann wäre nämlich folgendes passiert:
    Beginn der Kampfrunde: Du sagst den Ausfall an, d.h. du wandelst um!
    Dein Gegner sagt stehen bleiben an, seine Chancen sollten etwa 60% sein, weil er schon mutig sein müsste für so eine Waffe und solche Werte.
    Er bleibt stehen und wandelt dann um -> du greifst einmal an und triffst wahrschheinlich (ist die Attacke zum Start des Ausfalls, also kein Hammerschlag etc).
    Entweder kommt jetzt - je nach INI-Differenz du mit einem zweiten (umgewandelten) Angriff - oder eben sein erster Angriff.
    In beiden Fällen hättest du spätestens jetzt zwei für dich unparierbare Ochsenherden-Attacken im Gesicht (mit Attacke 19 auch trotz umwandeln noch relativ sicher) - sofern du ihn nicht mit zwei Attacken umgehauen hast. Freies Ausweichen lass ich jetzt mal außen vor, weil ich deine Werte und Bewaffnung nicht kenne. Allerings reicht mMn schon ein Treffer vom Schwarzen Ritter, damit du dir eine andere Strategie überlegen musst.

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    4 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. Januar 2016 um 02:35)

  • Wenn ein einziger Angriff daneben geht,der Verteidiger (gezielt) Ausweicht oder einfach sich nicht drauf einlässt - also eine Mut-Probe +4 (+1 pro bereits im laufenden Ausfall kassierte Schläge) schafft, dann bricht der Ausfall ab. In diesen Fällen erleidet der Angreifer W6 INI-Schaden und einen Passierschlag, die Unparrierbar sind.

    In diesem Fall gibt es weder INI-Schaden noch einen Passierschlag, denn der Ausfall zählt als freiwillig abgebrochen.


    Umwandeln könnte eine gute Idee sein, aber mit Kettenwaffen darf man das nicht.

  • In meinem zweiten Post hab ichs auch gemerkt, dass stehenbleiben kein unfreiwilliges Abbruchkriterium ist, da hast du recht. DAs mit dem Umwandeln hab ich gestern um halb 3 nicht mehr gefunden, aber das macht den Kämpfer mit 19/12 noch suizidaler...

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  • Großteil aller professionellen Kämpfer 3 Aktionen zur Verfügung. Schildkämpfer und Parierwaffenkämpfer MÜSSEN GAR NICHT umwandeln, wie das Manöver es fordert.

    Korrekt ist eindeutig nur "MÜSSTEN". Aber selbst wenn sie nicht umwandeln müssten, sind sie immer noch in einer Position aus der heraus sie selbst nicht attackieren können.


    Ich werde mich hüten gegen jeden Gegner nur noch Ausfall zu nutzen, aber die Tatsache dass ich einen Ausfall abbrechen kann weil ich (beinahe) außer Puste bin nur um sofort den nächsten Ausfall zu starten scheint mir eine offensichtliche Regellücke zu sein


    Selbst bei einem guten Kämpfer geht früher oder später eine AT daneben (gegen die 20 ist man immer machtlos) und dann hat man genug Nachteile, um die Vorteile eines reibungslosen Ausfalls aus zu gleichen. Bei etwa gleichwertigen Kämpfern ist durch den damit verbundenen INI Verlust meist automatisch Schluss mit der INI Hoheit und damit wechselt die Ausfalloption zum Gegner...

    Insgesamt ist der Ausfall meiner Erfahrung nach nicht der Balancekiller, da wie Pack_master richtig geschrieben hat, viele Kämpfer mit 3 Aktionen und/oder planvollem Umwandeln (Aufmerksamkeit, Kampfgespür) oft deutlich besser fahren als mit "endlosen" Ausfällen.

    Hinzu kommt, dass der Ausfall nur leichten Waffen zur Verfügung steht. Der effektive Einsatz beschränkt sich also schon fast auf die leichten Langwaffen (Speere, Spieße, AHH etc.), da die dazu geeigneten Einhandwaffen (Schwerter, Säbel etc.) oft eher an Leistung verlieren (Stichwort: Verlust der 3 oder mehr Aktionen).

    Generell ist der Ausfall genau dafür gemacht, um in Situationen wie dem "Ochsenpanzer" zum Einsatz zu kommen. Wichtigste Funktion ist aber eindeutig der Einsatz als Stilknacker gegen schwere Gegenhalter (also eher der Panzer mit Zweihänder statt Ochsenherde). Für den schnellen Fechtkampf (den man wohl eigentlich im Sinn hatte - samt Gegnerausfallswechsel bei INI Verlust s.o.) ist das Manöver kaum zu gebrauchen, da es meist viel bessere und weniger Risikoreiche Optionen gibt.

    Als Regellücke hat sich das Fehlen eines ausdrücklichen "Reihenverbotes" bei uns noch nie ergeben. Ausfälle sind dafür nicht beliebt genug und oft einfach zu riskant. Entsprechend gab es auch noch keine Probleme mit dem Manöver nach Buch.

  • Die Vorteile des Schildkamps sind in manchen Situationen sehr nützlich, nämlich gegen Fernkämpfer und gegen ansonsten unblockbare Biester. Keine Frage. Die 2te Parade ist außerdem in Überzahlsituationen stark. Aber.

    Gehen wir von einem starken Kämpfer aus, 15 Punkte im Hauptwaffentalent und AT/PA-Basis 9/9, Waffenspezialisierung. Ohne Schild kommt man damit auf 18/17 oder 35 Punkte. Bei Benutzung eines typischen Schilds des Mittelalters, dem verstärkten Holzschild (WM -2/+3) und Linkhand, SchildkampfI und II, komme ich auf 16/18 (9+1 LH+2 SKI+2 SKII+3 WM + 1 aus hoher Waffenparade ab 15). Selbst wenn ich mit einem Großschild (WM -2/+5) kämpfe bin ich "nur" bei 16/20. Will heißen, ich muss einen Reiterschild mit mir rumschleppen, um besser kämpfen zu können als ohne Schild. Ich verliere INI, ich kann viele Talente nicht nutzen, Fintenbasierte Manöver sind erschwert. Sobald ich mehr Punkte in mein Waffentalent stecke wird der Schild schlechter. Es macht einfach keinen Sinn.

    Ich sage nicht, dass der Kampf mit Schild stärker sein muss als der Kampf mit Einhandwaffe, so wie es in den niedrigen Erfahrungsleveln derzeit ist. Ich sage es sollte kein Nachteil sein. Anscheinend ist es einfacher mit einem Dolch nen Kreuzblock zu machen als die Gegnerische Attack vom Schild abgleiten zu lassen...

    Aber im Thread ging es ja eher um den Ausfall. Mein Meister wird sich vermutlich ab jetzt hüten Gegner zu schicken die so unausgeglichen wie die Kämpfer des offiziellen Abenteuers sind. Wenn es keine offizielle Regelung gibt werde ich meiner Gruppe vorschlagen nach jedem Ausfall grundsätzlich eine Kampfrunde normal kämpfen zu müssen, dann fühle ich mich besser und kann weiter Gegenhalten ausbeuten. Außerhalb des Turnierfeldes wird der Nutzen sowieso wegkippen.

    Einmal editiert, zuletzt von Broetchenholer (29. Januar 2016 um 13:31)

  • Unser Banni läuft in der Tat mir einem Reiterschild und Streitkolben herum. Er verfügt über den Vorteil Kampfrausch, daher ist das mit der Finte ohnehin egal für ihn.Außerdem sind Todesstöße und gezielte Stiche fast unmöglich durch den Schildbonus.
    Klar kommst du an sich auf bessere Werte ohne das Schild, bist mit Schild aber wesentlich flexibler.In der Duellsituation dem hochgezüchtete Fechtwaffen-Kämpfer unterlegen, aber in so vielen anderen Fällen sind Schildkämpfer oft die einzigen, die überhaupt noch was machen können. Ich finde hier halten sich Vor- und Nachteile die Waage, die von dir Proklamierte Sinnfreiheit von Schilden sehe ich einfach nicht.

    Edit: There is no Kreuzblock :P

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. Januar 2016 um 13:51)

  • Zur Diskussion Pro und Contra Schildkampf haben wir auch mehr als einen Thread. Bei Diskussionsbedarf bitte dahin wandern mit den gewünschten Zitaten.

  • Wo der Ausfall noch (meiner Meinung nach) großen Wert beweißt ist wenn man den Gegner deutlich unterlaufen kann. Gerade Anderthalbhänder im Halbschwert (DK H/N) die ob ihrer soliden INI nicht selten im Handgemenge anfangen können, können den Ausfall sehr gut gegen DK N oder noch besser DK S Kämpfer einsetzen. Vorteilhaft ist da, dass selbst wenn der Ausfall abbricht der andere nicht in der Optimalen DK steht und damit keine Manöver einsetzen kann. Wenn man ihn um zwei DKs unterlaufen kann kann er noch nicht mal parieren.

    Gerade gegen z.B. Pailoskämpfer, Speerkämpfer, Andergaster, Boronssicheln und Infanteriewaffen ist der Ausfall da sehr stark.

    Noctum Triumphat

  • Wir haben den Ausfall deutlich entschlackt und dadurch für uns spielbar gemacht. Jeder, der ihn kann und mit seiner Waffe auch durchführen darf, darf ihn ansagen, wenn er mit AT dran ist, unabhängig vom INI-Wert. Abbruchregeln sind 4.1, außer der AU-Begrenzung der AT in einem Ausfall, da wir ohne AU spielen und uns weitere Buchführung sparen wollten; letzteres hatten wir schon zu DSA3-Zeiten so gehandhabt.
    In vielen Zweikämpfen gibt es deshalb abwechselnd Ausfälle, was mMn zur Beschleunigung der Kämpfe führt und auch gut zum bei uns beliebten cineastischen Flair der Kämpfe passt. Jeder mir bekannte WfM-SC hat sich den Ausfall gekauft, wenn er bei seiner Waffe ohne WfM nicht möglich war.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....